ScourgeBringer Review: Glad gevecht in een ondiepe roguelike

click fraud protection

De ontwikkelaars van dash-happy platforming brawler ScourgeBringerzijn duidelijk erg bekend met de moderne roguelike. De minuut tot minuut gameplay die ze hebben ontworpen is prachtig geanimeerd en wonderbaarlijk snel en responsief, maar er ontbreekt helaas iets in de uiteindelijke opkomst van een stint van acht maanden in het begin toegang. In zijn beste uren leest de game als een heerlijke mix van Celeste’s pixel-perfecte platforming en Binding van Isaac's formatieve kamer-clearing flow state, allemaal gebouwd op de architectuur van minder bekende indie roguelike shmup Monoliet. Helaas worden vergelijkingen met deze grootheden vertroebeld door ScourgeBringer’s beknoptheid en lage herhalingswaarde, hoewel bijna iedereen zal genieten van de dartele acrobatische gevechten en publieksvriendelijke presentatie.

Met zwaard in de hand en droid als handwapen, ScourgeBringer's basics herinneren aan een soort lage rez Devil May Cry. Net als Dante, ziet hoofdpersonage Kyhra Kyhra als een balletachtige actieheld, die demonen aan flarden scheurt en aanvallen behendig ontwijkt terwijl ze onberispelijke combo's handhaaft. Elk van de vijf primaire niveaus van het spel bevat tal van kamers, winkels, mini-bazen en een echte baas "Rechters" en geweldig tactiele gevechten zorgen ervoor dat de verwachtingsvolle doekjes en herstarts het tegenovergestelde zijn van een klus.

Helaas slijt die geweldige eerste indruk eerder dan je zou verwachten. ScourgeBringerDe schaarse post-apocalyptische kennis voedt zich met het belangrijkste hubgebied The Chiming Tree, dat ook fungeert als een lijst met ontgrendelbare upgrades; een "vaardigheidsboom," bij wijze van spreken. Deze upgrades zijn afkomstig van Judge's Blood, een premiumvaluta die bij elke run wordt opgebouwd, ongeacht de mislukking. De ontgrendelingen variëren van de aanzienlijk impactvolle - laten we zeggen een upgrade in een laat stadium die spelers begint met een gratis zegen die is geselecteerd uit de vorige poging - voor het alledaagse, zoals de mogelijkheid om snel naar voltooide kamers te teleporteren via het kaartscherm, dat al zou moeten worden aangeboden als een levenskwaliteitsfunctie van de begin. Een complete set upgrades kan in slechts twee of drie uur worden verzameld, waardoor een gevoel van betekenisvolle vooruitgang uit het spelproces op de lange termijn wordt weggenomen.

Met andere woorden: loopt in deze roguelike voel me gewoon helemaal niet onderscheiden. Altaren verlenen Kyhra zegeningen die de gameplay subtiel beïnvloeden, maar nauwelijks als essentieel kunnen worden beschouwd, en nieuwe herstarts versmelten gevoelloos met elkaar. Handelaren hebben een paar verschillende wapens te koop, wapens die waarschijnlijk de grootste impact en differentiatie bieden, en deze full-release ScourgeBringer versie verdubbelt die wapens met uitrustbare power-up mods, maar dat is het dan ook. Kleine melee- of stun-schade-upgrades voelen zelden krachtig aan, zelfs niet na een opgebouwde stapel van 40% buffs.

Dat alles terzijde, ScourgeBringer's gepolijste actie is nog steeds erg leuk om te leren. Kyhra's gevarieerde gevechtsvocabulaire maakt freestyle-benaderingen van elke kamer mogelijk en omvat schieten, snijden, en verbluffende vijanden, verdringing van clusters van hen samen met melee-aanvallen en muurrennen om haar uit de gevarenzone te houden manier. Vijandelijke aanvallen variëren in snelheid en verwoesting en mini-bazen halen dingen altijd door elkaar, hoewel ze vaak veel moeilijker zijn dan de statische eindbazen, die nooit variëren tussen runs of het gevoel hebben dat ze de laatste examenontmoetingen zijn die ze zouden moeten zijn. Er moet ook worden opgemerkt dat door de afwezigheid van i-frames meer dan een paar treffers onvermijdelijk lijken, maar het defensief en voorzichtig benaderen van late-game kamers zou spelers goed van pas moeten komen.

Een speciale vernuftigheid in de late game verhoogt de uitdaging, die enigszins doet denken aan de Verwarmingssysteem in Hades. In wezen betekent dit dat geavanceerde eindtoestanden de gezondheid van de nerfed speler oproepen of vrijwillig de schade die wordt toegebracht door vijanden en vallen vergroten, wat prima werkt voor het spel, maar zelden bevredigend is, en minder interessant aanvoelt dan het opnemen van meer uitdagende ontmoetingen of gerandomiseerd evenementen. ScourgeBringer’s verhaal voegt ook niet veel toe, een met godslastering bezaaide verzameling vindbare tijdschriften en stompzinnige NPC-kletspraatjes die zelden of nooit gedenkwaardig zijn. De soundtrack heeft een soort metal-getinte rockvibe en het is niet slecht, maar lijkt enigszins niet overeen te komen met de visuele presentatie of toon.

Als iets, ScourgeBringer wentelt zich in roguelike trends in plaats van een echte claim op het genre te maken. De basisgevechten - een echt moeilijk spelelement om te ontwerpen, waar andere meer succesvolle roguelikes haperen - wordt zo zelfverzekerd gerealiseerd dat het verlangt naar een dieper, wilder spel dat eromheen is gebouwd. De resterende ervaring is leuk voor een paar uur, maar zou schitteren met een gekker ecosysteem, of meer variatie en afleiding en verbeeldingskracht. Het zorgt voor een game boordevol potentieel, maar zonder de magisch verleidelijke replay-factor die te vinden is in de grootste actie roguelikes, hoewel dat geen probleem zou moeten zijn voor diegenen die op zoek zijn naar een paar leuke uurtjes en een aantal prachtige kunstwerken om mee samen te werken hen. Op die manier, ScourgeBringer levert.

ScourgeBringer verlaat vroege toegang op 21 oktober en wordt gelanceerd op pc/Steam, Xbox One en Nintendo Switch. Voor deze beoordeling is een digitale pc-code aan Screen Rant verstrekt.

Onze beoordeling:

3 van de 5 (Goed)

WRC 9 Review: het is tijd om weer te rallyen

Over de auteur