Final Fantasy XIV is het bewijs dat geen enkele game een verloren zaak is

click fraud protection

Het succes van Final Fantasy XIVkwam niet gemakkelijk, een feit dat veel nieuwere fans van het spel zich op het eerste gezicht misschien niet realiseren nu het de gepolijste, transcendente ervaring is die een spelersbestand van meer dan 16 miljoen abonnees. Toen het begon, Final Fantasy XIV was een van de slechtst beoordeelde Square Enix-games ooit - een bizarre mengelmoes van kwaliteiten die een beetje bekend waren en veel die vreemd waren aan het MMORPG-genre en slecht werden uitgevoerd.

Final Fantasy XIV was, door alle rechten, dood binnen de eerste zes maanden na de release. Recensies spiesen het op vrijwel elk gespreksonderwerp en spelers gaven het spel snel op. Square Enix wist meteen dat er problemen waren en tagde gamedirecteur Naoki Yoshida, die eerder aan de Drakenzoektocht serie, om het zinkende schip te redden. Het verhaal gaat dat Yoshida helemaal niet bekend was met het personeel dat aan het werk was Final Fantasy XIV en moest hen niet alleen vertellen dat alles moest veranderen, maar moest hun vertrouwen winnen in zijn visie voor de titel.

De rest is geschiedenis. Yoshida en de rest van het team hebben het spel gered met Een herboren rijk, het implementeren van verschillende ideeën en innovaties die goed beredeneerd waren en het spel tot leven brachten. Toch was het moeilijk om de reputatie af te werpen die de game sinds de eerste lancering had gevolgd, dus het vergde een succesvolle uitbreiding in Hemelwaarts om de MMORPG weer echt op de radars van fans te krijgen. Een keer Stormbloed vrijgelaten, werd het meer een feit dan een mening - Final Fantasy XIV was volledig gered en concurreerde nu met de allerbeste games in het genre dankzij een toewijding aan nieuwe ontwerpen, functies, omgevingen en vooral luisteren naar de fans die elke maand geabonneerd bleven en ondersteunden het spel.

Als er een beter underdog-verhaal en verlossingsboog is in gaming, hebben we het niet gezien. Om te vertrekken van een spel dat minder dan 50% scoorde op metacriticus aan een uitbreiding in Schaduwbrengers dat zit boven de 90% in de zes jaar daarna Een herboren rijk gelanceerd is ronduit wonderbaarlijk - of toch niet?

Misschien wordt het alleen als zo'n onwaarschijnlijke gebeurtenis gezien omdat ontwikkelaars (en, waarschijnlijker, de uitgevers die hun richting bepalen) zijn niet bereid om te werken aan games die als slecht worden beschouwd launch. Het is gemakkelijk om terug te kijken Final Fantasy XIV nu en wijs op de verschillende ideeën die bestonden in de eerste iteratie die alleen meer ruimte nodig hadden om te ademen en ontwikkelen, maar dat onderwaardeert volledig de hoeveelheid inzicht en moed die nodig was van het team achter de veranderingen. Final Fantasy XIV's heropleving kwam niet omdat het gemakkelijk was om te zien wat kon maak het geweldig. Het kwam omdat Yoshida en de rest van het team hard werkten, naar elkaar en de fans luisterden en de enorme hoeveelheid onderzoek en discussie deden die nodig waren om de beste eigenschappen van het spel te identificeren.

Om het talent van het achterliggende team niet in diskrediet te brengen Final Fantasy XIV, maar eerlijk gezegd heeft vrijwel elke videogamestudio extreem gepassioneerde en getalenteerde leden die wachten om te schitteren. Hun situatie was niet uniek, afgezien van het feit dat Square Enix bereid was jaren te besteden aan het verbeteren van het spel, zodat het aan de eisen van de studio kon voldoen. Die toewijding won meer dan 16 miljoen abonnees en maakte Final Fantasy XIV ongelooflijk winstgevend. De game is zo groot nu we er advertenties voor hebben met Tom Holland en Hannibal Buress, en een live actie Final Fantasy serie komt eraan Final Fantasy XIV's Eorzea.

Dit is niet alleen een artikel over het prijzen van het ontwerp van Final Fantasy XIV - dat doen we genoeg in onze Schaduwbrengers beoordeling. Het is ook om te illustreren dat het voor studio's mogelijk is om hun kapotte games te redden en er iets magisch van te maken. Hymne is hiervan het meest voor de hand liggende voorbeeld, maar het is niet het enige. FPS-games zoals Battlefield V, zou bijvoorbeeld de ontbrekende functies en gameplay-verwachtingen die fans sinds de lancering hebben gevraagd, opnieuw kunnen ontwerpen en implementeren. Het is veel werk, het soort dat zowel geld als tijd kost, en het is duidelijk dat niet elke combinatie van ontwikkelaar en uitgever die luxe heeft. Maar voor reuzen als EA - die beide publiceert Hymne en Slagveld V - dat zou niet zo'n drempel moeten zijn.

Final Fantasy XIV is het bewijs dat geen enkele game echt een verloren zaak is. Zolang er visie en drive achter zit, en het wordt ondersteund door de mensen die er financieel achter moeten staan, kan het gedijen. Met Schaduwbrengers lancering Final Fantasy XIV naar nieuwe hoogten, misschien wordt het tijd dat andere industriereuzen naar hun teleurstellende games kijken en serieus overwegen om dezelfde aanpak te volgen. Het is niet alleen een favoriet bij fans - het is winstgevend, en dat zou een lange weg moeten gaan om onwillige partijen te overtuigen.

Nintendo-winkel vernield in NYC-rellen

Over de auteur