Interview met Empire of Sin-ontwikkelaar: Gangster Game Design gaat diep

click fraud protection

Liefhebbers van gangsterfilms en Beschaving fans zouden de ontwikkeling van Rijk van Sin, een strategiespel uit het gangstertijdperk dat zich afspeelt in het Chicago van de jaren 1920. Met een unieke ontwikkelingsstamboom onder Romero Games met een onderscheidende alliantie met uitgever Paradox Interactief, wordt de aankomende game het soort ingewikkeld en vooruitstrevend strategieproject dat, zoals het team nederig zal toegeven, niet precies is zoals elk ander spel op de plank.

Regisseur Brenda Romero verzamelt de meeste naamsbekendheid onder Rijk van Sin’s creatieve rooster, maar spreken met de ontwikkelingsleiders naast haar beschrijft een soort dreamteam-dynamiek. Het zou alles behalve nodig zijn voor de ambities van de game, die verschillende gameplay-pijlers combineert en threads met turn-based gevechten en een realtime component die, zoals we hieronder bespreken, tegen de stroom in duwt.

Screen Rant kreeg de kans om te spreken met Brenda Romero, hoofdvertellerontwerper Katie Gardner, Senior Game Designer Chris King en Principal Combat Designer Ian O'Neill over de louche en strategische badkuip-gin-wereld van

Rijk van Sin. De laatste snijdt zijn professionele tanden door met dit project, naast zijn debuut als acteerkarbonade als de stem van Frankie Donovan, de Ierse maffiabaas die we meenamen in onze Rijk van Sin voorbeeldfunctie.

Ik herinner me hoe je persintroductie voor de demo beschreef dat dit een passieproject was dat al een tijdje aan de gang was. Waar ging Rijk van Sin uit voortkomen? Zelfs het thema van de game is op zichzelf al zeldzaam, omdat we binnen deze periode nooit veel games zien plaatsvinden.

Brenda Romero: Dus ik probeer al 20 jaar een game te maken die zich in deze periode afspeelt. En als je je eens zou kunnen voorstellen dat je alles wat je erover weet zou gooien, en er verschillende magneten in zou steken om te zien wat aan die ideeën kleeft. Niets is ooit echt zo gegeleerd dat ik niet kon wachten om het te spelen... totdat Rijk van Sin. Dat idee sloeg aan.

Het gaat eigenlijk terug tot toen ik tien jaar oud was. Ik ben opgegroeid in het noorden van New York aan de Canadese grens. Er is een bar in mijn woonplaats genaamd The Place. En die bar - hij is eigenlijk nog steeds open - die bar is blijkbaar nooit gesloten tijdens de Drooglegging. Dus toen ik jong was, was het de oudste continu werkende bar in de VS. Nu weet ik zeker dat een andere bar niet sloot, maar dat is wat ik wist van The Place.

Dus, als een nieuwsgierige tienjarige, vroeg ik mijn moeder. En mijn moeder lijkt veel op Dean O'Banion, toch? Ze is behoorlijk vroom. En ik vroeg haar omdat er twee belangrijke dingen zijn aan The Place: het ligt aan de hoofdstraat van de stad en het heeft gigantische ramen. Dus er is geen kans dat mensen dit niet wisten. Ik vroeg mijn moeder: 'Hoe kon dit nooit zijn afgesloten? De politie kan het zien, waarom zouden ze niet gewoon gaan, neem me niet kwalijk, je moet sluiten?” En mijn moeder, niet willen zeggen, niet willen, let Ik weet dat de politie een oogje dichtknijpt en kan worden omgekocht, omdat ze me om tien uur niet willen vertellen over dit grijze gebied, ze bleven gewoon de vraag.

