Dead Space: 6 manieren waarop het werd beïnvloed door Resident Evil 4

click fraud protection

Het is onmogelijk om te discussiëren Lege ruimte zonder ook maar over te praten Resident Evil 4. De eerste was zeker een van de meest succesvolle horrorgames van zijn tijd, maar het origineel Lege ruimte heeft veel van zijn ontwerpfilosofie te danken aan de enorm succesvolle en enorm invloedrijke Resident Evil 4. Resident Evil 4 maakte furore in de industrie vanwege het vernieuwde besturingsschema en de hernieuwde nadruk op actie, en deze invloed is iets Lege ruimteIn interviews zijn de creatieve leads transparant geweest.

Zoals elke echte klassieker, Lege ruimte draagt ​​zijn invloeden met trots. Wat het echter van louter een eerbetoon tot een meesterwerk op zich verheft, zijn de talrijke manieren waarop het met succes voortbouwt op de erfenis die Resident Evil 4 achtergelaten.

6 verminking

Het brandpunt waarrond Lege ruimte's gevecht draait is tactische verbrokkeling. De vijanden van het spel kunnen niet efficiënt worden gedood met schoten op het lichaam, dus de speler moet hun ledematen afhakken om ze te vertragen en uiteindelijk te verslaan. Dit systeem staat zo centraal in de aantrekkingskracht van de gevechten van het spel dat het een van de meest opwindende manieren is waarop de komende 

Lege ruimte remake kan het origineel verbeteren ervaring, waarbij blijkbaar veel moeite is gedaan om deze monteur nog meer visceraal en intenser te laten voelen.

Het is ook mogelijk om dit DNA te herleiden tot Resident Evil 4. Een van de redenen dat Resident Evil 4De gevechten die nog steeds zo fris aanvoelen, zijn de ongelooflijk gedetailleerde en responsieve manieren waarop vijanden reageren als ze worden neergeschoten. In een voor die tijd revolutionair systeem, Resident Evil 4's vijanden zouden realistisch reageren op het nemen van een kogel - op de grond vallen als ze in het been worden geschoten, hun wapen laten vallen als ze in de handen worden geraakt, en open worden gelaten voor een melee-aanval als ze in de. worden geraakt gezicht. Strategisch richten op verschillende delen van het lichaam van een vijand om verschillende resultaten te produceren, is een systeem dat elegant wordt overgedragen naar Lege ruimte, en hielpen om van dat spel de waardige opvolger te maken van Resident Evil 4 dat het wordt beschouwd als vandaag.

5 Filmische tussenfilmpjes

Na de release, het publiek (de Lege ruimte inclusief team) werden gemaakt met de indrukwekkende, filmisch gestileerde tussenfilmpjes in Resident Evil 4. De game had iets Hollywood-achtigs, met zijn hoofdrolspeler Leon Kennedy, een van de beste personages in de Resident Evil serie, die voortdurend oneliners spuugt die in een James Cameron-film thuis zouden passen. Het meest indrukwekkend was echter hun niveau van technische verfijning en algemene productiewaarden.

Hoewel de Lege ruimte team was diep onder de indruk van de over-the-top cinematics in Resident Evil 4, hadden ze niet de tijd of het budget om scènes van vergelijkbare omvang in het origineel op te nemen Lege ruimte. Na het verrassende succes van het originele spel, hebben de ontwikkelaars van Dode ruimte 2 gebruikten hun uitgebreide budget om dramatische actiescènes op te nemen die veel esthetische gevoeligheden delen met Resident Evil 4. Dit illustreert hoe: Resident Evil 4 bleef beïnvloeden Lege ruimte zelfs toen de franchise doorging met zijn sequels.

4 Dood Animaties

Het origineel Lege ruimte is berucht om zijn talrijke, bloederige doodsanimaties. Vijanden zullen de speler vaak grijpen en proberen ze uit elkaar te halen, wat leidt tot menig gewelddadig spel over het scherm. Afgezien van het produceren van een aantal uitstekende compilaties op YouTube, Lege ruimte team zag deze gruwelijke eindes als noodzakelijk om het publiek te helpen contact te maken met de toen nog stille hoofdpersoon van de serie - Isaac Clarke. Isaac heeft misschien geen dialoog in dat spel, maar als hij hem aan stukken ziet scheuren, zullen spelers zeker voor de man voelen.

