Peaky Blinders: Mastermind Interview met James Marsden & Jamie Glazebrook

click fraud protection

Peaky Blinders heeft een diepgang die niet elk gangsterverhaal kan claimen. Het verhaal van de familie Shelby is er zeker een van illegale plannen en politiek verweven, maar daaronder liggen alle thema's van de show van een gebroken Groot-Brittannië na de Eerste Wereldoorlog laat het toe om ideeën te bespreken waar zijn collega's misschien voor terugdeinzen. Hierdoor is de serie een veelgeprezen onderdeel van het huidige televisielandschap geworden.

Het mag daarom geen verrassing zijn dat een videogame gebaseerd op Peaky Blinders weigert ook de gemakkelijke weg te nemen. In plaats van te gaan voor een actie-zwaar genre, Peaky Blinders: Mastermind is in plaats daarvan een puzzelspel. Net als de Peaky Blinders zelf, Brein ontwikkelaars FuturLab vragen de speler om de uitdagingen van het spel op te lossen met net zoveel hersens als spierkracht.

Sommige fans vragen zich misschien af ​​waarom? Peaky Blinders ging niet langs de route van dief 'em-ups zoals Grand Theft Auto. Gelukkig, FuturLab MD James Marsden en

Peaky Blinders Uitvoerend producent Jamie Glazebrook was aanwezig om te discussiëren Brein, van het genre dat past tot hoe het een aanvulling vormt Peaky Blinders Als geheel.

Screen Rant: Ik heb een gesprek gehad met Brein, en het was erg interessant om te spelen a Peaky Blinders spel dat erg puzzelgericht is. Als je deze aanpassingen van televisieprogramma's of films ziet, zijn ze vaak veel meer actiegericht, in positieve of negatieve zin. Waarom heb je een puzzelavonturenspel gekozen als videogame-aanpassing van de show? Wat levert dit op dat een op verhalen gebaseerd avontuur als de Lopende dood games of meer actie zwaar genre zou niet?

James Marsden: Als je naar de discografie van FuturLab kijkt, zijn we genre-agnostisch en platform-agnostisch. En dus gaat het ons allemaal om het idee. Het is het idee dat ons opwindt, en we zullen ontdekken dat elk voertuig, welk genre dan ook, ons in staat stelt om dat idee volledig te realiseren. Het idee hierbij was om de speler te laten zien hoe het voelt om Tommy Shelby te zijn; om de meester-manipulator van zijn bemanning en familie te zijn.

Toen we het voor het eerst aan Curve gooiden, gooiden we het als een actiespel voor een denkende speler. Maar dat is het echt niet. Het werd veel duidelijker terwijl we de mechanica en de individuele vaardigheden van elk personage aan het uitbouwen waren, en begon een idee te krijgen van de soorten niveaus die we konden bouwen, het neigde veel meer naar puzzelen avontuur.

We waren in het begin niet van plan om puzzel te kiezen. Het werd gewoon dat als de meest natuurlijke manifestatie van het idee.

Jamie Glazebrook: ik denk dat er voor ons als de makers van de tv-show natuurlijk een beetje van die actie is dat zou bijna vertalen naar een first-person shooter, vooral in serie vier wanneer ze worden aangevallen door Adrian Brody en de Italiaanse familie Changretta. Maar een van de echte kernen is Tommy Shelby die naar alles en iedereen kijkt en denkt: "hoe kan dat voor mij werken? Hoe kan ik dat gebruiken als onderdeel van mijn strategie? Dat is heel interessant, maar wat hebben ze voor mij?” Ik denk dat een van de diepe geneugten is te weten dat hij een langetermijnstrategie voor zichzelf heeft en zijn familie, en als er dan een probleem is, zal hij een kortetermijnstrategie volgen, waarbij meestal iedereen en alle delen van de organisatie betrokken zijn.

Het feit dat James, toen ze begonnen te praten over hun bedoelingen, daar helemaal in klikte, was ongelooflijk opwindend omdat het voelde dat ze een van de geheime delen van het recept begrepen.

