Warcraft: 10 dingen die we hebben geleerd tijdens ILM-bezoek

click fraud protection

Eerder deze maand kreeg Screen Rant de kans om Industrial Light and Magic te bezoeken, het legendarische huis voor visuele effecten dat is opgericht door George Lucas en nu eigendom van Disney, voor een kijkje in een aantal van het ongelooflijke werk dat is gestoken in de aanstaande verfilming van de massaal populair Warcraft franchise voor videogames. Zonder een oordeel te vellen over de film zelf in dit stadium, is één ding zeker: regisseur Duncan Jones – een gepassioneerde Warcraft speler zelf jarenlang – en het team van ILM heeft een verbazingwekkende hoeveelheid werk in deze productie gestoken. De belangrijkste fotografie werd bijna twee jaar geleden voltooid en het is pas nu dat de uitgebreide prestatie-opname en digitale wereldopbouw die nodig zijn om dit universum te creëren, is voltooid.

Tijdens onze reis naar ILM (gelegen in de Bay Area van Californië), hebben we de presentaties van Jones, visual effects supervisor Jeff, ontmoet en gehoord. White, visual effects art director Christian Alzmann en effect supervisor Nigel Sumner, animatie supervisor Hal Hickel en VFX supervisor Jason Smit. Jones en White gaven ons het overzicht, terwijl de anderen zich verdiepten in het ontwerp en de creatie van de orcs en andere wezens, samen met andere aspecten van het creëren van de werelden van Draenor en Azeroth en hun inwoners. Hier zijn 10 belangrijke dingen die we hebben geleerd, samen met afbeeldingen naast elkaar van de acteurs en de orcs die ze spelen, plus een featurette (bekijk het hierboven) over hoe het allemaal samenkwam.

De orks vereisten een nieuw niveau van gezichtsopnametechniek

Op het oppervlak, Warcraft is een eenvoudig verhaal: orcs van een verwoeste planeet genaamd Draenor gaan door een dimensionaal portaal naar de serene wereld van Azeroth, die ze van plan zijn te veroveren en te koloniseren – behalve dat de mensen en andere rassen die daar al leven iets te zeggen hebben het. Maar om het gevoel en het uiterlijk van de orcs uit het spel vast te leggen, realiseerden Jones en het bedrijf zich dat ze niet zomaar protheses op een stel acteurs konden slaan. Dat betekende dat de orcs allemaal zijn gemaakt door middel van een van de meest baanbrekende technologie voor het vastleggen van prestaties die tot nu toe is gebruikt.

“Mijn pitch aan Blizzard en Legendary en Atlas, alle betrokken bedrijven, was dat als we deze film zouden maken en het zou voelen als de ervaring die je hebt als je het spel speelt, dan moet je een gevestigde interesse hebben in personages van beide kanten -- de orcs en de mensen,” zei Jones. "Ik denk dat dat een van de dingen was waar ze tegenaan liepen voordat ik erbij betrokken raakte."

Daartoe bedachten Jeff White en zijn team "geweldige" gezichtsopnametechnologie die was gebaseerd op het werk dat ze deden voor de Hulk in de eerste Avengers film. Jones legde uit dat ze "nodig om een ​​close-up van de orcs vast te houden en personages te hebben waarmee je je kunt inleven en je interesse kunt behouden," wat niet zou werken met protheses.

Het eerste schot krijgen

In de ILM-screeningruimte lieten Jones en White ons een van de vroege scènes uit de film zien, een rustig moment tussen orc-leider Durotan (Toby Kebbell) en zijn zwangere maat Draka (Anna Galvin) die bedoeld is om hun karakters te vestigen en duidelijk liefdevol relatie. De scène begint met Durotan die gewoon naar Draka kijkt terwijl hij slaapt, en terwijl emoties over zijn gezicht spelen, is het effect behoorlijk opmerkelijk en zelfs adembenemend in zijn realisme.

Dit was, zo vertelt de regisseur ons achteraf, het eerste shot dat werd voltooid en in wezen het shot waarop het lot van het hele project uitgerust - aangezien ze ongelooflijk levensechte bewegingen konden maken en subtiele hints van emotie, gaf het team de boost die ze nodig hadden om te bewegen naar voren. Zoals Jones uitlegde, "Toen we voor het eerst een afgewerkt shot kregen... hadden we een klein feestje."

Het oorspronkelijke Orc-ontwerp kwam van een fan

De Warcraft game is meer dan 20 jaar oud en de originele ontwerpen van de orcs en andere wezens weerspiegelen niet alleen het tijdperk waarin ze zijn gemaakt, maar ook de aard van videogames zelf. Dus hoe pak je dat aan en zorg je ervoor dat het er filmisch en realistisch uitziet voor een algemeen publiek, terwijl je het ook herkenbaar maakt voor spelers van het spel?

