Jeonghee Jin & Jaehee Kim op Black Desert Online's Land Of The Morning Light

click fraud protection

Twee van de geesten achter de populaire MMORPG Black Desert Online bespreken het creëren van de nieuwe Koreaanse uitbreiding Land of the Morning Light.

Sinds de eerste release in 2014 is de MMORPG Zwarte woestijn online is exponentieel gegroeid in reikwijdte en inhoud, en heeft een groot aantal nieuwe klassen, gebieden en ervaringen toegevoegd waar spelers van kunnen genieten. De game is afkomstig van ontwikkelaar Pearl Abyss, die plannen heeft voor meerdere andere avontuurlijke titels zoals DokeV En Karmozijnrode woestijn. Hoewel de titel in de loop der jaren veel substantiële toevoegingen heeft gekregen, Zwarte woestijn online's nieuwste uitbreiding Land van het ochtendlicht is een van de meest unieke die de game tot nu toe heeft gespeeld.

Land van het ochtendlicht brengt een geheel nieuwe regio naar Zwarte woestijn online geïnspireerd door de Koreaanse folklore en de Joseon-dynastie. De uitbreiding put uit real-life locaties en geschiedenis om een ​​meer verhalende ervaring te bieden, met acht verschillende verhalen die worden verteld in 15 hoofdstukken. Deze draaien allemaal om de nieuwe bazen van het spel, die de typische monsterzones vervangen

Land van het ochtendlicht. Elk is een amalgaam van traditionele Koreaanse verhalen die met elkaar zijn verweven, en spelers kunnen ze ook buiten het verhaal spelen met de nieuwe competitieve Boss Blitz-modus.

Scherm Rant voerde een sit-down interview met Jeonghee Jin, CEO van Pearl Abyss America, en een e-mailinterview met uitvoerend producent van Zwarte woestijn online Jaehee Kim om de inspiraties achter de nieuwe uitbreiding te bespreken, de uitdagingen die gepaard gaan met zo'n ingewikkelde toevoeging, en wat spelers het meest enthousiast vinden om te ontdekken in Land van het ochtendlicht.

Jeonghee Jin op het land van het ochtendlicht

Screen Rant: Eerst zou ik graag iets horen over het samenwerkingsproces. Ze vermeldden in de demo dat jullie met meer dan 20 Koreaanse instellingen werkten voor historische nauwkeurigheid en dat soort dingen.

Jeonghee Jin: Ja, we hebben met veel verschillende organisaties samengewerkt om deze zeer Koreaanse inhoud in de beste versie te kunnen recreëren, zodat we ze echt in het spel kunnen vertegenwoordigen. En we wilden er zeker van zijn dat we niet alleen afgaan op wat we weten en wat we ons herinneren; we wilden ervoor zorgen dat de experts ook bevestigden: "Oh, dit is echt de beste weergave van wat ze weten." Eigenlijk geloof ik het begon een beetje met onze nieuwe titel DokeV, omdat een van onze aankomende titels DokeV eigenlijk ook geïnspireerd is door een van de Koreaanse folk verhalen.

Terwijl we aan die titel werkten, begonnen we met deze organisaties te werken om over wat dingen te praten, en toen kregen we dit idee: we wilde echt ook wat meer Koreaans spul naar Black Desert brengen en wilde nauw met hen samenwerken om er zeker van te zijn dat we dit krijgen rechts. We doen niet echt iets dat lijkt op een beetje Koreaans, dus ik denk dat de samenwerking erg nuttig is geweest. Ze hebben ons niet alleen veel inzichten en informatie gegeven over hoe we dingen zouden moeten doen, maar ze hebben ons ook veel geholpen met hoe we hierover konden communiceren, bijvoorbeeld op het gebied van marketing en PR.

