Maggie Robertson over hoe Orin The Red "altijd de grenzen van de speler probeert te testen" in BG3

click fraud protection

Maggie Robertson bespreekt het spelen van Orin the Red in Baldur's Gate 3, haar eerdere rol van Lady Dimitrescu en morele ambiguïteit in gameverhalen.

Baldur's Gate 3 heeft lang op zich laten wachten en komt deze maand eindelijk aan, meer dan twee decennia na de release van de laatste inzending in de serie. De Kerkers en Draken-gebaseerde RPG is ontwikkeld en uitgegeven door Larian Studios, die bekend staat om het maken van de Goddelijkheid franchise. De titel kwam voor het eerst in vroege toegang in 2020 en groeide in de loop van de tijd om het niveau van uitgebreide verhalen, verkenning en personage-opties die in de definitieve release zijn gezien en die de game bij zovelen tot een hit hebben gemaakt spelers.

De stemmencast van Baldur's Gate 3 is behoorlijk indrukwekkend, met acteurs als Spider Man's JK Simmons, Detroit: word mens's Neil Newbon, en Maggie Robertson, die bekendheid verwierf na het spelen van Lady Dimitrescu Resident Evil-dorp. De rol leverde haar de Best Performance Award op bij de Game Awards 2021, en sindsdien heeft ze verschillende andere projecten gedaan, zoals

God of War: Ragnarök En Terug 4 Bloed. In Baldur's Gate 3 Robertson speelt Orin the Red, misschien wel het engste lid van het schurkendriemanschap van de game.

Scherm Rant ging zitten met Maggie Robertson om haar rol als Orin the Red, haar persoonlijke geschiedenis met gamen en het belang van het vertellen van verhalen van schurken te bespreken.

Screen Rant: Ik las in een interview dat toen je Lady Dimitrescu als personage benaderde, je zei dat je een gevoel van zowel een intern als een extern ritme voor het personage creëerde. Ik ben benieuwd of je Orin op dezelfde manier benadert, en zo ja, wat die twee ritmes waren?

Maggie Robertson: We springen er warm in met de diep uitgesneden acteervragen, en ik vind het geweldig; Ik had niet verwacht dat we meteen zo diep zouden gaan. Ik denk dat mijn benadering van elk personage voor elk personage verandert, omdat elk personage erg is anders, en ik probeer altijd te kijken naar wat uniek en specifiek is aan dit personage versus nog een. Ik weet niet of ik volledig bewust naar ritmes heb gekeken; Ik denk dat dat waarschijnlijk onbewuste dingen zijn die altijd door mijn hoofd spelen als ik aan een karakter, omdat het voor mij erg snel gaat in termen van het creëren van zeer fysiek onderscheidende karakters snel. In plaats daarvan denk ik dat mijn gesprekken met Orin over haar behendigheid van denken gingen.

Dat is een van de eerste dingen die me opviel toen ik het script voor het eerst kreeg, ze springt vrij snel van gedachte naar gedachte, het is bananen hoe ze in één sprong van A naar Z komt. Ze gaat niet "A, B, C", ze gaat, "A, Z, T, E." Het is overal. Dus toen was mijn werk als acteur: "Oké, hoe kan ik dat bindweefsel tussen die gedachten creëren?" En als resultaat denk ik dat er deze lichtheid rond is ontstaan taal, deze bijna kinderlijke speelsheid rond haar gebruik van tekst, wat een angstaanjagende nevenschikking is wanneer de woorden die je eigenlijk zegt gruwelijk gruwelijk zijn en gewelddadig. Om dit echt kinderlijke speelgevoel te hebben rond het uitspreken van dingen die zo gruwelijk zijn, is echt behoorlijk angstaanjagend.