Als fan van de tv-show is het echt verfrissend om een ​​aanpassing van een videogame te zien die erg is anders dan veel van de andere aanpassingen die er zijn, zoals first-person shooters of third person actie spelletjes. Voor mij liet het zien hoe videogames andere IP's kunnen aanvullen. Denk je dat er nog andere voordelen zijn die videogames kunnen hebben voor andere eigendommen, en hoe denk je dat ze andere media aanvullen?

Jamie Glazebrook: Als je naar het tv-programma kijkt, maken we Peaky Blinders met eigenlijk een vrij klein budget, en je beeldt je veel in van wat je denkt te zien. Als we een straatbeeld doen met veel mensen die op en neer lopen, is dat voor ons best een groot aantal. Je hebt niet zo'n grote luchtfoto van Birmingham met al die verschillende fabrieken en zo; je bent meestal heel dichtbij. Het is prachtig, je fantasie vult het in.

Ik denk dat een van de dingen die ik in het spel zie, is dat het bijna naar delen van de wereld kijkt die je je misschien hebt voorgesteld maar nog niet hebt gezien. En dan stel je je andere stukjes ervan voor. Wanneer een wereld zo gelaagd is als Peaky is - binnen een aflevering is er de gangsterwereld, de politieke wereld, de zigeunerwereld en ze zitten allemaal op elkaar, net zoals wanneer je naar een stad gaat die er zijn vele werelden die op elkaar zitten en als je kijkt zijn er veel mensen die een totaal verschillende levens naast elkaar leven - en ik denk dat de videogame een weg vindt naar Dat. Er is misschien een heel ander draadje dat je misschien kunt oppikken en veranderen in een andere ervaring. Ik denk dat het complementair is als je (dankzij onze geweldige schrijver Steven Knight) een wereld hebt die het aankan.

James Marsden: Mee eens. Het is een supergelaagde IP en daar hebben we veel plezier mee gehad. Vanuit ons standpunt in termen van het verlenen van service aan een bestaande IP, kwamen we tot het door te identificeren waar de spanning zit die de IP speciaal maakt. Wat Tommy speciaal voor ons maakt, is dat hij superslim is. Wat volgens ons de show doet kloppen, is dat hij midden in deze puinhoop zit en dat alles tegen hem is, en dat hij door zijn slimheid een manier kan vinden om uit de puinhoop te komen. Als je als gamemaker snel kunt achterhalen waar de spanning in een bepaald IP zit, kun je die spanning vertalen naar echte gamemechanica.

Als je dit IP-adres in een first-person shooter of third-person sandbox-game zou laten vallen, is de spanning daar heel anders dan wat Tommy Shelby voelt en waarom het publiek naar mijn mening van de show houdt. De spanning in het spel is vergelijkbaar met de spanning die je voelt als je naar de show kijkt, en ik denk dat het daarom werkt. Dat is de manier om vooruit te gaan bij het doen van dit soort games, waarbij het geen 150 man tellend team is dat een strakke deadline heeft om te presteren tegen een bepaalde releasedatum van een film of het nieuwe seizoen van een tv-show, en het resultaat is ondermaats omdat ze niet genoeg tijd of geld. Dit was een kans – ik heb het gevoel dat we dienst hebben gedaan aan wat de show interessant maakt voor fans, en het gaat erom de spanning goed te krijgen.

Wat betreft het service verlenen, heb ik genoten van de manier waarop de verschillende personages werken, omdat ze allemaal hun eigen specialiteiten hebben. Kun je enig inzicht geven in hoe je de specifieke vaardigheden van de? karakters en hoe heb je die in evenwicht gebracht om dit samenhangende puzzelpakket te creëren?

