Wat betekent Metroidvania?

click fraud protection

Metroidvania is een subgenre van videogames met een combinatie van mechanica die voor het eerst werd gevonden in Castlevania: Symfonie van de Nachtt en metroid. Dit nu geliefde subgenre kende zijn bescheiden begin in de jaren 80 toen toen nog niet-erkende Japanse ontwikkelaars zwoegden over het creëren van complexe levels en echt uitdagende moeilijkheidsgraden. Wat aanvankelijk slechts elementen van een serie waren, werden systemen in een subgenre, dat zich verspreidde over de steeds groter wordende wereld van de ontwikkeling van videogames.

Wanneer Nintendo gemaakt metroid in 1986 maakte het gebruik van niet-lineair niveauontwerp in combinatie met backtracking en permanente power-ups als tijdelijke zegeningen om de speler in staat te stellen de moeilijkere vijanden tegen het einde van het spel te trotseren spel. Dit ging verder met Konami's Castlevania, die aanvankelijk lineair was, maar vertakte naar niet-lineariteit met de NES-titel uit 1987, Castlevania II: Simons zoektocht. Deze twee games werden gezien als parallel aan elkaar groeiend, waardoor veel gamers destijds verliefd werden op beide series en ze beschouwden als typische actie-avontuurervaringen. Vrijheid vormt de kern van een Metroidvania, dus niet-lineariteit werd een populair hoofdbestanddeel van beide franchises.

De term zelf is portmanteau, wat een combinatie van twee of meer woorden betekent om een ​​nieuw woord te creëren dat een deel van de betekenis van beide bewoont. Een voorbeeld is de term 'rom-com', omdat het een combinatie is van romantiek en komedie die in elkaar passen om een ​​product aan te duiden waarin beide elementen met elkaar verweven zijn.

Een Metroidvania beschikt over het algemeen over specifieke, iteratieve mechanica die vergelijkbaar is met wat eind jaren 80 door Nintendo werd uitgevonden.

De kernelementen van Metroidvania

Een belangrijk element van Metroidvanias is een grote, onderling verbonden wereld met gesloten deuren, subsecties en zelfs geheime omgevingen die de speler naar believen kan doorkruisen. De moeilijkheidsgraad is meestal incrementeel en helemaal niet lineair, wat betekent dat de speler zich vroeg in het spel op een veel moeilijkere locatie aan het einde van het spel kan bevinden. Het zijn meestal side-scrolling games met platformelementen; meest recent Guacamelee! en Holle Ridder vertoonden traditionele Metroidvania-elementen terwijl ze hun eigen unieke wendingen aan de formule toevoegden. De ontwerpelementen van dit subgenre hebben sindsdien echter hun weg gevonden naar andere gametypes.

Hoewel deze macro-elementen direct opvallen, zijn er verschillende microsystemen waarmee spelers uiteindelijk kennis zullen maken. Geheimen in de vorm van breekbare muren of verborgen compartimenten hebben de neiging om de enorme kaart te vervuilen, waardoor spelers worden beloond voor een scherp oog voor verkenning. Backtracking, dat door velen als vervelend kan worden beschouwd, wordt gebruikt om een ​​gevoel van ruimte in de wereld te creëren en spelers vertrouwd te maken met de paden die de verschillende omgevingen met elkaar verbinden. De speler dwingen om eerder bereisde gebieden opnieuw te bezoeken, kan ertoe leiden dat ze geheimen of nieuwe wegen ontdekken naar hun uiteindelijke bestemming. Als spelers eenmaal vertrouwd zijn geraakt, kunnen ze het open karakter van het subgenre gebruiken om segmenten over te slaan of manieren te bedenken om gemakkelijk anders moeilijke gebieden te veroveren door een uitzonderlijk begrip van hun karakters nut.

De blijvende impact van Metroidvania

Naarmate de groei van dit subgenre doorging, begonnen veel onafhankelijke ontwikkelaars het Metroidvania-playbook te gebruiken. Grot verhaal werd uitgebracht op Microsoft Windows in 2004 tot veel lovende kritieken. Toen was er gedurende de jaren 2010 een Metroidvania-revival, wat leidde tot tientallen opvallende titels in het genre. Ori en het blinde bos, Axioma Verge, de Steamworld spellen, gesplitst, Stof: een Elysische staart, Kloof, en uilenjongen ze weerspiegelen allemaal de kernethos van dit subgenre, terwijl ze het naar voren brengen met hun eigen iteratieve ontwerpkeuzes.

De invloedrijke serie van FromSoftware Donkere zielen kan crediteren Castlevania en metroid als belangrijkste invloeden voor het onderling verbonden niveauontwerp waar ze bekend om zijn geworden. De eerste Donkere zielen game heeft vooral een naadloze integratie van gameplay-elementen, zoals gesloten deuren en magisch barrières en het vermogen van de speler om de omgeving en de vele obstakels te verkennen op welke manier dan ook Alsjeblieft. Samen met deze openlijke elementen, Donkere zielen en andere FromSoftware-titels bevat ook microsystemen zoals onzichtbare muren en talloze geheimen om te ontdekken.

Vanwege de progressie van genre-games die op portmanteau gebaseerd zijn, wat betekent dat spelers inzicht krijgen in de manier waarop nieuwe subgenres worden gecreëerd is door de lens van combinatie, in plaats van puur originele innovatie, zijn veel genres verstrikt geraakt in de Metroidvanias van oud. Een goed voorbeeld hiervan is Dode cellen, een game met roguelike-elementen met Metroidvania-ontwerp. Zo ook de eerder genoemde Donkere zielen serie heeft op zichzelf een nieuw genre voortgebracht, de Zielachtig. Het DNA van de Metroidvania, en metroid zelf, is sindsdien ingebakken in gamedesign, waardoor het een van de meest invloedrijke subgenres ooit is.

Is Sora de volgende Smash Bros. DLC-personage?

Over de auteur