En toen werd het echt een gesprek over hoe ik het script dan op zijn kop kan zetten en continu keuzes maken die de speler op de hielen zitten en investeren in het gevoel van onvoorspelbaarheid over Orin. Dat is wat haar zo angstaanjagend en uniek maakt, denk ik, is dat je nooit weet wat ze vervolgens gaat doen. Ik denk dat als ik over ritmes voor haar zou moeten praten, het is dat ze een lichte behendigheid heeft; ze draait zo snel. Dus ik denk dat ze nogal licht en indirect zou moeten zijn, maar dan de dualiteit - deze gebieden van dissonantie zijn wat karakters zo uniek en zo interessant maken, en dat is waar karakter echt zit, wanneer je dat vindt dissonantie. Op het eerste gezicht is ze erg licht en luchthartig, maar ze is behoorlijk gedreven en ze is meedogenloos in haar streven naar haar doel. Er is dus een gevoel van zware directheid, dit soort onvermijdelijke ondergang die je gaat ervaren als je bij haar bent. Ik denk dat dat misschien haar interessante dualiteit is.

Zijn er scènes die je opvallen omdat ze bijzonder lonend of moeilijk goed te krijgen zijn? Ik weet dat er veel dingen zijn die in dat opzicht misschien een spoiler zouden zijn, maar in algemenere termen.

Maggie Robertson: Oh, dat is een lastige. Zoals je al zei, ik wil natuurlijk geen spoilers weggeven, maar laten we zeggen dat de verhaallijn van Orin erg duister kan worden. Ze probeert altijd de grenzen van de speler te testen, dus ik denk dat je klaar moet zijn om een ​​breed scala aan gruwelijke wreedheden van Orin te ervaren. Ik moet zeggen dat de leuke scènes voor mij waren toen de drie schurken in Baldur's Gate, de drie belangrijkste schurken, kwamen samen en ik kon zien hoe deze personages met elkaar omgaan en wat hun verschillende rollen zijn binnen dit kwaad triade. Het is altijd grappig om te zien hoe deze verschillende soorten schurken - en dit is nog iets dat volgens mij interessant is aan Baldur's Gate, is dat er zoveel verschillende soorten schurken zijn; Generaal Ketheric Thorm, Gortash en Orin zijn heel verschillende karakters.

Hoe was het om met J.K. Simmons en Jason Isaacs?

Maggie Robertson: We waren niet echt fysiek samen; ze hadden hun werk vooraf opgenomen. Maar wat voor mij cool was, is dat omdat ze al naar binnen waren gegaan en hun dingen hadden gedaan, ik hun werk al in het spel kon horen. Dus toen de personages interactie hadden, kon ik hun stemmen in mijn hoofd hebben en keuzes maken als: "Oké, hij speelt het zo, laten we dit doen", dus dat was het echt leuke gedeelte. En dan natuurlijk, gewoon om in een wereld te leven waarin ik zelfs scènes mag delen met deze twee titanen van de industrie is absoluut krankzinnig en zo'n eer en gewoon heel opwindend voor mij persoonlijk, ik hou ervan hen.

Toen we het hadden over alle betrokken stemacteurs, werkte je eerder met Neil Newbon Resident Evil-dorp, hoe was het om met hem herenigd te worden? En ik weet dat hij ook een beetje aan de regiekant heeft gewerkt, dus daar zou ik graag over horen.

Maggie Robertson: Neil is een van mijn favoriete mensen aller tijden in de hele wereld. Het is duidelijk dat we samen aan Resident Evil hebben gewerkt, en ik denk dat hij letterlijk de eerste persoon was die ik ontmoette toen ik liep op de set voor Resident Evil en hij was zo vrijgevig en vrijgevig met zijn tijd en energie van de dag een. Hij had duidelijk veel ervaring met performance capture, hij doet dus veel aan regie en performance capture hij nam me heel erg onder zijn hoede en was gewoon zo behulpzaam en zei: "Oké, dit is hoe dit werkt, dit is wat dat middelen. Wil je de scènes samen repeteren? Geweldig, laten we de scènes samen repeteren, laten we onze regels doen, laten we ervoor zorgen dat we de dingen echt, echt solide hebben.

