Final Fantasy XIV: Shadowbringers Review: Perfect Dark (ness)

click fraud protection

In Shadowbringers zullen fans een mix vinden tussen alles wat Final Fantasy XIV nu al briljant maakt met enkele behendige verhaallijnen en gameplay-innovatie die het verstevigen als de beste MMORPG op de markt vandaag.

Terwijl Final Fantasy XIV: Shadowbringers gaat nog steeds ogenschijnlijk over het redden van de wereld - alleen niet die van jou - het komt ook veel dichter bij huis dan de traditionele MMORPG-uitbreiding doorgaans nastreeft. Dat geldt voor andere getrouwen van het genre en Final Fantasy XIV zelf, die spelers vaak heeft gevraagd om grote ideologieën te ondervragen waarbij hele naties betrokken zijn als het cruciale onderdeel van nieuwe inhoud. In Stormbloed, het was kolonisatie en de politiek erachter, en in Hemelwaarts, corruptie en religie waren de naam van het spel. Al deze ideeën spelen een rol in Schaduwbrengers, ook, maar ze zijn nauwer verbonden met een persoonlijk verhaal van groei, tragedie en relaties - de laatste waarvan helderder schijnen dan de hele met licht doordrenkte regio van Norvrandt, tegen de tijd dat het verhaal tot een dichtbij.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers is de derde uitbreiding voor de franchise, en het is een soort keerpunt. Square Enix' ongelooflijke en eerlijk gezegd onwaarschijnlijke reanimatie van een game die werd gelanceerd als een van de ergste grote MMORPG-pogingen aller tijden is al bekend, maar het wordt tijd dat we daar voorbij gaan. Final Fantasy XIV is, zoals sommige van de meer cynische personages je in de nieuwe uitbreiding zouden herinneren, niet langer gered te hoeven worden. In tegenstelling tot Norvrandt is dat echter omdat het al is gered. Nu moet de titel met 16 miljoen abonnees worstelen met een nieuwe uitdaging - de schijnwerpers en de verwachtingen die gepaard gaan met erkenning als een al geweldige game. Gelukkig, in Schaduwbrengers, fans zullen een mix vinden tussen alles wat maakt Final Fantasy XIV al briljant met enkele behendige verhaallijnen en gameplay-innovatie die het verstevigen als de beste MMORPG die momenteel op de markt is.

Spelers zullen hun rol als de Warrior of Light opnieuw opnemen terwijl ze in de nieuwe regio - en wereld - van Norvrandt, een plaats die op het eerste gezicht als een paradijs zou kunnen worden beschouwd voor volgelingen van Hydaelyn, de godin van Licht. Maar onder het nooit eindigende daglicht van Norvrandt schuilt de sinistere wetenschap dat alles niet goed is, en al lang niet meer is geweest. Dit is een van de eerste en meest boeiende verhaal klopt binnen Schaduwbrengers, de toon zetten voor alles wat komen gaat. De Strijder van het Licht won in deze wereld door tijd en ruimte en was grotendeels verwijderd van de Bron. Het duister werd teruggedrongen en als gevolg daarvan verwoestte een apocalyps van goddelijkheid het land, waarbij alles behalve de kleinste splinters van de beschaving die nu moeten vechten om te overleven tegen "heilige" wezens die bekend staan ​​als zonde-eters.

Dus ja. Religie, corruptie en goed en kwaad blijven centraal staan ​​in het complot van Schaduwbrengers. De verandering is dat het verhaal zich ontwikkelt rond een hechte groep vrienden en bondgenoten die allemaal groeien en hun eigen persoonlijke verhalen ontwikkelen gedurende het verhaal. Soms, Schaduwbrengers voelt minder als een MMORPG en meer als een nieuwe singleplayer-inzending in de Final Fantasy franchisenemer. Terugkerende personages verankeren het ambitieuze verhaal en geven het de emotie die spelers zal aantrekken, terwijl nieuwe toevoegingen een diepte hebben die veel verder gaat dan de gemiddelde uitvoering. Vooral Emet-Selch is een van de best geschreven personages die we in lange tijd hebben gezien, maar het is geen prijs die hij gemakkelijk wint - er zijn er veel in Schaduwbrengers alleen, oud en nieuw, die bij elke openbaring om die titel strijden. Het zou de moeite waard zijn om te spelen Final Fantasy XIV: Shadowbringers alleen al voor het verhaal, een kwaliteit die een traditie zou kunnen worden in Final Fantasy XIV na Hemelwaarts en Stormbloed even boeiende reizen gemaakt.