Bijvoorbeeld, weet je, de Koreaanse toeristenorganisatie, ze waren eigenlijk heel enthousiast om te werken bij ons omdat we veel mooi Koreaans landschap laten zien in dit nieuwe land van het ochtendlicht regio. Ze vonden het geweldig. Je hebt waarschijnlijk in de trailer gezien dat we het echte Koreaanse landschap en plekken laten zien, de plaatsen in de game die we daadwerkelijk hebben gemaakt lijkend op die, en ze wilden Korea eigenlijk heel graag promoten via deze Land of the Morning Light-regio in Black Woestijn. We hadden een grote pop-up store in Seoul, Korea. Dat was eigenlijk de evenementenruimte van de Koreaanse toeristenorganisatie; ze bezitten deze grote ruimte waar ze meestal gewoon pronken met de Koreaanse cultuur, of waar ze soms evenementen voor deden K-pop, ook een soort culturele evenementen, en ze lieten ons al die ruimte gebruiken om Land of the Morning te promoten Licht. In zekere zin promoot het Korea ook als toeristische bestemming.

Ik denk dat Korea als land tegenwoordig ook veel in de schijnwerpers staat als cultuur- of inhoudscentrum, zoals veel K-pop-fans en K-drama-filmfans tegenwoordig Korea proberen te bezoeken. Dus ik denk dat de timing ook goed was voor dit soort samenwerking. We begonnen met een idee over hoe we Korea op een goede en uitgebreide manier in de game kunnen vertegenwoordigen, en daarna werkten we veel aan marketingcampagnes. We hebben ook aan een videoclip gewerkt, waarin een Koreaanse traditionele zanger een lied zingt in The Land of Morning Light-achtergronden. Ik denk dat het eigenlijk heel leuk is geworden om met deze mensen aan veel leuke ideeën te werken.

In de presentatie merkte ik dat er veel werd gesproken over een soort van draaipunten of het weggaan van bepaalde dingen, of het nu verplaatsen naar meer een verhalende focus of niet-lineaire verhalen vertellen, of zelfs hoe nu de tussenfilmpjes overgaan in gevecht. Kun je iets vertellen over de doelen die jullie hebben gesteld voor deze nieuwe uitbreiding en wat hen daartoe heeft aangezet?

Jeonghee Jin: Ik denk dat we echt gefocust zijn geweest op het proberen om de hele tijd iets nieuws te creëren, ik denk dat we daar de afgelopen jaren echt hard aan hebben gewerkt; enkele voorbeelden zijn de uitbreiding The Eternal Winter en Abyss One: Magnus. We hebben geprobeerd meer nieuwe functies te introduceren of iets dat we kunnen bouwen dat beter werkt voor de spelers, en voor deze Land of the Morning Light-uitbreiding wilden we echt weer nieuwe dingen proberen. En sommige spelers hebben ons altijd gevraagd: "Hé, kun je de verhaallijn een beetje interessanter maken? Ik denk dat jullie al geweldige verhalen op de achtergrond hebben, maar het springt er niet zo goed uit."

Of zelfs zoals voor Boss Blitz die we deze keer introduceren, ik denk dat we gewoon nieuwe wilden creëren functies of een beetje meer geavanceerde functies die onze spelers eigenlijk wilden zien spel. Dus die zijn als, een beetje meer focus op verhalen en niet-lineaire verhalen vertellen, of zelfs een beetje anders met baasgevechten en mechanismen; Ik denk dat dit degenen zijn waarvan we denken dat onze spelers ze graag in de game zouden willen hebben. We dachten dat we met deze nieuwe grote uitbreiding al deze dingen kunnen proberen en een groot pakket hebben en het aan onze spelers kunnen geven als een groot geschenk - en ik hoop dat het werkt.

Zie je in de toekomst vasthouden aan niet-lineaire verhalen vertellen en een grotere verhalende focus?

Jeonghee Jin: Daar ben ik niet specifiek zeker van, maar ik denk dat we dit deze keer proberen te zien hoe het werkt. En zeker als onze spelers van die richting houden, dan ben ik er vrij zeker van dat mijn ontwikkelaars meer in die richting zullen proberen. Ik denk dat we erg gevoelig zijn geweest voor waar spelers over praten, het is gewoon moeilijk omdat alle spelers verschillende stemmen hebben. Ze hebben niet slechts één papier waarop staat: "Hé, dit is wat we willen." [Lacht]

Er zijn enkele zeer extreme PVE-spelers, er zijn enkele beginners, er zijn enkele levensvaardigheden. Ik denk dat alle verschillende spelers hier en daar een andere stem hebben, dus het is erg moeilijk om de juiste balans te vinden en iets te geven waar iedereen van houdt. Maar ik denk dat dat eigenlijk is wat we proberen; we vinden het erg leuk om te horen wat spelers willen en wat spelers nodig hebben en om de beste richting voor de volgende update te vinden.