Ga Wei Wang binnen. Volgens Jones was hij een Warcraft fan die in China woont, wie? "sprak geen Engels, maar begon jaren geleden fanart in te dienen bij Blizzard." Ze waren “weggeblazen” door de kwaliteit ervan, huurden hem in en brachten hem naar de Verenigde Staten, waar hij sindsdien voor het bedrijf werkt. Het was Wang die een eerste schets maakte van hoe de orcs eruit zouden kunnen zien voor de film - en die schets werd de basis voor het hele ontwerp van de orcs in de film.

ILM ontwikkelde ook nieuwe technologie voor haar, spieren... en slagtanden

Haar is een van de moeilijkste dingen om te creëren door middel van digitale technologie, dus natuurlijk Warcraft staat er vol van: de orcs hebben lange, gecompliceerde vlechten die moeten bewegen en rondzwaaien en zwaaien, net als echt haar. Dus creëerden de ontwerpers een nieuwe software, genaamd "Haircraft", om specifiek met dat probleem om te gaan. "Tegen het einde van de show werd iedereen in een of andere vorm een ​​kapper", zei Jason Smit. "Er was zoveel haar, zoveel verschillende stijlen en looks om mee om te gaan, we zaten het grootste deel van de show allemaal diep in het haar."

Andere nieuwe programma's die ook voor de film werden ontwikkeld, waren onder meer "Muscle Meter", die de spieren van de orks behandelde, en een speciale Tusk Deformer - die werd ontwikkeld met wat hulp van zusterbedrijf Pixar - om de slagtanden die uit de mond van de orks steken realistischer te maken (sommige acteurs droegen speciale apparaten op de set om te schatten hoe hun mond zou bewegen met slagtanden erin, die dan zouden overeenkomen met de digitaal toegevoegde slagtanden later).

Hoe maak je een horde orks?

Meer dan de helft van de cast van de film bestaat uit orks, en Christian Alzmann en Nigel Sumner zeiden dat de conceptie van de orkhorde kwam van foto's van echte stammen, waarbij de foto's als referentie door het hele ontwerp werden gebruikt Verwerken. Er werden zo'n 52 unieke orcs gemaakt (waaronder negen hoofd), waaruit honderden anderen werden gegenereerd. De ontwerpers werkten ook aan tientallen verschillende helmen, schoudervullingen, borstplaten en andere artikelen van kleding of gevechtsuitrusting en creëerden een programma waarmee ze willekeurig alle verschillende konden "mixen en matchen" Lidwoord.

Het resultaat van dit alles waren honderden orcs die allemaal een soort uniek detail hadden - een menigte op de achtergrond dat de filmmakers behandelden alsof ze op elk van hen konden inzoomen en een ander wezen konden zien dan al het andere anderen.

Elke clan had zijn eigen onderscheidende kenmerken

Er zijn verschillende grote orc-clans vertegenwoordigd in de film, en het was belangrijk voor Jones, zeiden Alzmann en Sumner, om creëer echte samenlevingen voor elk - niet alleen clusters van strijders met littekens, maar mannen, vrouwen, gezinnen, tieners en ouderlingen. Elke clan had zijn eigen kleurcodering en onderscheidende kenmerken. De Frostwolf-clan - die geleid werd door Kebbell's Durotan - was voornamelijk blauw gecodeerd en droeg veel bont dat de koudere streken waar ze vandaan kwamen weerspiegelde.

De bepantsering en wapens van de Bleeding Hollow-clan waren primitiever, voornamelijk gemaakt van bomen, schors en takken. De Laughing Skull-clan gebruikte veel botten in hun uitrusting en kleding, terwijl de Blackrock-clan een rode had en zwart kleurenschema en waren de meest "hightech" van de vier, met metaal als onderdeel van hun uitrustingen.

Prestaties, prestaties, prestaties

Bij Jones ging het erom authentieke uitvoeringen van zijn menselijke acteurs vast te leggen en zoveel mogelijk daarvan vast te houden wanneer ze digitaal werden bedekt met hun orc-tegenhangers. Op de set werd een speciale camera gebruikt waardoor de acteurs en filmmakers ruwe beelden van de film konden zien orcs waar de acteurs waren, om een ​​idee te krijgen van hoe de laatste scène eruit zou zien en hoe shots zouden kunnen zijn samengesteld. "Alle technische ontwikkelingen waren gericht op het vastleggen van de uitvoeringen van de acteurs op de set," zei Jeff White.

Een ding waar Jones onvermurwbaar over was, was niet een uitvoering van verschillende takes aan elkaar te naaien, maar zoveel mogelijk van een enkele take te gebruiken, de CG eroverheen plaatsen en vervolgens animatie gebruiken om de laatste 10 procent of zo in te vullen - waarbij de laatste voor zo weinig van de uitvoering wordt gebruikt als mogelijk. Animatie supervisor Hal Hickel zei: "We zouden de motion capture-uitvoeringen zoveel mogelijk behandelen als de live-action-uitvoeringen, wat je op de dag krijgt, is wat je krijgt." De resultaten waren meer realistische en gestructureerde uitvoeringen en de acteurs "zagen" veel meer van hun eigen werk in de voltooide, weergegeven orks op het scherm.