Dus het heeft onbedoeld deze liefde voor criminele rijken voortgebracht. Ik herinner me dat ik naar de bibliotheek ging en dingen opzocht, en ik ben gewoon altijd gefascineerd geweest door dat hele ding, en het ging gewoon nooit weg, nooit. Dus uiteindelijk kreeg ik mijn antwoord. Mijn grootvader liep met alcohol over de grens, omdat de Saint Lawrence rivier in die tijd stroomversnellingen was, dus je kon gewoon alcohol oversteken vanuit Canada. Het was echt heel gewoon. Ik raakte er gewoon door gefascineerd. Als je ergens echt in geïnteresseerd bent, doe je gewoon dat [iets], en als je een game-ontwerper bent, als je ergens in geïnteresseerd bent en van games houdt, wil je in die ruimte spelen.

Dus uiteindelijk kwam er een pitch bij elkaar. Ik kreeg de wortels ervan vijf jaar geleden, en het was niet iets dat bestond, en niet iets dat ik ooit eerder had gespeeld. Ik gooide de wedstrijd naar Paradox, wat waarschijnlijk de meest nerveuze 20 minuten van mijn leven was. Ik voel me echt op mijn gemak om te praten, maar ik wist wanhopig, omdat het een strategiespel was, ik wist wanhopig dat ik wilde dat Paradox dit spel zou hebben. Als iemand zou zeggen: "Wat moet je niet doen?" Ik zou zeggen: "Wel, pitch geen idee dat specifiek voor dat bedrijf is. Want als dat bedrijf het niet accepteert, wat ga je dan doen?” Maar dat advies heb ik niet opgevolgd.

Toen begonnen we het te maken. Maar het leuke is dat het hele team daar is en een whiteboard tegen het bureau leunt en zegt: "Oké, je bent in Chicago." [Er waren niet] velen van ons, 8 of 10. "Je bent een baas, je bent in Chicago, wat wil je doen?" En dat is het. Dat is waar de werkwoorden van het spel vandaan komen. Het is echt gebouwd door een team. Ik weet dat dat klinkt als een wenskaart voor een game-ontwikkelaar of een motiverende poster, maar dat is het echt, serieus.

Ian O'Neill: De HR-slogan: "Onze games worden door het team gebouwd."

Ik werd vele jaren geleden op je werk gezet. Ik wist het - hoewel niet onder de naam "The Mechanic is the Message" - maar ik herinner me dat ik voor het eerst las over Trein, en het viel me op. En dan de andere projecten die je onder die vlag hebt gedaan. Ik kan het niet helpen, maar kijk naar deze game met gedachten die op die projecten zijn gericht. Ik bedoel, misschien specifiek over hoe er geheime dingen aan de hand zijn als je aan het spelen bent Rijk van Sin. Van sommige ben je je volledig bewust, van andere ben je je alleen bewust als ze een actie verstoren, en van andere ben je je helemaal niet bewust. Ik vroeg me af hoe je werk in "The Mechanic is the Message" van invloed kan zijn geweest op Rijk van Sin.

Brenda Romero: Het is dezelfde set tools. Je bent eigenlijk de enige verslaggever die dat heeft gevraagd. Dus bedankt, het is een eer dat je weet van het bordspelwerk, dat waardeer ik.

Die games, zou ik zeggen, hebben mijn vaardigheid of mijn passie om naar iets historisch te kijken, echt aangescherpt, de systemen te vinden die erin zitten, de kernsystemen, de noodzakelijke systemen. En dan kunnen die dingen op zichzelf staan, en dan zie je een beetje hoe het systeem werkt. En dat is hetzelfde in al die games. Hoe werkt het systeem dan? En dan komt de laatste vraag: hoe zet ik de speler in dat systeem? Dus, wordt de speler bijvoorbeeld een burger die in die stad woont? Wordt de speler een agent? Elliot Ness, laten we zeggen, proberen het af te sluiten. Kan de speler zowel de politie als de gangsters spelen? Wie is de speler?