Schaduwbrengers doet echter meer dan alleen een geweldig garen spinnen. De toevoeging van Gunbreakers and Dancers voegt nieuwe diepte toe aan de franchise, hoewel, toegegeven, het Square Enix zou hebben gedood om eindelijk een andere genezer klasse? Het is een van de weinige klachten die we hebben over de uitbreiding - wachtrijen duren eeuwen omdat de game momenteel een tekort heeft aan die bereid om kruimels van Cure aan partijen uit te lenen, en dat komt deels door het feit dat het bijna vier jaar geleden is dat we voor het laatst een nieuwe rol als genezer. Ondanks het gebrek aan afwisseling voor die rol, zijn de nieuwe banen intelligent ontworpen en vergroten ze de diepte voor tank- en schadeveroorzakende rollen goed.

Als er een winnaar is tussen de twee in de begindagen van Schaduwbrengers, hoewel, het is de Gunbreaker. De baan is het meest geschikt voor een rol buiten de tank, omdat het de neiging heeft om schade aan te richten die de gebruikelijke tankverwachtingen overtreft, maar ook een beetje moeilijker in leven te houden is. Er is ook een interessant spanningsveld tussen Superbolide, waardoor de gezondheid van een Gunbreaker op 1 daalt terwijl het binnenkomen wordt voorkomen schade, en een genezer die moet weten of een noodgenezing nodig is of dat ze kunnen wachten en de tank geleidelijk kunnen brengen een back-up maken. Het voegt een dynamiek toe aan kerkers en beproevingen die fascinerend is om te zien, ook al voelt het, nogmaals, een beetje oneerlijk dat tanks een geheel nieuw speeltje kregen terwijl genezers iets nieuws kregen om bij te houden tijdens al hectische gevecht.

De Danser, aan de andere kant, zal waarschijnlijk een beetje moeten worden aangepast, hoewel het nog steeds een interessante en leuke baan is zoals het er nu uitziet. Late game, echter, het is schadelijk voor spelers, en het zal even wennen zijn voor single-target buffs nu Bards hun partijbrede arsenaal hebben verwijderd. Wanneer de danser de tijd krijgt om zijn routine vast te stellen en te beginnen met de overgang door de ritmische uitvoering van hun rotaties, maar de klas is iets om te aanschouwen, visueel en statistisch. Zoals het er nu uitziet, met langdurige gevechten als hoofdbestanddeel van de eindgame-inhoud in het ontwerp, lijkt het erop dat Square Enix zich blijft inzetten om de baan een kans te geven om te ademen. In eerdere kerkers krijgt de Danser echter niet echt de kans om op gang te komen, niet noodzakelijkerwijs in schade, maar eerder in ontwerp. Dat kan duidelijk het plezier van een speler ermee belemmeren, en het is iets dat met terugwerkende kracht moet worden aangepakt, hoewel het nauwelijks een probleem is met alle glimmende nieuwe inhoud die Schaduwbrengers introduceert aan de vouw.

De toevoeging van Viera en Hrothgar als races heeft het ook effectief overgenomen Final Fantasy XIV, omdat het moeilijk is om meer dan een paar stappen te lopen zonder te struikelen over een konijnenvrouwtje. De Hrothgar zijn echter ook verrassend populair geweest, en beide races hebben bijgedragen aan het vergroten van de diversiteit van esthetiek en feestuiterlijk in het spel, iets dat altijd welkom is. De nederzetting van de Viera is ook een mooi hoogtepunt in het verhaal, een zone die tijdens de Main Scenario Quest wordt doorlopen en die de tijd van een speler zeker waard is om te vernieuwen als alles is gezegd en gedaan.