Deze animaties van de dood van een derde persoon vertonen een opvallende gelijkenis met die in Resident Evil 4, een game met voor die tijd een recordaantal sterfscènes. Denk eens na over wat misschien wel een van de meest iconische momenten van de game is: Leons mogelijke onthoofding door toedoen van de kettingzaagman. Als je zulke voorbeelden overweegt, is het gemakkelijk om te zien hoe dit soort dingen, die vaak voorkomen in Resident Evil 4, zou doorgaan met het inspireren van de ontwikkelaars van Lege ruimte.

3 Het cameraperspectief

De basis voor de game die uiteindelijk zou worden Lege ruimte werden eigenlijk gevonden in voorlopige ontwerpen voor wat had kunnen zijn Systeemschok 3; een vervolg op de cult-klassieke horror-RPG. Hoewel er esthetische overeenkomsten zijn tussen Systeemschok en Lege ruimte (beide hebben sciencefiction-instellingen die krioelen van gemuteerde, ondode beesten), de twee games zijn enorm verschillend vanuit een ontwerpperspectief. Een van de belangrijkste verschillen, afgezien van het genre, is dat: Systeemschok2 bevatte een first-person cameraperspectief dat de ontwikkelaars van plan waren over te nemen naar de voorgestelde derde game.

Dan, de release van Resident Evil 4 zette de ontwerpfilosofie bij Visceral Games volledig op zijn kop. De ontwikkelaars waren onder de indruk van het over-de-schouder cameraperspectief van de game en de intensiteit die daarmee gepaard ging, en besloten hun idee te schrappen voor een first-person horrorervaring die in de studio rond werd geschopt. Resident Evil 4 hielpen maken Lege ruimte in wat spelers weten en liefde vandaag, wat verklaart waarom velen het nog steeds beschouwen als een van de meest invloedrijke horrorspellen aller tijden.

2 Het controleschema

Resident Evil 4 het conventionele ontwerpethos van de franchise volledig op zijn kop zette. Het laten vallen van vaste camerahoeken ten gunste van een over-de-schouder perspectief veranderde de manier waarop Capcom het spel benaderde radicaal, en hielp het een van de meest geliefde inzendingen in de franchise te maken. Een ander cruciaal element van Resident Evil 4's succes, en een ontwerpcomponent die Capcom zou in de komende remake moeten opnemen, is een controleschema dat de mobiliteit van de speler beperkt. Door de beweging van de speler te beperken, worden ze gedwongen na te denken over deze beperking en worden ze aangemoedigd om strategisch te zijn als het gaat om richten en positioneren.

De Lege ruimte ontwikkelingsteam nam dit concept en herhaalde het. In het algemeen, Lege ruimte's vijanden zijn sneller en agressiever dan die in Resident Evil 4, dus het was nodig dat de game spelers de mogelijkheid geeft om te bewegen tijdens het richten, een mechanisme dat niet aanwezig is in Resident Evil. Toch is het duidelijk dat de Lege ruimte team wilde spelers machteloos houden ten opzichte van hun vijanden. Isaac is noch snel, noch wendbaar in Lege ruimte, dus spelers moeten vertrouwen op slimme positionering en middelen zoals de stasis-module om vijanden op afstand te houden, terug te grijpen naar Resident Evil 4.

1 De nadruk op actie

Indien Resident Evil 4 nooit naar buiten was gekomen, is het waarschijnlijk dat Lege ruimte zou een heel ander spel zijn geworden. In de vroegste stadia van de pre-productie waren de ontwikkelaars van Visceral Games aan het spelen met een vervolg op Systeemschok 2, een soort spirituele voorloper van de Bioshock serie. Systeemschok 2 was een first-person RPG die, hoewel het spelers veel flexibiliteit bood bij het bouwen van hun personages, meer nadruk legde op stealth dan op actie en schieten.

Wanneer Resident Evil 4 in de schappen lag, werd het duidelijk dat de hybride actie-horrorbenadering die het verdedigde, de heersende ontwerpfilosofie zou zijn voor horrorspellen van de toekomst. Lege ruimte's ontwikkelaars hebben beschreven dat ze getroffen zijn door het huwelijk tussen Resident Evil 4's bloedstollende actie-gameplay en spookachtige sfeer, en het is duidelijk dat ze ernaar streefden om die stijl in hun eigen spel te evenaren. Gelukkig hebben hun inspanningen hun vruchten afgeworpen, zoals velen vandaag de dag overwegen Lege ruimte bijna net zo'n klassieker in het genre als zijn voorganger was.

Volgende10 Pokémon die geweldige superhelden zouden zijn

Over de auteur