Waarom Nick All-Star Brawl slaagt waar PlayStation's Smash Clone faalde

click fraud protection

Nickelodeon All-Star BrawlDe release plaatst zichzelf direct in de schaduw van zijn grotere inspiratie, maar de nieuwe release kan zijn mannetje staan ​​op een manier die niet altijd gebeurt met games die zo'n directe inspiratie hebben. Geïnspireerd door Super Smash Bros., Nickelodeon All-Star Brawl neemt personages uit de verschillende eigenschappen van Nickelodeon en plaatst ze in een platform-vechtspel vergelijkbaar met de bovengenoemde invloed. Terwijl games zoals PlayStation All-Stars Battle Royale geprobeerd om de magie van Nintendo's innovatieve vechter te heroveren, benadrukt de poging van Nickelodeon en GameMill Entertainment gebieden waar Sony's poging met SuperBot Entertainment mislukte.

Videogames binnen hetzelfde genre kunnen inspiratie van elkaar halen. In sommige gevallen proberen deze titels na te jagen wat hun inspiratie zo goed deed werken als zij deed, zonder na te denken over wat precies in haar voordeel werkte. Games zoals Machtige nr. 9 probeerde de grootsheid van zijn voorganger na te jagen,

Mega Man, en door dit te doen, kunnen spelers zien waar de gebreken van de titel worden geaccentueerd in vergelijking met het succes van de 2D-platformgame van Capcom. PlayStation All-Stars Battle Royale's eerdere poging om dit te doen in het genre van platformjagers, viel in een vergelijkbare val in zijn ontwerp, op jacht naar de Smash formule terwijl een misverstand wordt weergegeven over hoe de formule werkte.

Bij de Game-ontwikkelaars van Color Expo 2021, hield game-ontwerper Cam Perry een panel waarin hij besprak hoe slechte games voortkomen uit games die het succes van betere titels najagen. Het paneel, getiteld Slechte media heeft betere ideeën, splitst talloze voorbeelden binnen verschillende vormen van media op hoe het ene ding de creatie van het andere kan inspireren. Hoewel de inspiratie er is, zonder echt te begrijpen wat de titel in de eerste plaats goed maakte, is de nieuwe creatie dat wel in de loop van de ontwikkeling in de valkuilen zullen vallen, wat resulteert in een titel die ondermaats presteert in vergelijking met de verheven hoogten van de origineel. De ontwikkeling van Nickelodeon All-Star Brawl toont een begrip van het genre dat Sony's vechter niet leek te begrijpen.

Nickelodeon All-Star Brawl en zijn begrip van Smash

Nickelodeon All-Star Brawl toonde een intrinsiek begrip van de Super Smash Bros. formule vanaf het begin. All Star Brawl's karakter moveset onthult leunde voor de bruikbaarheid van de bewegingen en presenteerde ze op een manier die zowel bekende als onbekende met vechtspellen zouden kunnen begrijpen. De grootste hint van GameMill's begrip komt echter van de diepgaande uitleg met termen als zonering en wavedashing die worden gebruikt om de technieken te beschrijven. Het gebruik van dergelijke terminologie toonde een fundamentele identificatie met het genre tot aan wat geavanceerder toe technieken, waardoor spelers verzekerd zijn dat de personages zich rond die technieken in evenwicht zouden voelen op een manier die vergelijkbaar is met: Smash Bros.

het rooster van Nickelodeon All-Star Brawl zou een vergelijkbare behandeling zien omdat het personages uit de franchises van Nickelodeon zou halen over verschillende tijdsperioden. Door vast te houden aan de eigen geschiedenis van Nickelodeon, zag de selectie een verscheidenheid aan personages uit het verleden, zoals Helga uit Hé Arnoldus! evenals meer recente favorieten zoals Aang, Korra en Toph of Avatar roem. De selectie van zelfs obscure delen van zijn eigen geschiedenis met personages als Oblina weerspiegelt Nintendo's neiging om hetzelfde te doen met Super Smash Bros. rooster keuzes. De belangrijkste vorm van vechten in Nickelodeon's brawler leent ook veel van Nintendo's eerste uitstapje.

De belangrijkste manier om tegenstanders te verslaan in Nickelodeon All-Star Brawl is ook vergelijkbaar met Smash. Spelers bouwen schade op tegen hun tegenstander om het gemakkelijker te maken om hun vijand van het podium te lanceren. Door vast te houden aan wat werkte, kon de game worden gebalanceerd rond de mechanica en gameplay-innovaties die al waren geoefend en geperfectioneerd tijdens Nintendo's iteraties van Super Smash Bros door de jaren heen. GameMill's poging om zich aan te houden SmashDe gevestigde formule leek een volledig begrip te tonen van wat werkte, terwijl hij benadrukte waar PlayStation All-Stars Battle Royale misschien jaren eerder gerommeld.

