Interview met Phill Boucher: Componist van videogames

click fraud protection

Componist Phill Boucher heeft de gamewereld vereerd met zijn prachtige scores met werk, waaronder Epic Games' Fortnite, Firaxis' beschaving VI en XCOM: Chimera Squad, en Robot Entertainment's Orks moeten sterven! 3 en ReadySet-helden. De talenten van Boucher gaan verder dan het scoren van games, aangezien hij ook heeft bijgedragen aan meerdere Disney-projecten, zoals: Maleficent: Meesteres van het Kwaad en de piraten van de Caraïben franchisenemer.

Boucher sprak met Screen Rant over de muzikale evolutie van Fortnite samen met zijn reis als componist, het verschil tussen schrijven voor games in vergelijking met scherm en een gloednieuwe Fortnite personage voor wie hij de eer had een muzikaal thema te schrijven.

Je bent betrokken geweest bij Fortnite sinds seizoen 8 van hoofdstuk 1 en we zijn nu bij seizoen 6 van hoofdstuk 2 (die op 16 maart begon). Hoe is de muziek, vanuit jouw perspectief, geëvolueerd met het spel? Wat is voor jou persoonlijk het belangrijkste aspect van verandering en ontwikkeling geweest?

Toen ik voor het eerst betrokken raakte bij Fortnite, zat er vrijwel geen in-game muziek in Battle Royale, afgezien van de Emotes. Dus in het begin was ik vooral betrokken bij de seizoensopeningsfilms. In de loop van de tijd hebben we geëxperimenteerd met het toevoegen van steeds meer muziek om sfeer en karakter toe te voegen aan verschillende locaties, bazen en andere NPC's. Het is echt opwindend om te zien hoeveel groter en complexer de live-evenementen zijn gekregen. Tussen de cinematica en de grotere rol van muziek in-game en in de evenementen, kunnen we nu echt beginnen met het ontwikkelen van muzikale doorgaande lijnen om te helpen bij het algemene verhaal. Het is zo'n enorme zandbak geworden om in te spelen, en het team probeert altijd te overtreffen wat we de vorige keer deden, dus ik voel altijd een drang om creatief te zijn en te experimenteren.

Kun je ons iets vertellen over het nieuwe thema dat je hebt geschreven voor het nieuwe personage The Foundation? Heb je je laten inspireren door eerdere motieven/thema's, met timbre of melodische ideeën?

Nou, ik kan niet te veel weggeven, maar we maken voor het eerst kennis met The Foundation tijdens de film van seizoen 6. Hij heeft een belangrijke rol in het evenement dat volgt en ik had iets beknopts maar kneedbaar genoeg nodig om ons door alles heen te loodsen wat er in die paar minuten gebeurt, terwijl we toch onmiddellijk blijven herkenbaar. De unieke sonische identiteit van zijn thema komt voornamelijk van de gitaarviol, akoestisch opgenomen en vervolgens zwaar bewerkt. Het creëert een groot gevoel van anders-zijn, terwijl het toch organisch en geaard aanvoelt.

Fortnite’s score omvat meestal live muzikanten en orkest, en seizoen 6 is niet anders. Hoe heb je dit tijdens de pandemie veilig voor elkaar gekregen? Waar vond de opname voornamelijk plaats?

Ik ben een groot voorstander van het werken met live muzikanten aan elk project dat ik doe. Gelukkig is Epic [Games] op dezelfde manier, dus er was nooit een kwestie van 'of', maar 'hoe'. In de eerste paar maanden van de pandemie zou iets van deze omvang veel moeilijker te bereiken zijn geweest. Gelukkig hebben we met het verstrijken van de tijd allemaal geleerd ons aan te passen. Seizoen 6 begint met een enorm actiedecor en we hadden een groot orkest nodig om te evenaren. We hebben deze partituur opgenomen met de geweldige muzikanten in Wenen op de Synchron Stage. Hun beperkingen zijn een beetje anders dan hier in de staten, en we konden een 81-koppig orkest huisvesten terwijl we ons nog steeds aan alle veiligheidsprotocollen hielden. Ik luisterde mee en communiceerde met het orkest vanuit mijn studio in Los Angeles en het voelde bijna alsof ik daar was.

Voor enkele van de meer ongebruikelijke 'oer'-instrumenten werkte ik met een geweldige percussionist met een zeer esoterische verzameling instrumenten. Hij heeft zijn eigen studio en engineer en kon zichzelf gerust opnemen. Met Epic [Games] gevestigd in North Carolina en ik in LA, waren vergaderingen via Zoom de vaste gewoonte lang voordat de pandemie toesloeg, dus een groot deel van ons proces voelde als business as usual. Ik weet echter dat we allemaal graag weer in dezelfde kamer met muzikanten willen zijn!

Je hebt gecomponeerd voor zowel games als films, zoals Maleficent: Mistress of Evil en Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales. Wat is voor jou het grootste verschil - waar geef je de voorkeur aan en waarom?

Veel componisten in games praten graag over interactiviteit versus lineaire media - je kunt niet perfect craften uw muziek om op tijd in lijn te zijn met gebeurtenissen, omdat u niet kunt voorspellen hoe snel of langzaam een ​​speler zal voortgang. Hoewel dat zeker waar is, is het grootste verschil voor mij hoeveel meer verbeeldingskracht nodig is bij het scoren van games. Als ik aan een game begin te werken, is er vaak alleen concept art of erg ruige gameplay met weinig tot geen omgevingen, kleuren of zelfs dialoog. Er kan slechts een gedeeltelijk script zijn, of een algemene schets van de plot. We hebben lange gesprekken over hoe een omgeving zou moeten voelen, wat het achtergrondverhaal van een personage is, enz., maar misschien ben ik klaar met de partituur voordat alles is uitgewerkt. In film, zelfs met groene schermen en onvoltooide VFX, heb je over het algemeen in ieder geval de uitvoering van een acteur om van te werken.

