De slimme BOTW-ontwikkelingsbeslissingen die het zo goed maken

click fraud protection

Nintendo's 2017-release van De Legend of Zelda: Breath of the Wildniet alleen werd het een van de meest geliefde spellen in de open wereld ooit, maar het herdefinieerde ook hoe Nintendo zijn nu 35 jaar oude fantasieserie benaderde. De serie speelde in het verleden met het idee van grootschalige, niet-lineaire avonturen, maar niets leek op Breath of the Wild. De release slaagde erin het puzzel-DNA van eerdere delen van de serie te versmelten met de ontzagwekkende virtuele wereld van spellen zoals The Elder Scrolls V: Skyrim. Dat kwam allemaal door Nintendo's unieke ontwikkelingsstrategieën overal Breath of the Wildontwikkelingscyclus van vijf jaar.

Net als vroeger Zelda termijnen, Breath of the Wild gaf spelers minimale instructies over hoe ze het spel moesten aanpakken. Dit doen met zo'n grootschalig spel is een risico, omdat spelers uiteindelijk volledig verdwaald kunnen raken en geen idee hebben wat ze vervolgens moeten doen. Nintendo overwon deze potentiële obstakels door de verkenning van het spel op meesterlijke wijze zo natuurlijk mogelijk te maken.

Kende jij gamen? publiceerde op 4 maart een YouTube-video waarin de nieuwe ontwikkelingstechnieken werden beschreven die Nintendo gebruikte om te brengen Breath of the Wild's iteratie van Hyrule tot leven. Spelers zullen misschien verrast zijn om te leren over de vreemde maar sluwe benadering van de Zelda dev team nam om een ​​van Link's meest memorabele missies ooit te creëren. Hier zijn drie creatieve ontwikkelingsbeslissingen die Nintendo heeft genomen om samen te werken Breath of the Wild.

Breath of the Wild: Hyrule was gebaseerd op Kyoto

Nintendo had geëxperimenteerd met spelontwerpen in de open wereld in een link tussen werelden, maar niets zo massaal als Breath of the Wild's vertolking van Hyrule. Ondanks zijn enorme omvang slaagde de game erin om net genoeg vijanden, Shrines, Korok Seeds en andere te besprenkelen geheimen in zijn uitgestrekte landschappen om spelers constant te belonen voor het verkennen van de kaart zonder verkenning te maken muf. Game Director Hidemaro Fujibayashi en zijn team bereikten deze harmonie door Kyoto, Japan - de stad waar het hoofdkantoor van Nintendo is gevestigd - te gebruiken als kader voor Breath of the Wild's omgevingstempo.

Het team ontwikkelde een blauwdruk van Hyrule die even groot was als Kyoto om hen te helpen hun hoofd rond de schaal van het spel te wikkelen. Ze gebruikten kaartsoftware, zoals Google Earth, om real-life oriëntatiepunten op te nemen in vroege versies van het spel om te bepalen hoe ver in-game interessante punten van elkaar verwijderd zouden moeten zijn. vroege versies van Breath of the Wild bevatte echte historische monumenten, zoals de 400 jaar oude boeddhistische tempel Kiyomizu-Dera en Himeji Castle uit Hyogo, Japan, dat vroeger stond waar Hyrule Castle zich nu bevindt. Daarom voelt het ontdekken van nieuwe plekken in de game zo natuurlijk, en De omgevingen van Hyrule voelen levendig aan omdat Nintendo alles uit elkaar heeft geschoven om op een echte stad te lijken.