James Marsden: Dit is leuk omdat we dit helemaal niet met Jamie of zijn collega's hebben besproken, dus misschien vind je dit grappig! Laten we beginnen met Polly, zij is de oudste. Zij is de schatkist en het veilige paar handen. Ze regelt het bedrijf als de jongens weg zijn. In het eerste seizoen trekt ze ook een speld uit haar haar, en bedreigt Grace daarmee. En dus dachten we: "die pin kan worden gebruikt om een ​​paar sloten te openen." In een puzzelspel heb je vrije beweging voor personages rond een ruimte, dus je moet voorkomen dat die personages kunnen bewegen, en dat zijn de meest eenvoudige bouwstenen van een puzzelspel zoals dit. Het hebben van deuren waar je niet doorheen kunt komen en het moeten openen van sloten leek een geschikt iets voor Polly om te kunnen doen. Maar ook, omdat ze de schatkist is, heeft ze de proppen contant geld, dus ze kan corrupte agenten omkopen om haar biedingen uit te voeren. Dat is waar Polly in kwam.

We hebben gemerkt dat John door Polly wordt uitgescholden voor het rondslingeren van wapens, omdat Finn rondrent met een geladen wapen, en het is altijd viel me op dat John de meest onstuimige of de meest in voor actie van de Peaky Blinders is, en het meest trots om deze terroriserende groep te zijn. Aanvankelijk gaven we hem explosieven, maar na wat heen en weer gepraat werd besloten dat brandstichting beter zou passen bij de manier waarop de Peaky Blinders hun rivalen bedreigen. Ze verbranden ze gewoon tot de grond toe in plaats van explosieven te gebruiken. Het oorspronkelijke idee voor explosieven kwam van hoe je een paar keer granaten ziet geactiveerd door struikeldraad - ze hebben die truc duidelijk van de oorlog geleerd, dus we dachten dat dat interessant was.

Arthur is de heethoofd. Hij heeft een explosieve woede, dus het lijkt iets dat hij zou doen als hij de deuren intrapt die blokkers zijn. Hij vecht duidelijk ook; hij is een bokser in de show. We houden ook van Arthur's wandeling. Het feit dat hij met beide polsen voor zich uit loopt, geeft aan dat hij bereid is tot een gevecht. Hij loopt gewoon hals over kop de actie in, dus we dachten dat dat heel belangrijk was om in het spel te hebben.

Waarschijnlijk mijn favoriete scène in het eerste seizoen is wanneer Ada met haar kinderwagen naar boven wandelt, en ze alle Peaky Blinders aan de ene kant en alle jongens van Billy Kimber aan de andere kant afleidt. Ze staan ​​op het punt om te beginnen en Ada komt gewoon binnen met haar kinderwagen en leidt iedereen af ​​van wat ze gingen doen. We dachten dat "ze een jonge, aantrekkelijke vrouw is en ze heeft het vermogen om mensen af ​​te leiden", dus we dachten dat het voor de hand lag voor Ada om haar bedrog te gebruiken om mensen af ​​te leiden.

Tommy was een moeilijke. Een tijdje dachten we dat Tommy een pistool moest hebben, omdat er geweld in de show zit, en de fans zouden dat verwachten. Maar dat druiste in tegen wat we aanvankelijk gooiden, en wat veel logischer was, was: voor Tommy om mensen te kunnen intimideren door gewoon zijn pet aan te raken, hem naar beneden te trekken en de blad. Omdat mensen weten wie Tommy Shelby is, weten ze wat er gaat gebeuren; hij hoeft de handeling eigenlijk niet zelf te doen, en dus het idee dat hij NPC's zou kunnen besturen en voor een korte tijd de controle over hen overnemen, was veel logischer voor Tommy's karakter en de mechanica als een geheel.

Ten slotte maakte Finn nooit echt deel uit van het oorspronkelijke veld. Het zou gewoon de originele vijf zijn, maar we ontdekten dat we een extra personage nodig hadden dat gewoon kon zijn superstealthy en klim naar binnen door ramen en kleine openingen om andere personages toegang te geven tot die gebouwen die mogelijk hebben gesloten deuren. Eigenlijk zou de game waarmee we zijn geëindigd niet mogelijk zijn zonder Finn.

Jamie Glazebrook: Ik heb die inzinking niet precies gehoord, en het klopt helemaal - het is heel logisch.

James Marsden: Hoera!

