Serious Sam 4 interview met Damjan Mravunac & Daniel Lucic

click fraud protection

Croteam is niet de gemiddelde game-ontwikkelingsstudio, en Serieuze Sam is nooit de gemiddelde FPS geweest. Een paar jaar later debuteren Halveringstijd verschenen en tuimelende verwachtingen voor het genre, de Serieuze Sam serie heeft naam gemaakt met meedogenloze over-the-top actie, waar tientallen dode gibbed vijanden in een tijdsbestek van minuten veranderen in honderden. Serieuze Sam 4 houdt vast aan zijn betrouwbare wapens, dus je hoeft je niet achter dekking te verschuilen om te schieten, geen uitgestrekte webben van dialoogbomen, maar vijanden neerschieten met alle beschikbare vuurkracht - altijd in de minderheid maar nooit kansloos.

Na 25 jaar in het vak is het duidelijk dat Croteam heeft geholpen om de ontwikkeling van Kroatische games op de kaart te zetten. Opgericht in de jaren 90, ging de studio van start na het oorspronkelijke succes van de eerste Serieuze Sam spel tegen de eeuwwisseling. Hoewel er elementen zijn die nu zijn veranderd voor Serieuze Sam 4 – het eerste correct genummerde item in de serie sinds 2011

Serious Sam 3: BFE – veel is ook hetzelfde gebleven, inclusief de voortdurende afhankelijkheid van Croteam's zich ontwikkelende eigen engine, met de nadruk op massale slachting, en een ontwerpbenadering die de huidige generatie technologie erkent, terwijl het basisvuurwapen ook vertrouwd blijft en gratis.

Vreemd genoeg was het onderwerp dat het meest ter sprake kwam tijdens ons recente gesprek met Croteam-componist Damjan Mravunac en communicatiemanager Daniel Lucic Serieuze Sam 4's verhaal. Het team heeft een geweldig gevoel voor humor en een diepe toewijding aan de fanbase die de studio heeft gesteund decennia, en een passie voor het benutten van hun technologie om het bloed en het lef tot het uiterste van de verwerking te duwen stroom. Deze keer wil Croteam echter injecteren Serieuze Sam 4 met een samenhangende actiefilm-essentie in blockbuster-stijl, die honderdduizenden moorddadige aliens in evenwicht brengt met een episch verhaal en gedenkwaardige dialoog.

We praten over Serieuze Sam 4. Het is geweest een extreem lange weg naar een nieuwe Serieuze Sam spel. Het werd een paar jaar geleden formeel aangekondigd, maar het is al veel langer in ontwikkeling, toch? Hoe ziet de echte weg naar het voltooide spel eruit?

Damjan Mravunac: Ik kan eerlijk zeggen dat het meeste werk in de afgelopen twee of drie jaar is gedaan. Maar ja, je hebt gelijk; het werd al lang geleden aangekondigd, ik geloof ergens in 2013. Er is dus eigenlijk een vrij grote kloof tussen de laatste echte Serieuze Sam spel, dat was Serieuze Sam 3 in 2011.

Na al die jaren van maken Serieuze Sam game – wat een arcade-actieschieter is – wilden we iets anders proberen. Dus gingen we verschillende mechanica verkennen, wat uiteindelijk hun eigen spel werd: Het Talos-principe. Dus dat spel was een filosofisch puzzelspel, eigenlijk - eigenlijk het tegenovergestelde van... Serieuze Sam. Er werd niet geschoten, je moest puzzels oplossen. Mensen vergelijken het vooral met Portaal.