En je noemde Boss Blitz, dat is een ander groot deel van deze uitbreiding. Hoe kwam dat voor het eerst tot stand als een grote nieuwe modus?

Jeonghee Jin: Ja, ik denk niet dat ik de beste persoon ben om te praten over hoe het begon, omdat veel hiervan waarschijnlijk vele, vele malen met de ontwikkelaars zijn besproken, en op een gegeven moment ze hadden zoiets van: "Hé, laten we dit proberen." Maar ik denk dat we veel PvP-spelers hebben die echt van competitieve gameplay houden, en we denken echt dat we voor die competitieve spelers moeten zorgen beter. Zelfs voor Boss Blitz is het geen PvP, maar ik denk dat het in zekere zin ook meer concurrentievermogen kan stimuleren en mensen die het gewoon blijven proberen nadat de ene baas tegen de andere vecht.

Ik denk dat het hen zal aanmoedigen om moeilijkere te proberen en hun limiet te proberen. We hebben leaderboards die wekelijks veranderen, en ik denk dat dit spelers aanmoedigt om hun vaardigheden aan te scherpen en te doen het keer op keer gewoon om te zien hoe beter ze zijn, en ze vinden het ook leuk om hierin met andere spelers te concurreren manier. Dus ik denk dat dit slechts een van de dingen is die we wilden doen, alleen maar om voor die spelers te zorgen die dat soort inhoud willen.

En zie je in de toekomst met Boss Blitz meer bazen langs de lijn komen?

Jeonghee Jin: Ik kan het ook niet zeggen. [Lacht] Ik heb een idee, maar ik weet niet of het iets is dat ik kan delen. <

In termen van het creatieve proces achter het kiezen van de bazen die je wel hebt, kun je iets vertellen over wat daarin komt kijken folklore was zoiets als, en waren er dingen die je misschien wilde nastreven, maar het was om de een of andere reden gewoon niet haalbaar in het spel een andere?

Jeonghee Jin: Ja, dat is ook iets waar onze ontwerpers het beste antwoord op kunnen geven. Maar ik ben er vrij zeker van dat ik heb gehoord dat ze gewoon zoveel verschillende figuren uit de Koreaanse folklore hebben doorgenomen en probeerden er een paar te combineren om een ​​interessant verhaal te creëren. Dus we nemen niet alles zoals het is uit de Koreaanse folklore, want dat is saai; we masseren ze om iets te creëren dat heel goed kan werken voor dit land van het ochtendlicht in de Zwarte Woestijn.

Dus ik denk dat ze eigenlijk zoveel verschillende figuren en monsters en verschillende dingen hebben meegemaakt uit die verhalen, en verzonnen vervolgens onze eigen creatieve Black Desert-verhaallijnen in Land of the Morning Licht. Ik ben er vrij zeker van dat ze veel dingen hebben gescreend en dat ze veel tijd hebben moeten besteden aan het oppikken van wat volgens hen het meest interessant zou zijn, en iets waar onze spelers ook dol op zullen zijn. Ik ben ook erg bekend met sommige van die bazen; Ik ben niet erg bekend met een paar van hen, maar ik ben erg geïnteresseerd om meer over hen te weten te komen, omdat ze allemaal zeer unieke verhalen en achtergronden hebben en ik zou ook graag meer over hen willen leren.

Ik was benieuwd of je een favoriete baas had van degenen die je kent?

Jeonghee Jin: Ik heb eigenlijk niet één favoriet, maar ik vond die van Mudang leuk, Bari. Ze is erg interessant. Het is een beetje eng, want alle Mudang-dames zijn een beetje eng voor mij; hoe ze dingen doen, het voelt als: "Oh mijn god, ik heb het gevoel dat ik naar een Japanse horrorfilm kijk." Maar dat vond ik best leuk, een beetje psychologisch horrorfilmgevoel. Dus ik vind die leuk, en ik hou van alle anderen - ze zijn allemaal uniek.

