Hoe dit Trippy Psychonauts 2-niveau synesthesie visualiseert

click fraud protection

Het gebeurt echt: Psychonauten 2 kijkt naar een release in 2021. Het langverwachte, lang uitgestelde vervolg op Double Fine's debuut 3D-platformgame, Psychonauten 2 vervolgt het verhaal na de exclusieve VR-game Psychonauten in de ruit van de ruïne. Op de Game Devs of Color Expo van dit jaar, Double Fine Art Director Lisette Titre-Montgomery en Senior Concept Artist Emily Johnstone leidde de aanwezigen door een diepgaande verkenning van een niveau dat het vervolg onthulde in een recente trailer - "Hersenen in een pot" - een beschrijving van hun creatieve benadering en conceptuele constructie van een gebied dat zich richt op het fenomeen synesthesie.

Als studio is Double Fine bekend geworden om veel dingen in gaming: eigenaardige hilarische en doordachte verhalen, historisch succesvolle Kickstarter-campagnes en een vruchtbare werkrelatie met Jack Black, om er een paar te noemen. Nog altijd, Psychonauten is een opmerkelijk evenement in hun catalogus - een 3D-platformgame met een innovatieve focus op menselijke psychologie, gemanifesteerd door een reeks uniek vervaardigde niveaus gericht op individuen en hun gevarieerde trauma's en waanideeën.

Psychonauten 2 gaat verder met hoofdpersoon Razputin (altijd Raz genoemd) die terugkeert naar het hoofdkwartier van Psychonauts, dat zijn welwillende focus heeft veranderd in de afwezigheid van zijn leider. Het gedifferentieerde leveldesign in het vervolg is niet nieuw in de serie, maar de Double Fine-team kan niet zomaar direct herhalen wat fans in de eerste game hebben gezien. Het paneel van zaterdag puilde uit bij de fijnere details van het bouwen van een Psychonauten 2 niveau, van het opnemen van nieuwe vaardigheden en vijanden tot de psychologische oorsprong van de constructie.

Psychonauts 2-ontwikkelaars breken zijn hersenen af ​​in een pot-niveau

Raz stuit op een brein in een pot, die eerder 20 jaar in een opslagruimte was achtergelaten. Psychonauten 2 speelt zich af in de jaren tachtig, maar dit brein lijkt stevig vast te zitten in de Summer of Love van de jaren zestig. Het is passend dat de conceptuele oorsprong van Johnstone voor het uiterlijk van dit niveau begon met de ontwerpen van De Beatles' "Gele onderzeeër" en het werk van psychedelisch kunstenaar Peter Max. Ze experimenteerde gedetailleerd met viltkunst en gebruikte zelfs de Oculus Kantelborstel om te experimenteren met het toevoegen van tactiele kwaliteiten aan de architecturale vorm van het niveau, voordat ze op de proppen kwamen met het concept van een visiegericht personage met een gigantische oogbol, genaamd Vision Quest.

Het gebruik van visie als basis voor een heel niveau lijkt van een afstand misschien gemakkelijk; de meeste videogames zijn immers gebaseerd op wat er op het scherm te zien is. De uitdaging om het zicht en de synesthetische toestand te benadrukken als niveauthema's introduceerde echter grotere problemen voorbij het conceptuele. Ten eerste introduceerde het prioriteren van 2D-shaders op objecten problemen met dieptewaarneming en het maken van de kleur groen het nadrukkelijke visuele thema van het niveau van Vision Quest zou het moeilijk maken om te onderscheiden waar de speler naartoe zou moeten gaan. En, natuurlijk, hoe zou dit niveau van invloed zijn? Psychonaut 2’s kleurenblinde spelers?

Om die problemen aan te pakken, bedacht het team lichtgeactiveerde prisma's en regenboogbruggen, herkenbare spetters toevoegen van wervelende kleur naar het voornamelijk groene gebied om in het oog te springen en Raz door het level te leiden. Bovendien, vermengd met het synesthesie-thema, wordt door op elke kleur van deze golvende regenboogbruggen te stappen een andere noot gespeeld, waardoor een kleine melodie van vijf noten ontstaat terwijl spelers naar hun bestemming lopen.

Titre-Montgomery beschreef ook een van Psychonaut 2’s eerder gepubliceerde bevoegdheden: tijdbellen. In wezen kan Raz de wereld vertragen om bepaalde obstakels veiliger te naderen en voorheen onzichtbare geheimen en effecten te onthullen. De kracht wordt onthuld in dit tijdgerichte, jaren '60-revisiting level, en er is een cool hallucinogeen regenboogeffect wanneer objecten worden vertraagd, zoals draaiende propellers die over een platform zijn geplaatst.

De demo eindigde met een korte blik op verontrustende, veelkleurige, Cronenberg-achtige vijanden Panic Attacks genaamd, die verwoed rond teleporteren. "Zo voelen paniekaanvallen,' zei Titre-Montgomery. "Je voelt je gewoon chaotisch en onbeheerst, dus we wilden dat deze vijand zich ook zo voelde." Paniekaanvallen schieten fans van projectielen af, vermenigvuldigen zich tot lokvogels en teleporteren rond om Raz' focus af te werpen terwijl ze hem achtervolgen met slash-aanvallen.

Natuurlijk ziet het Brain in a Jar-level er ook totaal anders uit dan elk ander level in Psychonauten 2. Net als de eerste, Psychonauten 2 lijkt er een te zijn waarin elke omgeving op een onverwachte manier functioneert, eruitziet en reageert, van de grond af opgebouwd als interactieve karakterverhalen.

Psychonauten 2 releases op meerdere platforms in 2021. De Game Devs of Color Expo liep van 19 tot 20 september, met panelen die later op het officiële YouTube-kanaal zullen worden gecatalogiseerd.

De door de mens gemaakte mutant van RDR2 is het grootste geheim van Red Dead Redemption

Over de auteur