Daarvan uitgaand, is een deel van de reden dat ik van de show hou, dat het meer is dan alleen de personages en meer dan alleen de machinaties van deze familie. Er zit ook veel sociaal commentaar in. Zijn er manieren waarop? Brein sluit aan bij de thema's van de show van posttraumatische stressstoornis, de strijd om een ​​plek te vinden na de Grote Oorlog of een van die elementen?

James Marsden: Ik wil dingen niet voor je bederven, maar we onderzoeken Tommy's posttraumatische stress, flashbacks en dat soort dingen, en zijn gebruik van opium. Dat zit zeker in het spel. We wilden proberen een moment erin te krijgen dat hem dwong om een ​​beetje te zoeken naar zijn ziel. Je loopt een dunne lijn tussen het proberen om verhaalideeën in een game te smokkelen wanneer mensen gewoon de volgende willen raken en de controle willen overnemen, maar ook doe recht aan de personages waarmee je werkt en reflecteer enkele van de dingen die al zijn ontwikkeld en die mensen zullen doen verwachten. Dus hopelijk hebben we daar de juiste snaar geraakt.

Jamie Glazebrook: Dat is wat logisch is met wat we in de vroege stadia hebben besproken. Op één niveau wil hij echt niet doen wat hij doet, en als je dat weghaalt, dan is het wordt net als elk ander soort gangsterding, en ik denk dat het heel belangrijk is om die te behouden elementen binnen. Het is geweldig om te weten dat ze dat zijn.

James Marsden: We hebben gemerkt dat wanneer hij opium rookt, hij het in de veronderstelling doet dat hij het doet om het te vergeten. Dat zijn de momenten waarop hij wakker wordt in blinde paniek en koud zweet van de soldaten die tegen de muur slaan en doorgraven. Het doet hem dus helemaal geen plezier. Er is een interessante spanning daar.

Het is duidelijk dat de game de show begrijpt. Je zit in dit zeer vroege deel van de overall Peaky Blinders verhaal met Brein, is er dus een kans dat er nog termijnen komen van de Brein series die tijdens de tijdsintervallen zijn gemist, om het meer een canononderdeel van de. te maken Peaky Blinders tijdlijn?

Jamie Glazebrook: Ik vind het erg leuk dat we niet alles proberen te behandelen, en dat het heel specifiek is voor de tijd ervoor serie één. Het voelt geweldig dat er veel mogelijkheden zijn om verschillende kanten op te gaan. Het is op dit moment niet besproken, maar het voelt alsof er veel potentieel is. Als je kijkt naar alle vreemde en onverwachte plaatsen waar de show naartoe gaat in de toekomstige serie - vreemder en vreemder als je gaat mee - maar tegelijkertijd ook allemaal opgezet uit die eerste serie, ik denk dat er genoeg zijn mogelijkheid. Hoe voel je je Jacobus?

James Marsden: We wilden niet op de tenen van de show trappen. We wilden onze eigen schurken hebben om in de opstelling voor het eerste seizoen te weven. Het tapijt is buitengewoon rijk en als er in de toekomst een kans is om het opnieuw te bezoeken, is er genoeg te ontdekken. Duimen!

Brein gaat helemaal over deze Chinese bende die wordt geïntroduceerd als deze nieuwe factie. Er was de bespreking van opiumdeals en Briljante Chang in de vijfde reeks. Is dit een hint over wat er in de show gaat komen?

Jamie Glazebrook: Ik kan onmogelijk commentaar geven op wat er in de show gaat komen! Afgezien van het is vol verrassingen, dat zal hopelijk verrukken en schokken. In termen van het feit dat je de Chinese bende identificeerde als een interessante plek om naartoe te gaan, hadden we op dat moment niet met FuturLab gedeeld dat Brilliant Chang in serie vijf zat. Het was heel interessant dat ze die draad vonden en bereid waren eraan te trekken. Het was een heel goed moment waarop James supergevoelig was voor wat er was, want uiteraard worden de Chinezen daar als eerste genoemd scènes in de eerste serie, en je wacht tot dat weer wordt gedolven, en we waren heel blij toen Brilliant Chang in serie arriveerde vijf. Het is gewoon een prachtig stukje gevoeligheid denk ik.