Dat is waar je uit evolueert: "Wie is de speler?" naar “Wie wil ik zijn?” Nou, ik wil een gangster worden. Oké, geweldig, ik wil een van die bazen zijn. Wil ik een van die bazen zijn die, we zijn allemaal badass, we zijn allemaal net zo machtig als elkaar? En ik hield echt van het idee van die omgekeerde [status]. Ik ben eigenlijk niemand, toch? Ik heb nul bekendheid. Ik ben niemand, en ik moet mezelf uit het niets opbouwen, samen met alle anderen. Dus de andere bordspellen hebben hun wortels in historische simulatie en proberen erachter te komen wat de meest rauwe elementen zijn die ik wil pakken.

Ik zou de complexe onderlinge afhankelijkheden van deze systemen – het RPG-aspect, het sim-aspect, het imperium-opbouwende aspect – niet hebben gezien als die games er niet waren geweest. Waarschijnlijk Stad Soleil de grootste zijn. De regels zijn gedaan voor Stad Soleil, maar ik moet dit spel afmaken voordat ik de set kan bouwen die is Stad Soleil, dat is het spel over dag en nacht geweld in Port-au-Prince, Haïti.

Ik denk constant aan Beschaving tijdens het spelen, waardoor ik me ook afvroeg of er meerdere methoden beschikbaar waren om een ​​eindspelstatus te bereiken. Kunnen alle bazen in vrede en harmonie elkaars hand vasthouden en in een cirkel dansen?

Brenda Romero: Verdomme, Ian, ik zei toch dat ik die functie wilde hebben! Ik zei toch dat ik de dansfunctie wilde!

Chris King: We hebben een canonieke overwinning, die in wezen eliminatie is, waarbij je de enige laatste man of vrouw bent die in Chicago staat en je wint het spel. Maar het is duidelijk dat we een Chicago hebben gecreëerd dat een zandbak is, en als je alle bazen in Chicago rond een open haard wilt kumbaya-en, als dat is wat je wilt doen, sla jezelf dan knock-out! Het is een Chicago waar je kunt maken wat je wilt.

Hoe lang moet een goede playthrough duren? Rijk van Sin nemen?

Chris King: Ik denk dat het hier gaat om, het hangt eigenlijk af van de instellingen. Je kunt eigenlijk de grootte en reikwijdte van je game kiezen, omdat je de grootte en reikwijdte van je game kunt kiezen. Je kunt het aantal buurten van Chicago veranderen van 3 naar 10, het aantal bazen dat van 6 naar 13 gaat, ook afhankelijk van de grootte van de buurt. Dus als je voor een standaardspel gaat, waarvan ik denk dat het 10 en 10 is, rekenen we, denk ik, minimaal 15, 20 uur. En dat hangt ook af van hoe meedogenloos je bent. Als je echt heel goed bent en min-max kunt, en echt bazen en veilige huizen kunt uitschakelen, wat ik niet kan doen zonder vals te spelen in de vroege game, ik ga bekennen (de console is je vriend), dan kun je het misschien doen sneller.

Brenda Romero: Als ik de neiging heb om te spelen, is mijn favoriete manier 3 buurten, 10 bazen, wat in feite resulteert in chaos. Echt, er is een zeer korte hoeveelheid tijd en mensen strijden constant om middelen. Dat spel, zou ik zeggen, is 10 of 15 uur. Ik heb de neiging om het RPG-pad niet te volgen, dat zijn de persoonlijke missies, de baasmissies, en er zit veel echt goed werk en interessante dingen in. Katie en ik hadden het over het verhaal van Maggie Dyer. Je speelde Frankie, en Frankie's verhaal is behoorlijk rijk, waar hij een aantal behoorlijk belangrijke keuzes moet maken. Afhankelijk van de mate van wat je kiest om te doen in het spel, zal dat van invloed zijn op de lengte van het spel, vooral als je die RPG-elementen gebruikt.

Ja, ik denk dat ik de helft van de demo heb gespeeld zonder zelfs maar naar mijn doelstellingen te kijken, en toen dacht ik, wauw, er zijn al deze missies hier!

Brenda Romero: Sommige daarvan zijn er alleen voor spelers die leiding nodig hebben. 'Oké, ik ben in Chicago, wat moet ik doen. Godzijdank, dat is er!” Maar er zijn nog andere dingen die naar voren komen, zoals Katie, je kunt praten over hoe personages een bepaald niveau van loyaliteit krijgen.