Waarom slechte games voortkomen uit het kopiëren van goede ideeën

In een gesprek met Screen Rant vergeleek Cam Perry de release en het mislukken van PlayStation All-Stars Battle Royale naar het DC Extended Universe in vergelijking met het Marvel Cinematic Universe. Perry vergeleek de situatie met hoe de films binnen de DCEU haperden in vergelijking met de MCU, en zei: "Het is een van die dingen waar 'Oh ik zie hoe succesvol X het doet. Ik wil het doen, maar met mijn spullen - ik wil dat nu, dus laten we het gewoon een beetje afsnijden en het doen', wat dan leidt tot ondermaatse media." In overeenstemming met de MCU-vergelijking, benadrukt Perry hoe Nintendo vele jaren had om zijn mascottes te ontwikkelen, bouwend aan de rooster van Super Smash Bros. in de loop van de tijd op een geleidelijke manier vergelijkbaar met de groei van Marvel's Cinematic Universe. PSABR's lukrake selectie en de gameplay verandert van Smash benadrukken verder een dissonantie tussen de ontwikkeling van de titel en het begrip van het succes ervan.

in tegenstelling tot Smash ervoor en Nickelodeon All-Star Brawl daarna kunnen spelers alleen eliminaties scoren in PSABR door een Super move te landen. Perry sprak verder PSABRmethode van punten scoren als een goed voorbeeld van waar de ontwikkeling kan hebben geworsteld rond balanceren, waarin staat dat het leek alsof ze "niet nagedacht over hoe dat de gameplay beïnvloedt," en in plaats daarvan leken SuperBot en Sony gefocust op het maken van een systeem dat "was iets nieuws, iets anders, maar met hetzelfde algemene idee." Perry merkt op hoe het meeste plezier ze hebben gehad in Smash is "een stom personage spelen wanneer iemand een hoog [schade]percentage bereikt, en dan gooi ik ze per ongeluk van het podium," een gevoel dat volledig ontbreekt in PSABR, maar toch iets dat Nickelodeon All-Star Brawl wist te vangen door vast te houden aan de competitief Smash vecht formule in zijn eigen formaat.

Door zichzelf in lijn te houden met wat eerder was gekomen, Nickelodeon All-Star Brawl voorkomen dat we in de valkuil van innoveren om het te doen, omdat PSABR had laten zien precies dat te doen. Een andere titel die een soortgelijk lot had ondergaan was Machtige nr. 9, Keiji Inafune's Kickstarter-titel bedoeld als spirituele opvolger van Mega Man. Perry noemde een probleem met de ingebouwde Dash-monteur van de game die werd gebruikt om vijanden te verslaan en te absorberen, en merkte op hoe de monteur "voelde raar" wanneer gebruikt op bazen en aangeeft dat het "voelde als iets dat gewoon op alle vijanden werd toegepast" zonder de balans op de bazen te controleren omdat de ontwikkelaar zich concentreert op het maken van iets nieuws zonder te controleren of dit nodig was. Perry noemde ook de Kickstarter-doelen, met vermelding van het spel "beloofde teveel en kon het niet waarmaken" terwijl ook "uit het oog verliezen wat het wilde zijn."

Games die dezelfde genreruimte delen, kunnen en zullen onvermijdelijk ook ideeën, concepten en zelfs gameplay-mechanica en inspiraties delen. Sommige games proberen directer te profiteren van het succes van anderen binnen die ruimte met wisselende resultaten vanwege de mentaliteit die in hun ontwikkelingsproces past. Perry vermeldt dat, naarmate de tijd verstrijkt, deze spellen kunnen worden onderzocht "door een andere lens" weg van de games die hen direct leken te inspireren en eerder op zijn eigen verdienste. Terwijl PlayStation All-Stars Battle Royale heeft misschien alleen maar het voordeel van terugkijken om het beeld van een inferieur te verliezen Super Smash Bros., Nickelodeon All-Star Brawlhet is tijd in de zon vandaag biedt een blauwdruk over hoe games op de juiste manier inspiratie kunnen putten uit betere games terwijl ze leren van de fouten uit het verleden, aangezien degenen die niet leren van de geschiedenis gedoemd zijn deze te herhalen.

Speciale dank aan Cam Perry voor het spreken met Screen Rant en voor hun input en bijdragen aan dit artikel.

Incredible Zelda: Breath of the Wild Cosplay brengt link tot leven

Over de auteur