Wat denk je dat spelers het meest zal verrassen aan deze nieuwe uitbreiding?

Jeonghee Jin: Ik denk en ik hoop dat ze verrast zullen zijn om te zien hoe goed deze zeer Koreaanse inhoud opgaat in de bestaande Black Desert-wereld die totaal een westers gevoel heeft. En we durven te wedden dat ze verrast zijn om al deze nieuwe en verschillende functies te zien die we echt niet veel hadden in de vorige versie. Dus weet je, dingen die je zojuist noemde, zoals een nieuwe baas en Boss Blitz en focus op verhalen. Dit zijn de dingen waar een deel van de mensen meer naar op zoek was, maar die we waarschijnlijk niet op de beste manier konden bieden in de vorige versie van Black Desert.

Ik denk dat we met The Land of the Morning Light ook veel nieuwe dingen proberen, zoals tussenfilmpjes, en dat het heel anders zal aanvoelen, maar ik denk dat het wel zou moeten. We hebben ons gericht op het Land of the Morning Light-gedoe in de Koreaanse lens; het is de Koreaanse cultuur, het is een Koreaans team uit de Joseon-dynastie, maar het gaat eigenlijk niet alleen om het Koreaanse. Het gaat meer om het binnenhalen van een nieuwe lens en we wilden het bedekken met heel Koreaans ogende dingen.

Maar aan het eind van de dag weten we dat onze spelers ook op zoek zijn naar meer gamefuncties en meer verhalen en een beetje meer technische vooruitgang, en die hebben we eigenlijk allemaal in Land of the Morning Light gestopt en ik ben er vrij zeker van dat onze spelers dat zullen zijn verrast. Dit is niet alleen een nieuw land dat op Korea lijkt, er zijn ook veel nieuwe veranderingen en hopelijk vinden ze het erg leuk om te spelen.

Dit land is zo enorm, het moet een hele onderneming zijn geweest om het in kaart te brengen en dit hele gebied vanaf de grond af op te bouwen. Hoe was dat voor jullie?

Jeonghee Jin: Ik denk dat het veel werk is om eerlijk te zijn. [Lacht] Ik ben niet echt aan het programmeren, ik teken geen dingen. Ik kan me niet voorstellen hoe ons team werkt in een enorme update in zo'n korte tijd. Het is eigenlijk al een tijdje geleden dat we The Land of the Morning Light aankondigden, als je je herinnert dat we het voor het eerst aankondigden in december vorig jaar; het was toen al maanden geleden dat ze daadwerkelijk aan deze nieuwe regio begonnen te werken. En in Korea kwam het eind maart uit. Het is echt een geweldige snelheid, hoe ze aan deze grote inhoud en groot land kunnen werken met veel nieuwe dingen die we hebben gemaakt. Dus ik vind dit echt geweldig werk, hoe ze alles in zo'n korte tijd heel harmonieus kunnen laten werken. Het is veel werk, maar ze zijn ook erg blij met deze nieuwe functies die onze spelers ook blij zullen maken.

Zoals je al zei, je bent niet echt iemand die programmeert, dus qua uitdagingen ben je misschien niet zo bekend met dat soort dingen. Maar ik ben benieuwd vanuit jouw perspectief wat de grootste hindernissen waren die deze echt grote toevoeging aan het spel hebben gemaakt?

Jeonghee Jin: Ik denk dat dit waarschijnlijk niet alleen voor The Land of the Morning Light is, maar voor alle grote updates waaraan we hebben gewerkt en waaraan we zullen werken voor Black Desert. Ik gebruik deze analogie eigenlijk vaak, maar ik denk dat MMORPG's en live service MMORPG's eigenlijk erg lijken op het maken van echt goede muziek door een orkest. Er zijn zoveel verschillende muziekinstrumenten - je hebt cello, altviool, je hebt veel snaarinstrumenten en jij heb ook piano's en je hebt symbolen en veel verschillende dingen moeten echt allemaal op één muziekstuk werken samen. En er is een componist die ervoor zorgt dat iedereen zich samen op die muziek concentreert.