Katie Gardner: Ja. Er zijn dus veel verschillende soorten missies. Sommige zul je vinden als je gewoon door de stad loopt, je zou een gele pijl kunnen zien opkomen van, oh, iemand heeft daar iets nodig. Sommige gangsters hebben ook een missie, en wanneer je een bepaalde mate van loyaliteit bereikt, zullen ze je benaderen en zeggen: "Hé, Ik heb dit ding aan de hand, kun je me helpen?" En u kunt een beslissing nemen over hoe u hen wilt helpen, of dat u wilt helpen hen.

En natuurlijk hebben de bazen hun lange uitgestrekte missies aan zich verbonden. Alles wat te maken heeft met de beloningen voor de missies komt terug in de andere lagen van het spel. Het is gemaakt om je te helpen met je rijk als je een bepaald pad kiest. Weet je, het is een soort van, oh, als je deze kant op gaat, kan het je helpen met je factieclassificatie met andere bazen, op deze manier zou je kunnen helpen met je rackets, op deze manier zou het je kunnen helpen met de politie. Dus zo hebben we de missies ontworpen, met de andere lagen in gedachten.

Brenda Romero: Het is geen lineair verhaal. In elke speelsessie zijn er zoveel dingen die je nooit zult raken, die je niet zult doen, omdat je voldeed niet aan de vreemde omstandigheden van de schrijfteams om een ​​specifieke. te lanceren missie. Maar daarom, als er iets gebeurt, zoals wanneer iemand verliefd is op iemand anders – deze persoon is iets geworden wat ze liever niet waren, met als gevolg dat ze willen weten of jij ze daarbij kunt helpen. Omdat ze voortkomen uit je spel en wat je hebt gedaan, is het niet zo van: "Oh, bedankt voor de missie." Jij hebt dit veroorzaakt, dit is gebeurd. Die reeks omstandigheden mag niet gebeuren in een andere playthrough.

Ian O'Neill: We zeiden alleen vanmorgen, in de afgelopen twee weken, dat ik geen twee wedstrijden heb gespeeld die precies hetzelfde waren. Ik huurde verschillende gangsters in of ik begon in verschillende buurten, of ik verloor een gangster; permadeath is een zeer belangrijk aspect in Rijk van Sin. Dus als je een van je vroege gangsters verliest, zijn ze weg. Ze komen niet terug, geen ankh, nee boekrol van opstanding, ze zijn gewoon weg voor de rest van dat spel, en je hebt een krachtige troef verloren. Dus het is nu aan jou om te proberen het te doen met wat er nog over is. Maar je verliest dan ook alle relaties die ze hadden, alle verhalen of missies die aan dat personage waren gekoppeld, zijn ook verdwenen.

Tijd is een funky concept in Rijk van Sin, Rechtsaf? De wereld beweegt niet tijdens gevechten, toch?

Ian O'Neill: De tijd staat stil als je in een gevecht zit.

Geen belediging voor jullie allemaal, maar "normale" ontwikkelaars zouden dat wel doen niet hebben dit spel real-time gemaakt. Tijdens mijn demo heb ik mijn bureau eigenlijk een tijdje verlaten, maar ik vergat het te pauzeren, en toen ik terugkwam, zag ik dat er chaos was ontstaan ​​terwijl ik wegstapte. Ik heb zoiets van, wauw, alle wielen van deze machine draaien constant als je wegkijkt.

Brenda Romero: Ja. En er zijn zoveel wielen.

Ian O'Neill: Hier is een voorbeeld. We zijn net uit een Twitch-stream gekomen en elke week zullen we de stabiliteit van de saves controleren, en dat betekent dat we de save van vorige week moeten doorspelen om er zeker van te zijn dat we deze op de volgende stream kunnen spelen. Dus ik keek over de kaart en ik was er helemaal zeker van dat ik wist waar er een voorraad was, en ik wist waar het was, ik markeerde het in mijn hoofd. Ik wist dat ik deze epische voorraad zou krijgen, een episch wapen zou krijgen en me zou voorbereiden om tegen dit safehouse te gaan vechten. Toen ging ik een legendarische voorraad halen, en ik hoopte dat het een flink stuk geld zou zijn. Toen ik het ging halen, was het verdomme weg. Een van de andere factie-AI's was het al gaan halen.