Hij is zo'n genereus persoon en een gulle acteur om mee te werken in scènes; het is altijd een plezier om bij hem te zijn, in welke hoedanigheid dan ook. Ik heb hem gezien terwijl ik in de studio aan het werken was aan Baldur's Gate. Helaas heeft hij me niet persoonlijk doorverwezen, maar ik moet hem zeker omhelzen en in zijn armen springen toen hij door de deur liep, en ik denk dat hij een paar sessies bijwoonde die ik deed terwijl ik was daar. Het was gewoon een genot om bij hem te zijn en deel uit te maken van de Baldur's Gate-familie.

Iedereen daar is zo aardig en zo gul, en dat was voor mij een van de kenmerken van die hele ervaring: hoe hard ze werken Larian en bij PitStop om een ​​omgeving te creëren die dat gemeenschapsgevoel en dat gevoel van samenwerking tussen artiesten echt bevordert. Dat was heel belangrijk voor mij, want kunst maak je niet alleen, dat gebeurt niet als solo-act. Het is dus echt spannend als je in een omgeving bent met collega-artiesten en creatievelingen waarmee je samen kunt creëren.

Iedereen lijkt ook bijzonder gepassioneerd te zijn. Ik sprak vorige week met Neil over zijn werk aan het spel en de hoge lof die hij had voor het personage dat hij speelde, voor iedereen bij Larian en PitStop, en ook voor jou, en niet alleen voor hem, maar iedereen in het algemeen lijkt ongelooflijk gepassioneerd over het project en trots op de projecteren.

Maggie Robertson: Ja, en dat is wat zo uniek is aan Larian, maar wat ook zo uniek is aan de game-industrie als geheel, is dat iedereen die in games werkt, fans zijn. Het zijn niet alleen de ontwikkelaars, het zijn fans van games. Ze zijn ook fervente consumenten, net zoals spelers en ons publiek dat zijn. Ze zijn hier dus net zo enthousiast over als ieder ander, en niet alleen enthousiast over de games waaraan ze werken, maar ook over de games waar alle anderen aan werken.

En met name Larian Studios, je kunt echt voelen hoeveel zorg en hart ze in deze game steken. Iedereen daar is zelf een enorme - liefdevol - een enorme DnD-nerd, ze speelden de OG Baldur's Gates. Dus dan is iedereen gewoon zo toegewijd om de nieuwste aflevering van het hoogste niveau te maken, zo geweldig, zo perfect als ze maar kunnen. Dat hart voel je echt door het hele ecosysteem binnen Larian van begin tot eind. Er is ook zo'n enorm gevoel van respect tussen iedereen die daar werkt, dat iedereen echt waardeert het kunstenaarschap en de bijdragen die iedereen naast hun kan leveren eigen.

Ik zou graag iets horen over je persoonlijke geschiedenis met games vanuit het perspectief van een speler, ik weet niet zeker hoe diep je in die wereld zat in de loop van je leven.

Maggie Robertson: Jammer! Ik schaam me. [Lacht] Nee, helaas was ik absoluut geen gamer toen ik opgroeide. Mijn familie verhuisde veel toen ik jonger was, en ik denk dat er toevallig een Nintendo-console was achtergelaten op een van de plaatsen waar we naartoe verhuisden, dus ik had precies één spel. Dat was The Lion King, en dat was het enige spel dat ik ooit op herhaling had gespeeld toen ik opgroeide. Ik kwam dus niet in aanraking met de wereld van games voordat ik erin terechtkwam met Resident Evil Village.

Ik ben echter zeker opgegroeid als een zeer fervent lezer en leefde voornamelijk in het domein van het lezen van fantasie - Anne McCaffrey, Brandon Sanderson, Patrick Rothfuss, al deze grote, geweldige schrijvers. En ik denk dat videogames in het algemeen zo'n leuke, gemakkelijke en natuurlijke zijstap zijn voor mij die uit die wereld komt, omdat hun werelden zo verheven zijn. Het is zo'n lang verhaal dat deze personages ook behoorlijk kunnen worden versterkt en het volledige spectrum van emoties kunnen ervaren. Dus als acteur is het erg leuk om mee te spelen, omdat je ze echt kunt strekken en tot het uiterste kunt drijven.