Maar zelfs als je de beste artiesten hebt voor dat specifieke muziekinstrument, als één persoon een beetje raar geluid maakt, dan je zult het gevoel hebben: "Oh, wat was het geluid?" Of als ze niet in precies dezelfde beats gaan, dan hoor je een beetje raar muziek. Dus het is echt moeilijk - zelfs met al de beste artiesten, al de beste instrumentspelers, zal het heel moeilijk zijn om met z'n allen een mooi geluid maken van begin tot eind, want iedereen moet tot aan het einde echt in goede harmonie zijn einde.

Ik denk dat MMORPG erg geavanceerd is - het is een heel groot spel, er is zoveel actie in het spel dat de hele tijd gaande is. Ik vind het een heel zware klus, maar als het allemaal goed gaat, zoals in de kunstafdeling, in de programmeersessie, muziek en geluid - alles zal in harmonie werken, gewoon om er één geweldige update van te maken samen. Mensen hebben zoiets van: "Oh, ik hoop echt dat dit heel goed uitpakt." Als er iets niet klopt, zullen spelers het zien, toch? Zelfs muziek heeft echt veel invloed, zelfs een klein technisch probleem zal ook een gameplay-ervaring beïnvloeden. Als de graphics niet goed genoeg zijn, dan gaan mensen het zien.

Dus ik denk dat we elk onderdeel echt op de best mogelijke manier moeten spelen. Het is echt een moeilijke klus, dus ik zie hier en daar veel uitdagingen. Maar ik ben altijd erg trots op wat we aanbieden, omdat ik weet hoe moeilijk het is. En ik weet dat we soms bugs en problemen in de game hebben, maar dit is een zeer complete game met hier en daar zoveel verschillende componenten; en we verbeteren constant, we repareren constant dingen. Ik hoop dat onze spelers die inspanning waarderen. Ik weet dat we wat problemen hebben, maar we proberen die altijd te verbeteren en op te lossen.

Waar ben je het meest enthousiast over om spelers te zien reageren?

Jeonghee Jin: Zoals ik al kort zei, ik ben er vrij zeker van dat ze dit cool zullen vinden. Maar bovendien hoop ik dat ze aangenaam verrast zijn om te zien hoeveel extra we echt hebben geprobeerd om The Land of the Morning Light als iets nieuws in te brengen - we hebben niet genoeg eerder gedaan. De verhalende focus en niet-lineaire gameplay, nieuwe Boss Blitz, en eigenlijk ook veel volksverhalen die echt interessant zijn. Om niet alleen meer te weten te komen over het prachtige land en enkele culturele dingen, willen ze misschien wat meer leren. Ik hoop dat ze echt zullen genieten van al deze nieuwe dingen die we in The Land of the Morning Light hebben gestopt en ik hoop dat ze heel aangenaam verrast zijn om dit allemaal samen te zien.

Ja, ik wilde vragen, denk je dat deze nieuwe uitbreiding sommige spelers zou kunnen inspireren om diep in de Koreaanse geschiedenis of Koreaanse folklore te duiken?

Jeonghee Jin: Ja, ik hoop het. Ik denk dat er een aantal spelers zullen zijn die daar echt meer over willen bestuderen, want zelfs voor mij zijn er echt interessante verhalen en ik heb eigenlijk nooit genoeg geleerd. Dus ik denk dat dit waarschijnlijk een heel goede kans is voor een aantal van die spelers die niet hebben nagedacht over of nog niets hebben geleerd over de Koreaanse cultuur, geschiedenis of sommige verhalen die uit het land komen. Ik denk dat het een heel goede kans gaat worden. We hebben eigenlijk veel informatie die we op de website gaan toevoegen, zodat mensen die kunnen vinden meer details over waar elke baas over gaat en waar de specifieke verhalen op zijn gebaseerd zoeklijnen. Ik hoop dat ze het interessant en ook leuk vinden om meer te weten te komen over de Koreaanse cultuur, geschiedenis en folklore.

Waarom is in de eerste plaats voor deze periode gekozen? Is het gewoon omdat het de langstlopende dynastie was?

Jeonghee Jin: Ja, ik denk dat dit de langstlopende dynastie is en ook veel van het moderne Koreaanse culturele erfgoed komt eigenlijk uit de Joseon-dynastie. Daarvoor was het land min of meer verdeeld met veel oorlogen, en sommige koninkrijken waren verenigd. Maar ik denk dat wanneer Koreaanse mensen aan geschiedenis denken, het langste deel waar ze naar terug kunnen gaan het begin van de Joseon-dynastie is.