Zullen ze dat echt doen?

Ian O'Neill: Ze gaan de voorraad ophalen. Ze gaan door de stad en plunderen je voorraad. In een normale RPG zijn je [loot drops] er voor je, maar hier zijn ze voor iedereen beschikbaar.

Brenda Romero: Ik ben het helemaal met je eens dat het hebben van een enkel tijdsbesef iets zou zijn geweest dat normale mensen zouden hebben gedaan. We wilden echter de ervaring van een baas zijn en door Chicago lopen, en dat omvatte niet: "Ian, het is jouw beurt nu, we zullen wachten." En het werkte. Het kan worden gedaan, het is gewoon letten op de tijd in de systemen, en zoals, hoeveel tijd is een vinkje? Hoeveel tijd verstrijkt er in een teek?

Chris King: De realtime in de strategielaag is erg goed als je vooruitgang wilt boeken. Dus ik wil bijvoorbeeld een paar weken wachten om genoeg geld te krijgen om iets te doen. In een turn-based omgeving moet je op next turn, next turn, next turn drukken, terwijl ik met een strategische omgeving door Chicago kan dwalen op zoek naar een legendarische kist. Het is dus een zeer goede manier om effectief om te gaan met strategische downtime.

Ian O'Neill: Dat is ook een heel interessant onderdeel van ons talentensysteem voor gangsters. Je talenten worden dus niet ontgrendeld door ervaring of kills of punten die je verwerft - ze zijn [gebaseerd op] tijd, omdat je iets nieuws leert. Je zegt in wezen tegen je huurmoordenaar, je sloper, je maffia-dokter: "Ik wil dat je een... nieuwe truc, maar het zal tijd kosten.” En hoe complexer, hoe stoerder het talent, hoe langer het duurt neemt. En dat is realtime. Dus terwijl je tussen gevechten heen en weer springt, vertraag je het leren van talenten. Op een gegeven moment wil je bij jezelf denken: "Oké, ik wil dit talent echt, ik ga een pauze nemen en vijf minuten iets anders doen, zodat ik dit talent kan ontsluiten.” Het is een andere keuze die je moet maken maken.

Iets anders dat naar voren kwam terwijl ik als Frankie aan het spelen was, was het eigenschappensysteem. Ik heb een stel mensen in de strijd de hersens ingeslagen en kreeg te horen dat ik de eigenschap "dorst naar geweld" kreeg.

Brenda Romero: Alle gangsters en bazen beginnen met eigenschappen, een reeks eigenschappen die ze allemaal hebben. Er zijn hun vroege kindertijdkenmerken en de eigenschappen die ze krijgen en verzamelen door hun levenservaring voordat je ze ontmoet. Dat zal in elke wedstrijd hetzelfde zijn. De dingen die ze uiteindelijk in het spel doen, de mensen met wie ze omgaan, de dingen die met hen gebeuren en de keuzes die je maakt, kunnen die karakters echter eigenschappen geven.

Katie Gardner: Als je mensen als gangster blijft executeren, kunnen ze na een bepaalde drempel 'wreed worden'. Er is dus ook een gebeurtenis die zal triggeren - zoals Maria en Bruno bijvoorbeeld, die verliefd zijn wanneer het spel begint, als ze allebei in je team zitten en Maria mensen heeft vermoord en de wrede krijgt eigenschap, zal Bruno opduiken op een evenement en zeggen: "Hmm, ik maak me een beetje zorgen, mijn vriendin is wreed." Ze gaat naar de baas, zoals: "Kun je iets doen aan... dit? Kun je met haar praten of haar helpen? Ik maak me zorgen."