De camera verplaatsen

Omdat Jones en director of photography Simon Duggan en cameraman Peter Wilke de bewegingen van de acteurs in de camera konden zien die – na de acteurs hadden het schot verlaten - ze waren in staat om hun composities aan te passen of zelfs te veranderen zonder de scène opnieuw te hoeven spelen of de acteurs. Hier is Jones: “We zouden een geweldige prestatie krijgen van onze motion capture-acteurs, en daar zouden we blij mee zijn, en dan zouden al onze motion capture-acteurs de omgeving, en we speelden het soort low-res-versie af van wat onze personages zojuist hadden gedaan, en Peter Wilke, onze cameraman, kon dat spelen door zijn zoeker, zodat hij opnamen opnieuw kon samenstellen en de camera daadwerkelijk kon bewegen met de actie voor hem, ook al waren er geen acteurs in voor hem.

"Dus hij kan de camera er precies in zetten voor een close-up, of hij kan om iemand heen bewegen terwijl het aan de gang is, wat eigenlijk veel moeilijker is als je niet per se precies weet wat de acteurs of de stuntmannen doen, maar als je het al in de camera hebt, kun je er een paar keer doorheen lopen, precies weten waar iedereen zal zijn en de camera precies waar je hem hebben wilt... het stelde ons in staat om deze geweldige combinaties te krijgen van wat we wilden van de motion capture-prestaties en wat we wilden in de live-actie omgeving."

Warcraft MVP: Bewegingscoach Terry Notaris

Je weet misschien niet wie Terry Notary is, maar je hebt hem eerder gezien en je zult veel van hem zien in Warcraft – en als hij naast je zou gaan zitten, zou je hem waarschijnlijk nog steeds niet herkennen. Notaris is een bewegingscoach die heeft gewerkt aan krachtige foto's van prestaties, zoals de Planeet van de apen herstart en In de ban van de Ring. Notary werkte samen met de hoofdrolspelers om hun bewegingen als orcs te ontwikkelen, en speelde ook veel achtergrondorcs zelf, evenals ondersteunend personage Grommash Hellscream.

Een ding dat de notaris hielp met zijn werk? Voor een film die zo afhankelijk was van het maken van volledig digitale personages gebaseerd op menselijke uitvoeringen, waren de omgevingen zelf waarin de acteurs werkten niet zo minimaal als je zou verwachten. Production designer Gavin Bouquet heeft volgens Jeff White een aantal “ongelooflijk gedetailleerd en uitgebreid” sets (veel digitaal uitgebreid op film) met zaken als massieve deuren om de acteurs het juiste gevoel van grootte voor hun bewegingen te geven.

Maanden voor een enkele opname

U leest het goed: maanden. Het begon allemaal met de uitvoering die op de set werd vastgelegd door de acteurs. Daarna werd de ork zelf gevormd - te beginnen met een echt "skelet" gemaakt in de computer, waaraan lagen spieren, vet en vlees, dan aderen en tatoeages en littekens, dan gelaatstrekken, slagtanden en haar (dat vervelende, overvloedige haar), en ten slotte kleding, accessoires en wapens. Talloze kleine details, zoals de textuur van een wang of hoe een wenkbrauw bewoog, maakten elke dag deel uit van het besluitvormingsproces.

Als gevolg hiervan duurden veel opnamen in de film die je uiteindelijk zult zien maanden om met volledige resolutie op een computer te worden weergegeven. Maanden om een ​​paar seconden film te maken. Daarom werken Jones en het ILM-team al meer dan drie jaar aan deze film, waarbij Jones vaak gesimuleerde versies van opnamen goedkeurde lang voordat ze in een moeilijke rit. Jason Smith noemde het proces 'gek', maar je krijgt het gevoel dat hij en de andere tovenaars bij ILM graag willen dat mensen zien hoe ver ze de technologie met deze film hebben gepusht.

Conclusie

Uiteindelijk is het bekijken van clips en FX-demonstraties (zoals we deden bij ILM, wat een fascinerende plek is om te bezoeken op zijn eigen voorwaarden) niet opgewassen tegen het zien van de voltooide film. Het valt nog te bezien of Warcraft is een goede film in termen van verhaal, karakter, helderheid en emotionele betrokkenheid, vooral voor bioscoopbezoekers (zoals deze schrijver) die geen voorkennis of interesse hebben in World of Warcraft of videogames in het algemeen. Maar Duncan Jones is een sluwe en slimme filmmaker, de mensen bij ILM hebben een standaard van vakmanschap en uitmuntendheid die is ongeëvenaard, en zodat meer dan drie jaar werk misschien iets opmerkelijks heeft opgeleverd op puur visuele basis alleen.

Warcraft opent op 10 juni 2016.

90 dagen verloofde: Tania deelt haar geschiedenis met huiselijk geweld en misbruik