Korea is natuurlijk een land met een heel, heel lange geschiedenis - meer dan 5000 jaar - maar vóór de Joseon-dynastie hebben we niet veel details die we leren. Maar in de Joseon-dynastie zijn er veel dingen gebeurd die ook de moderne Koreaanse cultuur hebben beïnvloed. Ik denk dat daarom veel Koreaanse drama's ook dat specifieke tijdperk hebben uitgekozen.

Is er nog iets anders dat spelers moeten weten over deze uitbreiding?

Jeonghee Jin: Allereerst hoop ik echt dat onze spelers deze inhoud geweldig vinden. Ook spelers die een kleine pauze hebben gehad van Black Desert, of deze keer Black Desert nieuw willen proberen, vinden het erg uniek en interessant. Ik wil ook vermelden dat het verbazingwekkend is om te zien hoe we dit mogelijk hebben gemaakt. Omdat ik weet dat sommige van de Koreaanse spellen probeerden iets Koreaans cultureels of een Koreaanse outfit in het spel te brengen, maar dit is een enorme inspanning. Alsof dit een grote lens is, een groot gebied dat precies lijkt op een Koreaanse Joseon-dynastie. Het is veel werk, ik kan het echt niet meer benadrukken. [Lacht]

Ik denk ook dat dit erg betekenisvol voor ons is, vooral voor MMORPG's zoals Black Desert, die zich meestal afspelen in een middeleeuwse Europese fantasiewereld. Ik denk dat toen Koreaanse bedrijven vroeger internationaal wilden gaan, we iets Koreaans moesten vermijden omdat MMORPG's meestal zijn als: "Jij bent een van de ridders die tegen het monster vecht." Een zeer eurocentrisch wereld. En dat was gewoon een beetje onze Bijbel - er was geen andere optie, en we moeten echt die richting volgen om de game aantrekkelijk te maken voor het wereldwijde publiek. Maar na zeven, acht jaar levenslange dienst voor Black Desert, denk ik dat we op het punt zijn gekomen waarop we eindelijk dachten dat onze spelers nu misschien klaar zijn om meer diversiteit te omarmen.

Er zijn zoveel leuke, interessante verhalen en folklore in de Koreaanse Joseon-dynastie, waarom proberen we niet iets nieuws? En nu hebben we deze grote uitbreiding, en ik ben erg opgewonden. Ik hoop echt dat onze spelers die inspanning waarderen en het is niet zo van: "Wij houden van Korea, jullie houden ook van Korea, we moeten jullie iets Koreaans laten zien." Het is niet zo simpel; er waren veel inspanningen en discussies onder en we moesten echt overleggen met veel verschillende teams, organisaties.

Er waren veel discussies over hoe hierover te communiceren, hoe dit te lokaliseren als een lokale legende niet gemakkelijk was. Van sommige oude Koreaanse woorden konden we zelfs het juiste Engelse woord niet vinden en appels-naar-appels vertalen. Het is tot nu toe een geweldige reis geweest. Ik hoop echt dat onze spelers - of het nu perfect is of niet - ik hoop dat ze genieten van deze nieuwe exotische Koreaanse regio die ook veel meer nieuwigheid in hun gameplay brengt.

Jaehee Kim op het land van het ochtendlicht

Screen Rant: Dit is een van de meest ambitieuze uitbreidingen van Black Desert tot nu toe, met een gigantische nieuwe regio. Waar kwam het idee voor een door de Joseon-dynastie geïnspireerd gebied voor het eerst vandaan?

Jaehee Kim: Voorafgaand aan de ontwikkeling van de Land van het ochtendlicht, Zwarte woestijn online had al verschillende oosterse personages geïntroduceerd, waaronder Musa, Maehwa, Ninja, Kunoichi, Striker, Mystic en Lahn. Dit inspireerde me om me een dag voor te stellen waarop ik met avonturiers het rijke verhaal van hun voorouderlijk huis, het Oosten, kon delen. Toen de beslissing werd genomen om dit verhaal tot leven te brengen in het spel, hebben we zorgvuldig een onderwerp en achtergrond gekozen waarmee we bekend waren, zodat we erop konden vertrouwen dat we het goed konden ontwikkelen.