Een ander belangrijk verschil tussen de twee is het gezichtspunt. In film is het over het algemeen de taak om de uitvoeringen van de cast te ondersteunen en het publiek uit te nodigen voor een emotionele ervaring waar ze contact kunnen maken met de personages. In games is het een beetje meer psychologisch - de speler IS het personage, en ik moet proberen ze muzikaal uit te leggen hoe ze zich voelen en wat hun relatie is met de wereld om hen heen. Het is een subtiel, maar significant verschil. Ik kan niet zeggen dat de ene inherent beter is dan de andere en in ieder geval houdt het stuiteren tussen de mediums me fris.

Je hebt aan veel geweldige projecten gewerkt, waaronder games zoals Beschaving VI, Orks moeten sterven! 3, ReadySet-helden en XCOM: Chimera Squad. Wat heeft elk van deze projecten je opgeleverd in termen van ervaring of de mogelijkheid om iets anders uit te proberen? Wat is je meest memorabele ervaring geweest?

Civilization VI heeft een speciaal plekje in mijn hart. Deel uitmaken van het team onder leiding van Geoff Knorr, een briljante componist en praktisch een etnomusicoloog, stelde me bloot aan een hele reeks muzikale tradities en instrumenten die ik nog nooit had eerder gehoord. Omdat het verantwoordelijk was voor de moderne iteraties van deze stukken, was het soms een unieke uitdaging om te werken met melodieën die niet gemakkelijk te vertalen zijn naar elektronica en meer rigide percussie groeven. Er zijn zoveel prachtige momenten geweest tussen het basisspel en de DLC-scores, maar ik heb een bijzondere voorliefde voor het opnemen van vocalisten - ik heb bijvoorbeeld kan me nog steeds de rillingen herinneren die ik voelde toen ik de Poundmakers Singers voor de Cree voor het eerst hoorde, of de Te Tini a Maui Kapa Haka Group die op de Maori-tracks optrad.

XCOM: Chimera Squad was een kans voor mij om te experimenteren met een zeer elektronisch palet. Heel vaak vind ik volledig synth-partituren plat en levenloos, dus de uitdaging voor mij was om plaatsen te vinden om leven en menselijkheid in de partituur te injecteren. Om te beginnen heb ik een groot deel van de geluiden verwerkt via analoge buitenboordapparatuur om er een beetje willekeur en warmte in te brengen en het uit het digitale rijk te krijgen. Ik gebruikte ook gitaren waar dat gepast voelde, bijvoorbeeld met het hoofdthema van de Chimera Squad dat in de basis speelt, in wezen het enige 'echte' instrument in de partituur.

Het is geen geheim dat je graag experimenteert met verschillende geluiden/instrumenten. Wat is je meest opwindende vondst van de afgelopen jaren? En wat is uw proces om het perfecte geluid voor uw zicht te vinden?

Niets heeft zo'n wereld van nieuwe mogelijkheden voor mij geopend als de gitaarviol. Als je er nog nooit een hebt gezien, het is gebaseerd op een 19e-eeuws instrument, een arpeggione genaamd, dat een beetje tussen een cello en een gitaar in zit. Hij is akoestisch, maar heeft ook een pickup zodat je hem kunt aansluiten. Toen ik de kans kreeg om een ​​demo voor Orcs Must Die! 3 noemde ik het idee van deze snaar/gitaar-hybride uit het Victoriaanse tijdperk als een interessante manier om een ​​oudere esthetiek te mixen met de heavy-metal gitaren. Ze vonden het idee geweldig, maar ik had een gat voor mezelf gegraven omdat ik er geen had, en de wachttijd voor een kan meer dan een jaar zijn. Het enige wat je op dat moment kon doen, was contact opnemen met Jonathan Wilson, de enige man ter wereld die ze maakt, en hoop dat de lijn kort genoeg is zodat ik hem kan krijgen voordat de game is afgelopen, mocht ik de optreden.

Wat daarna gebeurde was totale serendipiteit - hij had toevallig een extra model in de winkel dat oorspronkelijk bedoeld was voor iemand in een grote rockband. Om welke reden dan ook, dat ging niet door en ik kon de rij overslaan en het op tijd ophalen voor mijn eerste demo. Als kers op de taart was het destijds het enige volledig zwarte model!

Aangezien je zelf een nerd van videogames bent, zijn er dan games waar je bijzonder naar uitkijkt en die binnenkort worden gelanceerd?

Ja! Nu ik de eerste aflevering van Final Fantasy VII Remake heb voltooid, kan ik niet wachten tot de volgende. Ik was een grote fan van Horizon Zero Dawn, dus ik pak het vervolg op de eerste dag op. Er komen nog een heleboel andere games uit waarin ik ook geïnteresseerd ben - Far Cry 6, Kena: Bridge of Spirits, Oddworld... de tijd vinden om ze allemaal te spelen is een ander verhaal!

Fortnite is gratis te spelen op alle platforms.

Elke factie in The Lord of the Rings: Rise to War (en welke je moet kiezen)

Over de auteur