James Marsden: Eerlijk gezegd, het kwam gewoon door de eerste serie een paar keer te kijken en die van de eerste te zien regels die Arthurs in de show spreekt, is "je knoeit niet met de Chinezen." Dat zie je niet spelen in de eerste seizoen. We hadden op dat moment tot seizoen vier gezien en de Chinezen niet gezien — er is duidelijk geschiedenis daar, en we dachten dat we dat konden uitwerken. Toen we het script aan Endemol en Mandabach bezorgden, zeiden ze: "oh, je bent echt ver gegaan met dit Chinese ding, dat is interessant! Misschien wil je dit wat afzwakken, want we doen iets anders in de show.'

Als je kijkt naar de historische figuur Brilliant Chang, beginnend in Birmingham en verhuizend naar Londen, en nu hij in de show in 1929 verschijnt, zullen er dan meer discussies zijn in Brein over de plaats van opium in de naoorlogse Britse samenleving, en over die beruchte figuren, en sluit het aan bij hoe hij later in de show verschijnt?

James Marsden: Brilliant Chang komt specifiek niet voor in het spel - het is een gelukkig toeval dat we de Chinese bendes hadden. Maar we hebben wel opium, en we geven ons eigen commentaar op het gebruik van opium in het spel, en wat het met Tommy doet en hoe het zijn familie beïnvloedt. Het is niet bijzonder effectief voor waar hij het voor wil gebruiken. Maar verder gaan we niet.

Jamie Glazebrook: Wat in de serie is ontdekt, is dat er na de oorlog uitbarstingen van hedonisme waren, die vaak verband hielden met mensen die probeerden te ontsnappen aan wat ze hadden meegemaakt. Het begon massaal in de jaren 1920, maar stopte toen ook een beetje. Het was overal, en er waren artikelen in de Daily Mail over de dreiging van Brilliant Chang en zijn soortgenoten, en toen hield dat ook een beetje op.

Ik weet niet of dat komt omdat er verschillende dreigingen opdoken en de algemene staking de hoofden van de mensen in een andere richting wendde, maar het was er als een groot ding, en je ziet het in verhalen als Gebroken Bloesems, de D. W. Griffith filmset in Limehouse met opiumhandelaren. Het was iets waar mensen heel erg opgewonden van raakten, en het is goed om dat door de lens van 2020 te bekijken. In zekere zin zullen Tommy en de bende altijd zelfmedicatie gebruiken voor iets: in serie één is het opium, en in serie twee werd het cocaïne.

Helaas, de productie van seizoen zes is vertraagd vanwege de huidige situatie met COVID-19, en terecht de veiligheid van mensen voorop stellen. Was er enige invloed op de ontwikkeling van? Brein hierdoor, en zo ja, hoe heb je je manier van werken veranderd om het te overwinnen? Denk je dat dit kan leiden tot een aantal permanente veranderingen in de manier waarop games worden gemaakt?

James Marsden: We rolden gewoon met de stoten. Gelukkig konden videogames effectief doorgaan zoals normaal, hoewel het niet leuk is je collega's niet kunnen zien, of elkaar tegen het lijf lopen bij het zetten van een kopje thee en dergelijke Dat. We willen zo snel mogelijk weer de studio in. De manier waarop we ermee omgingen, was door iedereen met zijn machines naar huis te sturen en ze zoveel tijd te geven als nodig was om te verwerken wat er gebeurde.

We kozen ervoor om te handelen lang voordat de regering dat deed. Ik keek naar wat er in China gebeurde en het landde in Brighton voordat het in Iran of Italië aankwam. Toen we iedereen zeiden om in te pakken en naar huis te gaan, was het nogal een stap om te maken omdat niemand anders het deed. Het duurde even voordat mensen zich daar prettig bij voelden.