Alle bazen in de nieuwe uitbreiding putten uit de Koreaanse folklore, en elk is een amalgaam van een paar verschillende verhalen. Hoe heeft het team besloten welke verhalen ze wilden opnemen? Waren er baasideeën die uiteindelijk werden geschrapt omdat ze niet haalbaar waren om in het spel te vertalen?

Jaehee Kim: De baas moest vooral indrukwekkend en mooi zijn. Het kunstteam van onze studio stelde een breed scala aan baasideeën voor, en de meeste werden geselecteerd. Elke baas werd ontwikkeld met aandacht voor hun geschikte kenmerken, aangezien ze allemaal een duidelijk achtergrondverhaal hadden. Terwijl Zwarte woestijn online heeft veel monsters, we hebben ernaar gestreefd om waar mogelijk niet hetzelfde monster te gebruiken. Dit is een uitdagende taak geweest, maar onze inspanningen die zich gedurende meerdere jaren hebben opgestapeld, hebben ons in staat gesteld nieuwe, onderscheidende bazen te creëren.

Ik weet dat het team voor deze uitbreiding heeft samengewerkt met meer dan 20 in Korea gevestigde instellingen om maximale nauwkeurigheid en detail te garanderen. Kun je iets vertellen over hoe dat samenwerkingsproces was?

Jaehee Kim: We begonnen met het bespreken van de opname van specifieke architecturale structuren en natuurlijke landschappen in de Land van het ochtendlicht. We hebben onderzoek gedaan om de werkelijke locaties van gebouwen en landschappen die als onze inspiratie zouden kunnen dienen, te identificeren en te onderzoeken. We stopten daar niet en werkten om wereldwijde avonturiers kansen te bieden om zich onder te dompelen in de rijke tradities en cultuur van Korea.

We werkten daarbij samen met instanties als de Rijksdienst voor het Cultureel Erfgoed en de Rijksdienst voor het Cultureel Erfgoed Nationaal Museum van Cultureel Erfgoed en andere relevante instanties onder het ministerie van cultuur en toerisme. Met hun medewerking hebben we 3D-modellen gemaakt van cultureel erfgoed en toeristische bestemmingen uit verschillende regio's in het hele land, die we in het spel hebben verwerkt. Voor onderdelen die complexe details vereisen, gebruikten we camera's om meerdere foto's te maken terwijl ze 360 ​​graden ronddraaiden, wat zorgde voor nauwkeurige aanvullende fotografie. Voor verre elementen, zoals onbereikbare daken of kliffen, gebruikten we drones om op afstand te filmen, waarbij we ernaar streefden details vast te leggen. In sommige gevallen hebben we directe scans van de locaties gemaakt, in andere gevallen hebben we gebruik gemaakt van gegevens van de Rijksdienst voor het Cultureel Erfgoed.

Wat waren de grootste uitdagingen bij het maken van deze uitbreiding?

Jaehee Kim: Het was een kwestie van differentiëren in vergelijking met bestaande regio's. Zwarte woestijn online is een spel dat nooit stopt om constant nieuwe uitdagingen te zoeken. Toen we de uitbreiding maakten Berg van de Eeuwige Winter en opnieuw gemaakte Balenos, was ons ontwerpdoel om een ​​volwaardig verhaal te bepleiten en nieuwe gebieden voor nieuwe gebruikers te introduceren. Bovendien, de magnus update verlegde de focus van typische speurtochten en jachtgameplay naar op mechanica gerichte gameplay.

Na lang nadenken hebben we de repetitieve jachtelementen verwijderd die traditioneel aan nieuwe regio's waren toegevoegd en hebben we "Boss Blitz" ontwikkeld als vervanging. Spelers kunnen nu in hun eigen tempo genieten van gevechten met bazen en wekelijks beloningen ontvangen.

Het ontwikkelen van een nieuwe regio zonder jachtgebied was een nieuwe uitdaging voor ons, en we waren er niet zeker van of avonturiers het zouden waarderen. We hebben veel energie gestoken in ontwikkeling. Gelukkig waren onze Koreaanse avonturiers er zeer tevreden mee. We denken dat wereldwijde avonturiers ook van deze inhoud zullen genieten.

