De controller wegnemen: waarom videogamefilms zo moeilijk te verkopen zijn

click fraud protection

Videogames hebben een vreemde relatie met het medium film, waarbij ze tegelijkertijd ernaar streven meer op films te lijken en ernaar streven beter te zijn dan zij. Van de kortstondige trend om full motion video te gebruiken in games zoals Fantasmagorie en Nachtval naar de Assassin's Creed Unity de verbijsterende bewering van het ontwikkelingsteam dat de game is ontworpen om met 30 fps te draaien omdat "het voelt meer filmisch aan", lijken veel ontwikkelaars te geloven dat het kenmerk van een succesvolle videogame het vermogen is om voor een film te worden aangezien.

Dit komt tot uiting in de manier waarop spraakmakende videogames op de markt worden gebracht. Trailers met daadwerkelijke gameplay zullen uiteindelijk verschijnen, maar wanneer games voor het eerst aan hun potentiële publiek worden gepitcht het is meestal in de vorm van glanzende, vooraf gerenderde films die vaak niet eens een enkel frame in-game bevatten beeldmateriaal. Het zijn in feite korte films die zijn ontworpen om de geest van het spel vast te leggen en mensen enthousiast te maken, en sommige van die trailers zijn op zichzelf al uitstekend. Maar waarom bevatten ze geen gameplay?

Een reden is dat in-game graphics er nooit zo goed uit zullen zien als een vooraf gerenderde trailer, en zelfs dat is gekoppeld aan een ideaal dat de graphics van videogames het fotorealisme zo dicht mogelijk moeten benaderen - met andere woorden, dat ze eruit moeten zien als een film. Meer relevant is echter dat gameplay van nature is ontworpen om leuk te worden gemaakt door interactie met de speler. Hoewel het in een demo misschien heel goed overkomt, is er een limiet aan hoe opwindend gameplay kan zijn als je passief kijkt.

"We wilden advertenties maken die niets met videogames te maken hadden", legde voormalig Xbox-baas Peter Moore uit in een interview met de bewaker, verwijzend naar de "Stap in" reeks Xbox 360-commercials die de lancering van de console in 2005 vergezelden. "We wilden geen reclame maken voor videogames, we wilden reclame maken voor plezier." Moore's idee van plezier bleek een beetje te extreem voor Microsoft, en een commercial getiteld "afstand houden" - met afbeeldingen van tientallen forensen die zich bezighouden met een vermeende schietpartij - werd verbannen om ooit op tv te verschijnen.

Deze vreemde relatie tussen videogames en films is tot nu toe merkbaar eenzijdig geweest. Terwijl ontwikkelaars van videogames ernaar streven om een ​​"filmisch" product, zijn filmmakers niet echt bezig hun rug te breken om films meer op videogames te laten lijken. Er zijn af en toe uitzonderingen op de regel (Mike McCoy en Scott Waugh's Heldendaad had net zo goed de titel kunnen hebben Call of Duty: The Movie), maar het meest aansprekende element van videogames is de interactie met de speler, iets dat het medium film niet toestaat.

Filmstudio's hebben vluchtige pogingen gedaan om videogames om te zetten in films - videogames verdienen tenslotte veel geld en ze komen met reeds bestaande franchises en fanbases, twee dingen die genoeg zijn om elke producer rechtop te laten zitten en te betalen aandacht. Toch hebben bijna al deze aanpassingen geen indruk gemaakt op critici en, wat nog belangrijker is, ze zijn bijna allemaal kaskrakers geweest.

Dat is echt belangrijk, want het publiek zal massaal naar de bioscoop gaan om zelfs de meest verschrikkelijke films te kijken. Dus wat heeft ervoor gezorgd dat films op basis van videogames zo moeilijk te verkopen zijn, vooral omdat zelfs casual spelers op zijn minst hebben gehoord van franchises zoals prins van Perzië, Mortal Kombat en Super Mario Bros.?

Het zou misplaatst zijn om te beweren dat de creatieve media op elke hiërarchische ladder bestaan, maar het is ook moeilijk te ontkennen dat de aanpassing aan film door het publiek in hoog aanzien staat. Fans zullen schreeuwen om scènes uit hun favoriete roman of personages uit hun favoriete strip te zien boek op het grote scherm, maar het is zeldzaam om iemand te vinden die pleit voor een roman van hun favoriet film. dergelijke romans bestaan ​​in overvloed, maar ze worden zelden of nooit op zichzelf beroemd. Ze krijgen weinig tot geen marketing, en ze zijn over het algemeen geschreven door auteurs die vrij slecht betaald worden.