Dan deden we ons best. Hayley, onze studio-assistent, heeft haar rol veranderd van binnenkomen en dingen klaarmaken voor het begin van de dag - het legen van de afwasmachine, ervoor zorgen dat de ramen open staan ​​als het een warme dag is, e-mails beantwoorden, telefoontjes beantwoorden, dit soort dingen - tot welzijn voor het team. Ze komt opdagen met een verjaardagstaart voor iemands verjaardag bij hun voordeur, maakt een selfie en plaatst deze op het Slack-kanaal om iedereen eraan te herinneren dat we allemaal nog steeds mensen zijn.

Ze heeft zoveel gedaan om ons te helpen een team te blijven in deze rare digitale werkplek die we nu allemaal hebben. Iets wat Hayley hier deed, was iedereen een plant sturen, en we hebben de planten van iedereen op afstand zien groeien. Het is die natuur en menselijke aanraking die behouden kunnen blijven als je er een beetje moeite voor doet. Het was geweldig dat ze die rol van welzijnsmanager kon krijgen, en ik kan me voorstellen dat dat een rol is voor mensen in de toekomst. Als je mensen in dezelfde kamer hebt, zorgen ze voor elkaar, maar als iedereen geïsoleerd is, heb je iemand nodig om bij iedereen in te checken.

We genieten er niet van, maar we gaan ermee door en maken er het beste van. Wat betreft Peaky Blinders het beïnvloedde het QA-proces. We hadden op een gegeven moment vier QA-managers in evenveel weken, omdat ze ziek werden. Dat heeft de game-industrie over de hele linie getroffen: iedereen heeft dat probleem gevoeld.

Dat gezegd hebbende, hebben we enorm veel geluk dat we ons werk überhaupt hebben kunnen doen, terwijl zoveel industrieën kreupel zijn en op hun knieën gaan. We zijn gewoon dankbaar dat we kunnen blijven werken.

Jamie Glazebrook: Caryn Mandabach Productions is klein – we zijn met zeven mensen! Wij cureren en verzorgen Peaky alsof het ons eigen kind is. We denken erover na en praten er de hele tijd over, want wat we kunnen doen is bijzonder. Uiteraard breidt het zich dan uit als we in productie zijn, waar we een geweldige producer en regisseur hebben, en alle afdelingshoofden en een enorme cast. Plots zijn er honderden mensen aan het werk. Maar het kernbedrijf is klein. In zekere zin hebben we dat kunnen doorstaan. We zouden een hebben Peaky call en een development call, en we bleven met elkaar praten, maar ik kan me voorstellen dat als je boven de tien mensen komt alles veel moeilijker wordt.

Tot slot, is er nog een televisieprogramma, boek of film die je graag zou willen zien in de stijl van Peaky Blinders: Mastermind? Is er een IP die je heel graag in handen zou willen krijgen om te vertalen naar een videogame?

Jamie Glazebrook: Ik weet niet wat Gekke mannen de videogame zou zijn, maar Don Draper is zeker een puzzel! Ik denk niet dat ik te diep in moet gaan op wat hij de hele tijd aan het puzzelen is, maar ik zou zeker geïnteresseerd zijn om een ​​videogame te zien die zijn hersenen tentoonstelt. Een beetje zaken, maar vooral de andere dingen.

James Marsden: Dat doen we eigenlijk. Kirsty, mijn zakenpartner en ik zijn allebei ontwerpers en we zijn echt geïnspireerd door choreografie en dans. Het idee dat Tommy een ensemblecast choreografeert om wat wij beschouwen als een dans (zij het een langzame) uit te voeren, zou kunnen worden toegepast op een aantal andere IP's in een ander genre. Als je je voorstelt Missie: Onmogelijk, waar je het Ethan Hunt-personage hebt dat de pointman is — hij kan zijn rol niet uitvoeren zonder dat alle andere personages ook hun rol spelen. Dus daar willen we op een gegeven moment een stokje voor steken. Dus we zullen zien!

Peaky Blinders: Mastermind verschijnt op 20 augustus 2020 voor pc, PlayStation 4, Xbox One en Nintendo Switch.

De door de mens gemaakte mutant van RDR2 is het grootste geheim van Red Dead Redemption

Over de auteur