Breath of the Wild: onorthodox ontwikkelingsteam

Breath of the Wild's ontwikkelingsteam groeide van tien kernleden tot ongeveer 300 ontwikkelaars tegen het einde van de oprichting. Ongeveer 100 medewerkers van Xenoblade Chronicles ontwikkelaar Monolith Soft werden opgeroepen om het spel af te maken, maar Nintendo wilde niet dat de Breath of the Wild team dat bestaat uit levenslange gamers. In plaats daarvan wilden producenten Shigeru Miyamoto en Eiji Aonuma game-ontwerpers aantrekken met een brede interesse buiten gaming, zodat ze frisse ideeën konden opnemen in Breath of the Wild, in plaats van te proberen te verbeteren wat andere open-wereldgames al hebben gedaan. Aonuma vertelde IGNhet soort onconventionele vaardigheden dat Nintendo van zijn ontwikkelteam wilde in een interview in 2019:

"Ik wil niet per se samenwerken met iemand die goed is in het spelen van games. Ik werk liever met mensen die misschien geïnteresseerd zijn in het beklimmen van bergen of die dol zijn op duiken in de oceaan. Gewoon iemand met heel andere [vaardigheden]. En dus misschien kunnen we ze door die vaardigheden in onze games opnemen."

Klimmen bleek er een van te zijn Breath of the Wild's kern exploratie mechanica. Motorrijden was bijna geen onderdeel van het spel, maar Aonuma, die op een motorfiets rijdt, bleef aandringen op de functie totdat het werd toegevoegd als beloning voor het voltooien van de laatste DLC van het spel. Duiken heeft het nooit gehaald, maar er zijn aanwijzingen dat Nintendo plannen had voor onderwaterverkenning. Duiken in grotten onder water is een van Fujibayashi's persoonlijke hobby's en spelers hebben gedetailleerd koraal en onderwater gevonden leven eronder Breath of the Wild meren en zeeën. Deze inhoud die nooit als gameplay werd gebruikt, kan uiteindelijk worden toegevoegd als onderdeel van Breath of the Wild 2 zien hoe Link en Zelda in de trailer van het vervolg de spelonkachtige diepten onder Hyrule Castle verkennen. Nintendo's creatieve strategie voor het eerste deel van de open wereld Zelda serie zo'n succes was, zal het waarschijnlijk blijven leunen op de ontwikkelingstechnieken die het hebben laten schitteren.

Breath of the Wild: een unieke benadering van playtesting

Bovenop zorgen Breath of the Wild's ontwikkelteam had het voordeel van vele standpunten, Nintendo heeft ook de barrières weggenomen die vaak de mening van nieuwere medewerkers overstemden. Vanuit het perspectief van Fujibayashi was een van de problemen die de ontwikkeling van 2011 Hemelwaarts Zwaardwas de meningen en ideeën van jongere ontwikkelaars werden overstemd door senior stafleden. Dus voor Breath of the Wild, besloot hij een Reddit-achtig systeem op te zetten dat elk teamlid anoniem zijn gedachten zou laten uiten, wat de Game Director noemde "ontwikkeling in de open lucht."

Elke drie tot zes maanden zouden ontwikkelaars een week nodig hebben om het hele Breath of the Wild. Gedurende die testperiodes kon elke ontwikkelaar in-game tekens maken over delen van het spel die ze leuk vonden en delen waarvan ze dachten dat ze werk nodig hadden. Andere teamleden konden notities omhoog stemmen waarmee ze het eens waren, dus tegen het einde van de week wist Fujibayashi welke delen van Breath of the Wild de meeste aandacht nodig had. De Game Director ging nog een stap verder met zijn unieke benadering van playtesting door gebruik te maken van een prototypeversie van Breath of the Wild's Hero's Path-modus om de in-game acties van elke ontwikkelaar te volgen.

Fujibayashi gebruikte zijn team in wezen als laboratoriumratten om te zien in welke delen van Hyrule ze het vaakst stierven en harten verloren. Hierdoor kon het team de moeilijkheidsgraad van bepaalde delen van The Legend of Zelda: Breath of the Wild, zoals de Sheikah Towers die ervoor zorgden dat veel ontwikkelaars naar hun dood stortten. Nintendo's onorthodoxe maar innovatieve ontwikkelingsstrategieën en -technieken zorgden niet alleen voor een van de meest gedenkwaardige avonturen in de open wereld ooit, maar het maakte de weg vrij voor toekomstige afleveringen en meer franchises die kunnen volgen in zijn voetstappen.

Bron: YouTube/Wist je dat gamen?, IGN

Far Cry 6 Ending lost de grootste fout van Far Cry 3 op