Wat Valve kan leren van het falen van Artifact

click fraud protection

Artefact is zonder twijfel een van Ventiel's grootste en meest publieke mislukkingen. De game moest het ruilkaartgenre volledig veranderen - het was een samenwerking tussen Valve's uitgebreide kennis van digitale distributie en marketing en een van de meest briljante gamedesigners van zijn generatie in Richard Garfield, de man die uitgevonden Magie: The Gathering. Wat ging er mis?

Het is moeilijk om slechts één ding aan te wijzen dat tot de catastrofe heeft geleid ondergang van Artefact. Dingen leken er vanaf het begin tegenaan te lopen nadat het was gelanceerd tot een sterk kritiek succes, maar zorgen van recensenten overal over de relatieve complexiteit van het spel vergeleken met concurrenten houden van haardsteen. De vooruitzichten van het spel namen definitief een wending toen spelers zich begonnen te realiseren hoe duur het was om bij te blijven, van eersteklas kaarten die tientallen echte dollars kosten tot deelname aan evenementen met een prijskaartje te. Een combinatie van die twee kwaliteiten begon mensen weg te jagen, maar het was de reactie van Valve op zijn gemeenschap die de deal bezegelde - het bedrijf verdubbelde gewoon alle 

Artefactzijn gebreken. Nu is het spel dood, en de spelers beseffen het. Met nauwelijks meer dan honderd mensen die het de afgelopen week elke dag tegelijkertijd speelden, en radiostilte aan Artefact's Twitter, het is pijnlijk duidelijk geworden dat de droom van de volgende grote TCG-rage snel is veranderd in een PR-nachtmerrie.

Een recente diepe duik in Artefact's problemen, geschreven door Mike Stubbs bij Eurogamer, heeft uitstekend werk geleverd door uit te leggen waarom het spel uiteindelijk faalde. Dat gezegd hebbende, er is echter iets dat uit de puinhoop kan worden weggenomen, namelijk: Artefact - welke klep? zou niet moeten doen met nieuwe games in de toekomst. Het moet ook een les zijn voor nieuwe ontwikkelaars die op zoek zijn naar advies. Als er niets tussenkomt, Artefact kan de geschiedenis ingaan op dezelfde manier als andere catastrofale mislukkingen - als iets om naar te wijzen terwijl ze "alsjeblieft, alsjeblieft, doe dit nooit" uitspreken voor degenen die luisteren.

Valve maakte beloftes die het niet kon waarmaken

Deze lijkt achteraf voor de hand liggend, maar de hype traint voor Artefact echt uit de hand gelopen. Tussen het in wezen betalen van bekende kaartspelers om deel te nemen aan gesloten bèta en het vergroten van de buzz van het spel door mond-tot-mondreclame, creëerde Valve onhoudbare verwachtingen voor zijn aanstaande TCG. Dat geloofden mensen echt Artefact ging niet alleen concurreren met haardsteen en Magie: The Gathering - het zou hen overtreffen als het beste kaartspel ooit gemaakt.

Zelfs als de game aanvankelijk beter had gepresteerd, zouden deze verwachtingen onmogelijk zijn waargemaakt. Het feit is, Artefact eigenlijk is een geweldige game, maar dat doet het nu geen plezier, omdat het steeds lager zakt naar de onderkant van de gelijktijdige speelkaarten op Steam. De volgende keer moet Valve haalbare doelen beloven - laat staan ​​de $ 1 miljoen Artefact toernooi dat nooit heeft plaatsgevonden.

Luisteren naar Artefact Testers en spelers

Een van de meest schokkende dingen in de Eurogamer rapport is het feit dat Valve zo koppig was over de feedback die het kreeg. Het bedrijf had spelers die het maandenlang hadden getest en erover hadden geraadpleegd en die hun zorgen over de afhankelijkheid van de game op RNG op cruciale punten en toegankelijkheidsproblemen volledig negeerden.

We hebben dit eerder gezien van Valve. Het bedrijf houdt ervan om dingen op zijn eigen manier te doen, zoals blijkt uit het feit dat we het niet zullen zien Half-Leven 3 vóór de hittedood van het heelal. Nu Steam achter de Epic Games Store staat en de reputatie van Valve langzaam slinkt in het EA-gebied, is dit misschien een goed moment om naar fans te gaan luisteren. Nou, fans, en de mensen die probeerden hun spel op te slaan voordat het werd gelanceerd.

Valve's hebzucht heeft er het beste van gemaakt

Artefact realistisch gezien nog steeds een succes zou kunnen zijn, zelfs nu als Valve één ding deed - zijn model voor het genereren van inkomsten volledig opschudden. Het spel was vanaf het begin heel duidelijk hebzuchtig, iets wat mensen bij de lancering bereid waren te tolereren omdat het zo gehyped was en omdat het de belofte inhield van een toernooi van een miljoen dollar. Toen de hype vervaagde en het toernooi een verzinsel werd van ieders collectieve verbeelding, vertrokken spelers massaal, vooral omdat het niet was om zoveel geld in een spel te steken dat ze al hadden moeten kopen aantrekkelijk. Magische Arena, die is gebaseerd op een echte papieren TCG en dus een betere aanspraak zou hebben op het gebruik van het model Artefact probeerde het alleen digitaal te gebruiken, probeerde het niet eens, en koos ervoor om voornamelijk free-to-play te gaan. Het resultaat? Magische Arena is meer dan 1 miljard keer gespeeld, terwijl het waarschijnlijk de honderd mensen zou kosten die nog steeds geïnteresseerd zijn in Artefact generaties van constant spelende opvolgers om dat totaal te bereiken.

Indien Artefact een soortgelijk model aangenomen als haardsteen en Magische Arena, misschien kan het worden geborgen. Als het het echter vanaf het begin had gedaan, was de kans groot dat er nooit een artikel zou zijn geschreven over het leren van zijn mislukkingen. Dat is duidelijk te zien Artefact maakte te veel cruciale fouten bij de ontwikkeling, en Valve verergerde deze door veel te slordig met zijn marketing om te gaan. Hopelijk kunnen zowel Valve als andere ontwikkelingsteams hiervan leren voordat het wordt herhaald voor nog een veelbelovend spel - zorg er tot die tijd voor dat je er een uitgiet voor die handvol mensen die zich nog steeds vastklampen tot Artefact alsof het echt iets zou kunnen doen. Het wordt een lang, vruchteloos wachten op hen.

Bron: Eurogamer

Bronnen voor D&D-spelers die leuke achtergrondverhalen over personages proberen te maken

Over de auteur