Sinds aan het werk Resident Evil en alle andere projecten die je sindsdien hebt gedaan, heb je je überhaupt verdiept in gamen? Of ben je nog steeds meestal aan de appreciërende kant?

Maggie Robertson: [Lacht] Ik ben absoluut een minnaar, absoluut een appreciator. Ik ben nooit iemand geweest voor oog-handcoördinatie, heb nooit aan die sporten gedaan, heb altijd aan voetsporten gedaan. [Lacht] Ik probeerde te spelen als Lady in Mercenaries Mode met de Resident Evil DLC die afgelopen oktober uitkwam en het was afschuwelijk. Dus ik denk dat dit mijn eerste en laatste uitstapje in de wereld van games zou kunnen zijn. Misschien moet ik beginnen met iets veel eenvoudigers zoals Animal Crossing.

Iets gezelligers.

Maggie Robertson: Ja, laten we beginnen met misschien de meer gezonde dingen voordat we beginnen met echt snipery, actievolle games. Ik ga terug naar de Lion King. Ik zal daar beginnen en eindigen, dat zal mijn volledige carrière als gamer zijn. [Lacht]

Wat vond je tot nu toe van de reactie van de speler op Orin? Zijn er reacties die je hebt gezien die je vooral als favoriet zijn bijgebleven?

Maggie Robertson: [Lacht] Het hele 'ik kan haar repareren'-gedoe. Hilarisch, hilarisch. Ik vind het hilarisch, ik vind het geweldig. Ik vind het geweldig dat we deze trend zien van publiek dat zich meer verhoudt tot en zich inleeft in deze slechteriken dan onze helden. Het verbaast me niet, want we leven nu in een wereld vol morele en ethische onduidelijkheden. Dus onze typische karakterstructuur van een held voelt onrealistischer aan; er is geen duidelijk, zwart-wit goed of fout, dat voelt niet zo herkenbaar. In plaats daarvan kijken we naar deze karakters die wat complexer zijn en meer de complexiteit van de moderne wereld weerspiegelen.

Ik denk dat het echt interessant is om te zien, en ik heb toevallig veel geluk dat ik nu twee schurken heb gespeeld waar dit is geweest het geval, waar het publiek zich echt tot hen aangetrokken voelt en zich in hen inleeft en betrekking heeft op hun ervaring met de wereld. We zullen over Orin zien zodra we haar daadwerkelijk in het spel ontmoeten, hoeveel de herkenbaarheid aanhoudt. [Lacht] Ze is een beetje sadistisch. Maar ik denk dat wat uniek is aan schurken, is dat het publiek de misschien donkere kanten van ons kan onderzoeken en ervaren persoonlijkheid binnen de veilige ruimte die wordt gecreëerd door naar die aspecten van onszelf te kijken door de lens van deze gefictionaliseerde schurken. Misschien is het op die manier een beetje louterend.

Is er nog iets waarvan je wilt dat spelers of lezers het weten, over dit spel in het algemeen of over je personage en je werk aan het project?

Maggie Robertson: Iedereen is geweldig in dit spel. Eerlijk gezegd is de voice-acting verbluffend. Ik ben zo onder de indruk van iedereen die ik heb gehoord, ik ben zo vereerd om onder hen te zijn. De cinematica, het kunstenaarschap in termen van het spel is ook verbluffend. En ik ben dol op de zorg die Larian heeft besteed aan het zo inclusief maken van dit spel. Ik ben zo trots om betrokken te zijn bij projecten die echt hard werken om die inclusiviteit te bevorderen en diversiteit te creëren, zowel binnen als buiten het spel. Dus ik denk dat mijn conclusie is dat Larian geweldig is, Baldur's Gate 3 geweldig, en ik kan niet wachten tot spelers het zelf ervaren.

Bron: Larian Studios/YouTube

Baldur's Gate 3 is nu beschikbaar voor pc en wordt op 6 september uitgebracht voor PS5.