Dan zijn er drie opties. Je kunt zeggen: "Maak je geen zorgen, ik zal met haar praten", en ze zal de wrede eigenschap verliezen, maar ze kan wat loyaliteit of moreel verliezen, of kan nors worden. Of misschien ook niet, dat hangt er een beetje van af. Of je kunt Bruno in feite vertellen om het op te zuigen, ze zal wreed zijn, ik heb het liever zo: "Je moet ermee omgaan." Waar hij dan mogelijk nors van wordt. Of, als je als baas wreed bent, kun je eigenlijk zeggen: "Hé, als je bij mijn team wilt horen, kun je maar beter ook wreed zijn." Dan is er een kans dat hij die eigenschap ook krijgt.

Het hangt echter allemaal af van het toeval en het is aan de speler hoe hij met die situatie wil omgaan.

Kun je ronduit een gangster verliezen voor dat soort dingen, buiten de dood om?

Katie Gardner: Ja. Er is een kleine kans dat, nou ja, Maria zou hem niet vermoorden, als je dat bedoelt.

Nee, nee, ik bedoelde, zouden ze gewoon weggaan?

Katie Gardner: Misschien gaat hij weg. Er is een kleine kans dat als je een bepaalde optie kiest, hij "f-k dit" zal zeggen en de bende zal verlaten.

Gaat hij voor iemand anders werken?

Katie Gardner: Mogelijk! Wat voor allerlei problemen kan zorgen, als Maria later ruzie krijgt met Bruno. Ze zal hem niet willen vermoorden, maar je kunt ervoor zorgen dat ze elkaar vermoorden. Er zijn allerlei soorten gekte die kunnen gebeuren.

Brenda Romero: Je wilde toch weten hoe diep het ging?

Gangsters zijn ook loyaal aan jou, dus afhankelijk van hoe loyaal ze zijn, zullen ze niet door de politie worden omgedraaid of een mol worden. Ze hebben ook moreel; sommige personages houden echt van veel gevechten, en als je niet genoeg vecht, kunnen ze teleurgesteld in je worden en vertrekken. Alle gangsters hebben ook bekendheidsvereisten, dus hoe beruchter je wordt, hoe groter de kans dat ze met je samenwerken. Dus, de superbadass huurmoordenaars, wanneer je het spel voor het eerst start, geven ze niets om jou, je bemanning, je plannen; er is geen kans dat je met ze gaat werken.

Maar er is een kans. Als je op dat bemanningsscherm bent, kun je de verbanden ertussen zien. Dus als je iemand kunt krijgen met een heel laag niveau die voor je zal werken, gezien je bekendheid, en je krijgt dat personage loyaliteit omhoog, is er een mogelijkheid dat ze je uiteindelijk kennis kunnen laten maken met dat personage op hoog niveau, en misschien krijg je toegang naar hen. Bemanningsmanagement is super belangrijk.

Interessant. Ik dacht niet dat het zo werkte. Toen ik naar dat bemanningsscherm in de demo keek, dacht ik: "Oh, als ik die uiteindelijk krijg, krijgen ze meer energie of hebben ze een bonus door samen in dezelfde ploeg te zitten.” Maar ik realiseerde me niet dat het andersom werkte, dat je ze eigenlijk via die kon verkrijgen verbindingen.

Brenda Romero: Ook is het goed mogelijk dat ze tijdens het spelen verliefd worden. Ze kunnen driehoeksverhoudingen hebben, mensen kunnen vermoord worden. Dit is niet meer in het spel, maar een van die "nou, dat is een bug"-momenten. Het is gewoon omdat we bazen behandelen zoals we iedereen behandelen, en er was zelfs een moment dat gangsters verliefd konden worden op een baas. Ik had twee personages die verliefd op me waren, wat ik best cool vond, totdat jaloezie losbarstte en de een de ander neerschoot en hem doodde. Dus dat hebben we eruit gehaald, omdat je dat niet wilt – natuurlijk breng je als baas veel tijd door met de gangsters, en je kunt niet hebben dat je hele bemanning zegt: "Ik hou van je." Dat is gewoon raar en niet echt baasachtig helemaal niet.

