Cyberpunk 2077: het is tijd voor games om terug te schalen

click fraud protection

Naarmate ze in schaal blijven groeien, blijft overtollige inhoud een groot probleem in open-wereldgames, en Cyberpunk 2077doet er niets aan om dit aan te pakken. In Cyberpunk 2077, de zin "veel te veel" kan worden gebruikt om bijna elk systeem te beschrijven.

Open-wereldontwerp werd ongelooflijk populair omdat het spelers de vrijheid geeft om uitgestrekte werelden te verkennen en speel games zoals ze willen, dus het is niet meer dan normaal dat ontwikkelaars de schaal hiervan blijven vergroten spellen. Maar die schaal is veel te ver gegaan. Het is geweldig als de wereld van een game groot en mooi is, maar het wordt uiteindelijk zo groot dat de kwaliteit van de inhoud van die wereld eronder lijdt.

De voorwaarde Cyberpunk 2077 werd uitgebracht in is eerlijk gezegd zielig. Voor het grootste deel is de game prima op pc, maar hij was duidelijk nog niet klaar voor release op console. Op alle platforms is het bezaaid met bugs, en dat kan waarschijnlijk direct worden gekoppeld aan de grootte van het spel. Night City is prachtig, maar het bevat zoveel opgeblazenheid dat bugs geen probleem zouden zijn. Er is te veel buit, de inventaris is een puinhoop, de vaardighedenbomen zijn complete rampen om te navigeren, en de lijst gaat maar door. Op een gegeven moment moet er een lijn worden getrokken die bepaalt wat er echt nodig is in het spel - niet alleen omwille van de ervaring van de speler, maar om een ​​betere toewijzing van ontwikkelingsbronnen mogelijk te maken.

De kaartpictogrammen van Cyberpunk 2077 zijn lachwekkend overweldigend

De eerste keer Cyberpunk 2077 spelers krijgen controle in Night City wordt alles meteen in één keer op hen gedropt. Door de kaart te openen, krijgen spelers een complete clownshow van pictogrammen die niet van elkaar te onderscheiden zijn. Algemeen, druk werk in de open wereld is prima, maar Cyberpunk 2077 doet niets om onderscheid te maken tussen hoofdmissies, nevenmissies en druk werk; het ziet er allemaal precies hetzelfde uit. En dan zijn er pictogrammen voor elke mogelijke handelaar of dienst, evenals willekeurig voorkomende misdaden. Het is veel te veel, en het is vooral in het oog springend na Assassin's Creed Valhalla dit probleem direct aangepakt toen het slechts een maand geleden werd uitgebracht.

Cyberpunk 2077 is geen slechte game, maar het voelt niet alsof CD Projekt Red iets heeft geleerd van The Witcher 3: Wild Hunt. Bijna alle problemen met een opgeblazen gevoel in Cyberpunk 2077 werden gevonden in The Witcher 3, en met uitzondering van een korter verhaal, zijn ze hier allemaal precies hetzelfde - zo niet een beetje erger. Op een gegeven moment moeten ontwikkelaars kijken naar een game waarvan het maken zo lang duurde als Cyberpunk 2077 en zich afvragen waarom. Een strakker, schoner pakket zou een lange weg hebben afgelegd om aan te pakken Cyberpunk 2077's problemen, en het zou moeten dienen als een les voor ontwikkelaars die vooruit willen. Het is ok. om een ​​spel wat kleiner te maken.

Assassin's Creed Easter Egg van Far Cry 6 is een doodsval

Over de auteur