click fraud protection

Dat is een geweldige manier om het te zeggen! Dit is dus de eerste keer van Remedy op PS4. Er was Max Payne 2 op PS2, maar dit is de eerste keer op PS4.

Ja, we zijn een tijdje weg geweest. We vonden het erg leuk om exclusief te zijn en samen te werken met Microsoft, eerst met Alan Wake en dan met Quantum Break. Maar we hadden het gevoel dat dit het moment was om iets anders te doen. Wij zijn een indiestudio. Door een stap terug te doen en erover na te denken, willen we gewoon dat zoveel mogelijk mensen de mogelijkheid hebben om ons spel te spelen. Dus multi-platform was logisch. En 505 Games, weet je, we begonnen te praten en vonden dat ze een perfecte partner voor ons waren om Control te publiceren. Gelukkig hebben we door de jaren heen ook een hele fijne relatie met Sony. Dus E3 voelde als een goede stap om die verklaring af te leggen, dat we ook op PS4 zijn, om de trailer in première te brengen op het PlayStation-evenement.

Je omschrijft jezelf als een indiestudio. Dat vind ik geweldig, want geen enkele andere game voelt aan als Remedy-games.

Bedankt! Dat is waar we echt naar streven. Er zit veel energie bij Remedy. Tegenwoordig hebben we twee gelijktijdige producties. Dus het voelt als meer talent en meer energie dan ooit.

Hoe behoud je die identiteit, ook al sinds de oude dagen van Max Payne 1, toen je alleen het budget had om jezelf als Max te casten... En wie speelde daarin Nicole Horne?

Nicole Horne was mijn moeder.

Oké, ik wist niet zeker of dat slechts een gerucht was of niet!

Nee nee. Mijn vader was daar, mijn broer was daar.

En nu heb je een enorm A-lijsttalent.

Natuurlijk, maar we hebben nog steeds vrienden en familie daar, gewoon voor de lol!

Hoe behoud je je onafhankelijke geest?

Ik heb het gevoel dat we onszelf proberen te pushen, we proberen te experimenteren en nieuwe elementen binnen te brengen, en stellen altijd de vraag: "Wat is een Remedy-game?" En dienen deze aspecten ons voor dit nieuwe ding? Laten we iets achter? Brengen we nieuwe elementen binnen? Maar dan, bepaalde dingen, voor mij, voelden gewoon als een logische progressie. Als verhalenverteller wilde ik het droomelement gebruiken, in het hoofd van onze held kruipen. Dat is, weet je, een interessant onderdeel ervan. Voice-over-vertelling was een consistent iets, bijvoorbeeld, maar ik probeer elke keer een andere manier te bedenken om het te doen. We doen hier iets anders, met Controle. We hebben hierin de innerlijke stem van Jesse. Maar er is wat mysterie en wat gekheid gebeurt daarmee. Vanaf het begin krijg je het gevoel dat je de vierde muur doorbreekt, een beetje zoals, praat ze tegen jou als de speler? Wat gebeurd er? Dus we proberen nieuwe dingen te pushen en uit te proberen, maar bepaalde elementen hebben, zelfs als het de vorm en stijl een beetje verandert, je een link door deze ervaringen kunt trekken. Een groot ding is technologie. Remedy heeft vanaf het begin altijd zijn eigen technologie en game-engine en tools gebruikt met Max Payne. Nu hebben we de Northlight-game-engine (die ook de Quantum Break). De grafische en visuele kant is heel belangrijk voor ons. Een unieke stijl vinden voor speciale effecten, vooral voor een ervaring als Controle, waar veel mystieke elementen aan de hand zijn, hoe je dat een beetje visualiseert en tot stand brengt. Er is een groot team nodig om deze ervaringen te creëren. Zelfs als ik hier alleen ben, het team vertegenwoordig en erover praat, het team is zo'n enorm belangrijk ding, en briljante mensen werken er hard aan.

Ik wil je nog een laatste vraag stellen, ver terug. Het was heel beroemd, de kloof tussen Max Payne 2 en 3. En, weet je, je hebt duidelijk geen deel drie geschreven, je hebt daar niet aan gewerkt, maar je hebt aan de strip gewerkt, en ik heb het gevoel dat het jouw stempel erop heeft, in ieder geval jouw stempel van goedkeuring.

Zeker wel. Rockstar-jongens, Dan Houser en de anderen, hebben op een bepaald punt in de ontwikkeling contact met ons opgenomen en gevraagd: als we geïnteresseerd zouden zijn om het door te spelen en notities te geven, wat echt geweldig en erg leuk was van hen. En het, voor mij, ik bedoel, het zag er zeker uit als een Rockstar-spel. En het was hun kijk op dit idee, wat geweldig was, vond ik. Het was veel beter in mijn gedachten om die kant op te gaan dan te proberen misschien te veel te imiteren wat we zouden hebben gedaan. Dus het was hun beurt.

Max Payne 2 beroemd eindigde met... Ook al is iedereen dood behalve Max en Bravura, maar er staat in de aftiteling: "Max's reis door de nacht zal doorgaan." Ben je ooit intern ergens mee bezig geweest?

Nee. Hoe het ging aan de contractkant, weet je, nadat de eerste game uitkwam, de IP-rechten werden verkocht aan Take-Two en Rockstar, en een deel van die deal was een overeenkomst dat we de vervolg. Dus, weet je, met dat begrip was het een mooie situatie. We hebben veel passie voor Max Payne. Het was geweldig om dat te creëren, en om bepaalde ideeën uit de eerste te halen en... Een vervolg maken is in veel opzichten erg leuk. Maar tegelijkertijd was dat allemaal met dien verstande dat dit de finale zou worden Max Payne spel voor ons. En je zou door dat emotionele proces kunnen gaan terwijl je eraan werkt, afscheid nemen. Dus vanuit het perspectief van een maker was dat een heel leuke manier om te gaan.

Het voelt absoluut als een spel waarbij alle kaarten op tafel lagen. Heel erg bedankt voor je tijd.

Vorige 1 2 3

Astro A20 Wireless Gen 2 Gaming Headset Review