Dus hebben we besloten dat je als baas mag houden van wie je wilt houden. Zoals, wie ik ook speel, houdt van Maria Rodriguez en denkt dat ze de beste gangster in het spel is.

Katie Gardner: Ik dacht dat je het verhaal over The Cleaner zou gaan vertellen. Een van de gangsters, zijn naam is "The Cleaner", en er was een bug met hem waardoor hij verliefd zou worden op zichzelf. Maar toen was hij ook extreem jaloers, dus als iemand anders verliefd op hem werd, zou hij ze vermoorden, omdat hij de enige was die van zichzelf mocht houden.

Chris King: Geen ware vorm van liefde dan van jezelf te houden.

Als je een bondgenoot aangaat met een baas, verlaten ze dan hun safehouse om naar hun bordeel of casino te gaan? Bieden ze mogelijkheden voor een hinderlaag, afgezien van alleen het onderduikadres aan te vallen?

Chris King: Nu niet. Het is waarschijnlijk om het probleem te voorkomen dat je je safehouse en je primaire basis verliest en de AI is er nog steeds, waardoor je op dat moment een "Schrödinger's Faction" maakt. Het is iets dat een speler heel gemakkelijk kan oplossen, maar het is niet iets waar we de AI op dit moment in wilden pushen.

Brenda Romero: Er zijn echter genoeg manieren om een ​​baas te saboteren. Ik hou ervan om in het vroege spel een soort alliantie met iemand te vormen en te kijken of ik ze kan krijgen om een ​​andere baas uit te schakelen. Ik vind het leuk om mensen vroeg op de knieën te krijgen, vooral als ik een strak spel speel zoals ik. Chris is het hier niet mee eens, omdat hij het gevoel heeft dat ik andere imperiums aan andere mensen geef, maar dan ga ik ze eraf halen. Je kunt ook hun alcohol vergiftigen of proberen iets tussen twee andere bazen te beginnen en een grote oorlog te beginnen. Er zijn allerlei dingen die je kunt doen om andere mensen voor de gek te houden.

Zoals ik al zei, denk ik niet echt dat er een spel is dat precies lijkt op Rijk van Sin. Dat gezegd hebbende, wat kunnen game-invloeden zijn geweest die hebben bijgedragen aan de ontwikkeling ervan?

Brenda Romero: Als je meerdere spellen tegen elkaar zou slaan, zou de eerste laag van deze taart zijn Beschaving. Als ik een spel op een onbewoond eiland had, zou het zijn BeschavingCiv Rev, specifiek, maar ik heb ze allemaal gespeeld. Dus, zou het niet cool zijn als je, in plaats van Napoleon en Gandhi te spelen, Angelo Genna en... Al Capone? Dus dat is er een. De andere is de Jagged Alliance-serie. Je vormt een bemanning en je moet deze bemanning leiden om te proberen je werk voor je te doen, maar laten we zeggen dat ze hun eigen bureau hebben.

Chris heeft, voordat hij bij ons kwam werken, jaren bij Paradox gewerkt. Hij is een strategiespel in menselijke vorm. Je ziet dat dat de invloeden zijn. Katie is het resultaat van veel te veel internetcrawls, veel te veel onderzoek. Er zitten vier mensen in het schrijfteam en we wilden de game op een levendige manier tot leven brengen.

l weten er is geen spel zoals Rijk van Sin, en dat is fantastisch, want we hebben het gehaald, en we hebben het gehaald voordat iemand anders het deed. Maar er is ook geen ontwerper in deze wereld die niet heeft gezegd: "Weet je wat, hoe hebben die en die dit probleem opgelost? Hoe hebben ze het aangepakt?” Dat hadden we niet. Dus hebben we dat probleem opgelost door te experimenteren. We zijn waanzinnig trots op het spel.