Heb je een favoriete nieuwe baas in de uitbreiding?

Jaehee Kim: Elke baas is echt aantrekkelijk, maar als ik er maar één zou moeten kiezen, zou het Gumiho zijn, de negenstaartige vos. Als een legendarisch wezen met negen staarten is de Gumiho een bekend oosters mythologisch wezen waar wereldavonturiers relatief bekend mee zullen zijn. Een van de pluspunten van onze Gumiho is in de eerste plaats haar schoonheid. Haha. Toen het concept art-team in onze studio voor het eerst de menselijke vorm van Gumiho presenteerde, was iedereen opgetogen en schreeuwde: "Dit is het!" We hebben ons best gedaan om van haar een boeiend personage te maken.

Met name de negenstaartvos is een beroemd monster in het Oosten, met kleine variaties tussen verschillende landen. In de Koreaanse folklore is bekend dat de Gumiho in een mens verandert om mensen te verleiden en uiteindelijk hun lever op te eten. Dit aspect weerspiegelt de kenmerken van regio's met Korea's bergachtig terrein, waar veel ongevallen veroorzaakt door wilde dieren voorkomen. De negenstaartvos binnen Zwarte woestijn online weerspiegelt ook deze unieke regionale kenmerken.

Land of the Morning Light heeft ook een veel grotere verhalende focus dan eerdere uitbreidingen. Wat inspireerde deze spil en zie je toekomstige uitbreidingen die deze meer op verhalen gerichte stijl voortzetten?

Jaehee Kim: Zwarte woestijn online blijft het vertellen van verhalen versterken, zodat avonturiers zich volledig kunnen onderdompelen in de wereld van Black Desert en kunnen blijven spelen. De totstandkoming van de Berg van de Eeuwige Winter en Balenos hierboven beschreven weerspiegelt dit punt. De verhalen erin Land van het ochtendlicht liggen in het verlengde van dezelfde aanpak.

Hoewel we deze benadering in de toekomst zullen voortzetten, kunnen de gebruikte methoden variëren. Zwarte woestijn online is een spel dat nooit zal stoppen om nieuwe uitdagingen aan te gaan, en dit zal zich uitbreiden met nieuwe verhalen. We streven ernaar om verder te gaan dan alleen dialogen en tussenfilmpjes, en we zullen nieuwe ideeën nastreven en experimenteren met verschillende manieren om in de toekomst boeiendere verhalen effectief over te brengen aan avonturiers.

Hoe denk je dat Boss Blitz de manier waarop fans het spel spelen zal veranderen?

Jaehee Kim: We hebben ons best gedaan om een ​​boeiende nieuwe gameplay-ervaring te ontwikkelen die verder gaat dan repetitief jagen, waardoor spelers de mogelijkheid krijgen om strategieën te bedenken en baaspatronen te overwinnen. Via de hoofdmissies van Land van het ochtendlicht, krijgen spelers de kans om in hun achtergrondverhalen te duiken en meer ondergedompeld te raken in gevechten tegen eindbazen.

Boss Blitz dient echter als inhoud die alternatieve manieren laat zien om het karakter van spelers te laten groeien en om te genieten van gevechten Zwarte woestijn online. De snelste en meest effectieve manier om je personage te verbeteren, is door te jagen in de bestaande regio's, en we zullen dit ook voor de toekomst blijven handhaven.

Waar ben je het meest enthousiast over om spelers te zien reageren in de nieuwe uitbreiding?

Jaehee Kim: Nadat je jezelf hebt ondergedompeld in Land van het ochtendlicht, hopen we dat je uitroept: "Het was een absoluut leuke ervaring en een spannend avontuur!"

En als je een verlangen voelde om de echte bestemmingen binnenin te verkennen Land van het ochtendlicht in Korea zou dat ons zoveel vreugde brengen.

Bron: Zwarte Woestijn Online/YouTube

De Land van het ochtendlicht uitbreiding is nu beschikbaar om in te spelen Zwarte woestijn onlinevoor pc, met consoles die de update op een later tijdstip zullen ontvangen.