Daarentegen wordt het aanpassen van een roman of een stripboek aan het grote scherm gezien als een manier om te ruilen: de verhalen en personages nemen en tot leven brengen met acteurs, uitgebreide sets en dure CGI. Maar aangezien videogames al stemacteurs hebben (soms met griezelig nauwkeurig personagemodellen), uitgebreide sets (zij het in een virtuele omgeving) en dure CGI, wat voegt het aanpassen in een film eigenlijk toe? Wat nog belangrijker is, wat neemt het weg?

Filmische videogames zoals de niet in kaart gebracht series hebben een eenvoudige en effectieve basis voor al hun marketing: "Het is net een film, behalve dat je er zelf in zit!" Daarentegen is de basislijn voor het op de markt brengen van films op basis van videogames: "Het is net als het spel, behalve dat je het niet mag spelen!"Over beginnen met een handicap gesproken.

Silent Hill: Openbaring is niet alleen een van de beste voorbeelden van hoe het wegnemen van gameplay het hart van een creatief werk kan wegsnijden, het is ook een van de meest toepasselijk getitelde films aller tijden. Vrijwel elke regel van de dialoog is een onhandige uiteenzetting terwijl de scenarioschrijver probeert een verhaal dat over 10 uur gameplay was verspreid, getrouw in anderhalf uur schermtijd te proppen. Het eindresultaat is alsof je luistert naar iemand die een anekdote probeert te vertellen over iets ongelooflijks dat hen is overkomen, en ontdekken dat het niet helemaal dezelfde impact heeft als het wordt beschreven in bare voorwaarden.

Silent Hill: Openbaring is trouw aan zijn bronmateriaal en is doorspekt met paaseieren voor fans van Stille Heuvel 3. Het is ook een vreselijke film die amper $ 50 miljoen opleverde aan de wereldwijde kassa. Een fan van de games kan genieten van de korte nieuwigheid van Heather Mason en Pyramid Head-cosplay, maar uiteindelijk zullen ze een betere tijd hebben om gewoon te spelen Stille Heuvel 3. Ondertussen zal iemand die geen van de games heeft gespeeld volledig verbijsterd zijn door het eindeloze salvo van achtergrondverhalen en exposities.

Is daarom de oplossing om videogamefilms te maken die untrouw aan het bronmateriaal? Eigenlijk zou het zomaar kunnen. Omdat het interactieve element in de aanpassing verloren gaat, moet het worden vervangen door iets unieks. Misschien is dat de reden waarom Jean-Julien Baronnet, CEO van Ubisoft Motion Pictures heeft gezegd dat de aankomende films van de studio - beginnen met Moordenaars gelofte in 2016 - zal originele verhalen bevatten in plaats van dezelfde plots die al in de videogames zijn gespeeld.

Een hype creëren voor een game met een spannende tussenfilmpje/muziekvideo van drie minuten, zoals de bovenstaande trailer voor Assassin's Creed Unity, is één ding. Diezelfde opwinding genereren in de loop van een film van twee uur is iets heel anders. Toch zijn er filmtrailers van videogames die beroemder en geliefder zijn geworden dan het product waarvoor ze adverteerden, zoals de verwoestend bewegende trailer voor survival-horrorspel Dood eiland, dus misschien is er hoop op een videogamefilm die de aantrekkingskracht van het bronmateriaal evenaart of zelfs overtreft.

Volgend jaar zullen er bewerkingen zijn van twee zeer verhalende en zeer "filmisch" franchises voor videogames - niet in kaart gebracht en Moordenaars gelofte - aankomen in theaters, ondersteund door dezelfde bedrijven die de spellen hebben geproduceerd. Lukt het Sony en Ubisoft eindelijk om het recept voor een succesvolle videogamefilm te vinden, of wordt het niet meer dan een trailer voor het echte werk?

bronnen: Sony, Techland, de bewaker, Vanity Fair

90 dagen verloofde: de onhygiënische gewoonten van Jenny Slatten onthuld door de moeder van Sumit

Over de auteur