Katie Gardner: Ik speel veel RPG's, dat zijn waarschijnlijk mijn favoriete soorten games. Dialoog vertakken en vaardigheden gebruiken in dialoog, de speler de keuze geven om gevechten te omzeilen, of meer geld van iemand krijgen, of dingen ontdekken waarvan ze misschien niet de bedoeling hebben dat ze het goed weten weg. De neerslag spellen zou een enorme invloed hebben gehad, maar er zijn tal van andere soortgelijke games.

Chris King: Inspiratie voor de strategielaag... Ik zou zeggen dat er geen specifieke game is die hiervoor inspiratie heeft gegeven, aangezien er niet veel zijn die dit soort dingen doen. Het is meer de gedistilleerde ervaring van het maken van strategiespellen, die heeft bijgedragen aan het ontwerpproces van de strategielaag. Wanneer je een strategie probeert op te zetten, probeer je beweegredenen en redenen op te stellen zodat spelers kunnen nadenken over hun keuzes.

Jij deed zeggen dat hij een strategiespel in menselijke vorm is.

Brenda Romero: Je hebt geen idee. De ervaring van Chris is van onschatbare waarde geweest. We beschrijven het spel vaak als een 'systeemsoep'. Dus het vermogen om dat te distilleren, om spelers te helpen erachter te komen waarom ze een bordeel willen openen versus een casino; omdat we willen dat je als speler over deze beslissingen nadenkt. Waarom zou je een bondgenoot willen worden van Salazar Reina vs Angelo Genna? Het hangt af van wie je bent als baas, het hangt af van wie de andere bazen in het spel zijn. Er zijn zoveel waaroms, en het is zo'n groot ontwerp.

Er is veel diepgang en Chris werd een poppenspeler die dat allemaal bij elkaar bracht.

Ian O'Neill: [Voor mij] elke turn-based vechtgame in de afgelopen 20 jaar. Er is niets of een overblijfsel of een idee of schaduw van iets waar ik niet naar heb gekeken of gespeeld dat mijn gevechtsontwerpen niet op de een of andere manier heeft beïnvloed. De 800-pond gorilla in de kamer is XCOM, en het is een van de invloeden. Mijn eigen ervaring met turn-based gevechten gaat terug tot de Megadrive, en de vroege Final Fantasy spellen, en ik heb zelfs mijn Vita naast mijn bed, gewoon omdat ik een spel speel genaamd Front missie, bijzonder Voorzijde missie 3, wat een van mijn meest favoriete spellen aller tijden is.

De baasvaardigheden en dergelijke zijn echter allemaal van mij. Ze komen uit de overlevering van de baas, de personages en hun persoonlijkheden. Ik wist dat Capone een tommy gun en een submachinegun-vaardigheid moest hebben, maar de vraag was hoe je dat instelt en dat een baasvaardigheid maakt.

Dus je hebt echt nog nooit eerder stemwerk gedaan?

Ian O'Neill: Dit is ook mijn eerste echte officiële game. Ik heb nog nooit iets op deze schaal ontworpen. Dit is mijn eerste draai.

Brenda Romero: [Ian zei] "Ik wil het niet doen, maar ik doe het omdat we deze regels nodig hebben." Dan stapt hij in de cabine; hem uit de cabine krijgen was het probleem. Een absoluut natuurtalent.

Ian O'Neill: Toen ik eenmaal over de aanvankelijke angst heen was, die eerste barrière, was het zo leuk. Het was gewoon, om los te laten met: "Ik ben Frankie Donovan, wie ben jij in godsnaam?" Dat was helemaal ingeburgerd. Dat is niet geschreven. Dat was letterlijk, je weet wel, de intro van de baas.

Ik ben Iers - het helpt natuurlijk om Iers te zijn, het helpt ook om de gave van het gebabbel te hebben - maar het was een van dat soort dingen waarbij ik Frankie ben. Wat zou Frankie zeggen? Hij is eigenwijs en sarcastisch... "Ik ben Frankie Donovan, wie ben jij in godsnaam?"

De door de mens gemaakte mutant van RDR2 is het grootste geheim van Red Dead Redemption

Over de auteur