Een van de belangrijkste toevoegingen op het gebied van toegankelijkheid is: Schaduwbrengers in de vorm van het Trustsysteem. Hiermee kunnen spelers een volledige groep NPC's kiezen - belangrijker nog, degenen waar ze veel om zijn gaan geven in de loop van eerdere uitbreidingen en Schaduwbrengers vooral - en ga met hen de verhaalkerkers aan. Voor DPS-taken is dit een uitkomst, aangezien lange wachtrijen lange tijd de staking waren tegen het omarmen van die rol, vooral tussen uitbreidingen door wanneer de wachtrijen wat langer beginnen te worden. Het is ook een zegen voor spelers die niet van het gezelschap van vreemden houden, of die ziek zijn geworden van mensen die mechanica slecht uitvoeren tijdens kerkers. Voor zover we kunnen zien, brengt het Trust-systeem NPC's die altijd competent zijn en niet kunnen worden gewist tenzij de speler zelf iets verkeerd doet. Het kan iets langer duren - het doel van het Trust-systeem is niet om het perfecte feest te bieden, wat wel zou elimineer de noodzaak om in de rij te staan ​​met echte mensen - maar het is het soort toevoeging dat de algemeen Final Fantasy XIV aanbieden. We hebben het Trust-systeem getest in de eerste en laatste kerker waarin het werd aangeboden Schaduwbrengers, en beide keren voelde het soepel, gemakkelijk en eigenlijk een uitstekende manier om indien nodig zelf mechanica te leren. De NPC's laten spelers zien hoe ze aanvallen kunnen vermijden of waar ze moeten staan, wat ook een handig leermiddel kan zijn voor diegenen die met anderen willen feesten maar in eerste instantie geen last willen zijn.

De kerkers zelf zijn een hoogtepunt van de uitbreiding en een andere voortzetting van het sublieme ontwerp dat Stormbloed zo beroemd om was. Schaduwbrengers kerkers - in het bijzonder de beproevingen - zijn ronduit spannend. Elk heeft mechanica die de coördinatie van de speler op de voorgrond houdt, maar met een zorgvuldige uitvoering kan dit relatief gemakkelijk worden overwonnen. Het is een goede mix, die het haartrekken en toetsenbordgooien alleen voor harde modi bespaart. Het beste deel van de kerkers is misschien wel hun soundtrack, die beter is dan ooit. Muziek in Final Fantasy XIV is altijd een kracht, maar de compositie in Schaduwbrengers is boeiend. Het is het soort soundtrack dat velen die het ervaren, zullen opzoeken en afspelen tijdens downtime in hun eigen persoonlijke leven, en dat is een groot compliment voor een OST van een videogame.

Als er een klacht is met Schaduwbrengers, het is dezelfde die elke MMORPG plaagt - de balans moet worden aangepakt, althans tot op zekere hoogte. Er zijn nog steeds banen die veruit superieur lijken aan andere, hoewel die kloof sinds de begindagen aanzienlijk is afgenomen. Er zijn ook kleine haperingen in termen van het tempo aan het einde van de hoofdscenario-missies — inclusief een raadselachtige niveauvereiste die aanvoelt alsof het achterstevoren is geïmplementeerd.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers is de beste MMORPG-uitbreiding in het recente geheugen - misschien wel aller tijden. De uitzonderlijk weinig wratten zijn van het soort dat met een paar kleine aanpassingen kan worden verwijderd, en wat overblijft is een huid die zo smetteloos is dat hij wedijvert met de glans van een kristal. Schaduwbrengers vertelt het beste verhaal dat Final Fantasy XIV ooit heeft verteld, zet een even intrigerend verhaal op om te volgen, en doet dat terwijl we ons kennis laten maken met enkele van de meest ontzagwekkende omgevingen en veldslagen die we ooit in het genre hebben gezien. Als er nog een debat was, laat het dan nu stoppen. Final Fantasy XIV is de spel voor zowel MMORPG-enthousiastelingen als nieuwkomers, en Schaduwbrengers is de uitbreiding die het bewijst.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers is nu beschikbaar voor pc en PlayStation 4. Een digitale kopie van de uitbreiding op pc is voor deze recensie aan Screen Rant verstrekt.

Onze beoordeling:

5 van de 5 (meesterwerk)

Fortnite: Lexa ontgrendelen (Seizoen 5)

Over de auteur