En het Talos-principe gaf ons eigenlijk de broodnodige rust van de serie, dus we konden terugkomen op Serieuze Sam vers. Maar nogmaals, er was nog een, laten we zeggen, baanbrekende technologie: de virtual reality, een paar jaar geleden de grote hype. We waren erg enthousiast, we zijn tech-fans hier en we volgen de technologie, dus we gingen door en ontwierpen de Serieuze Sam VR-game, genaamd De laatste hoop. Toen besloten we om VR-versies van al onze vorige games te maken. Dus nu zie je waar de tijd eigenlijk is gebleven! Het was niet alsof we aan het werk waren Serieuze Sam 4 al die tijd en het is al eeuwen in ontwikkeling! We werkten eraan en toen verhuisden we, deden nog eens vijf games, VR... en toen we klaar waren met al deze VR-dingen we moesten toen een klein beetje revisie van onze eigen motor doen, omdat we nooit een derde partij gebruiken motor. We hebben een uitstekend programmeerteam dat onze eigen engine maakt, wat al jaren onze keuze is.

En tot slot, nu we alles hebben geüpgraded, zijn we klaar om de nieuwe versie uit te brengen Serieuze Sam game, die in augustus zal plaatsvinden.

Daniel Lucic: Ik weet dat volgende augustus klinkt als een jaar vanaf nu, maar dat is het eigenlijk niet. Volgende augustus is deze augustus.

Over VR gesproken, ik ben een PS VR-enthousiasteling en ik heb het gevoel dat Serieuze Sam is merkwaardig afwezig geweest op PlayStation VR-console. Zijn er plannen of intenties om wat voor soort dan ook mee te nemen? Serieuze Sam ervaring met PS VR?

Daniel Lucic: Daar zijn geen plannen voor. We zijn voorlopig overgestapt van VR, omdat we ons proberen te concentreren op Serieuze Sam 4 en dat af te ronden en vooruit te gaan. VR was echt een geweldige en leuke ervaring voor ons, maar voor nu zijn we verder gegaan. Wie weet wat de toekomst brengt, misschien een andere versie van PS VR, maar voor nu is dat het.

Damjan Mravunac: Weet je dat we eigenlijk een heel klein team zijn?

Hoeveel zitten er in het team?

Damjan: Wat zou je zeggen als je een wilde gok moest wagen?

Hmm...40.

Daniel Lucic: Klinkt ongeveer goed.

Damjan Mravunac: Je hebt eigenlijk gelijk. Verdomme!

Daniel Lucic: Je hebt de grap verpest!

l ging laag vanwege de manier waarop je het vroeg!

Damjan Mravunac: Je hebt gelijk, ik heb het verpest. Ik gaf je dat, het was een dode weggeefactie.

40 is nog steeds gek laag, daar wil ik geen afbreuk aan doen. Maar ik dacht: "Oké, het is waarschijnlijk lager dan ik denk dat het is." Maar ik weet dat Croteam altijd een krachtige indie in de ruimte is geweest, terwijl het niet bestaat uit een AAA-achtig team van honderden. 40 is nog steeds erg laag.

Damjan Mravunac: We brengen ook op veel platforms uit. Wij hadden Het Talos-principe op de Xbox, de Nintendo Switch. We hebben een Android-versie uitgebracht op NVIDIA-schild en op iOS. Onze technologie is in staat om builds voor alle verschillende platforms te exporteren, maar het kost nog steeds tijd, en nu ken je de mankracht achter Croteam. Sorry PS VR-gebruikers! Voorlopig niet, dat is alles wat we kunnen zeggen.

Hoe en wanneer kwamen jullie voor het eerst in contact met? Devolver Digitaal?

Damjan Mravunac: Voor onze eerste wedstrijd, De eerste ontmoeting, we konden geen uitgever krijgen. We hebben deze CD naar 30 verschillende adressen gestuurd, samen met een grote, mooi gedrukte, kleurrijke GDD [Game Design Document]. En we kregen slechts twee antwoorden: "nee" en "bedankt, maar nee." We hebben toen de demo op internet uitgebracht, en het was de meest gedownloade demo van de zomer, en dit leende ons een publicatiedeal met de toen nieuw gevormde Gathering of ontwikkelaars. Dat was de alliantie van ontwikkelaars die besloten: "we pikken het niet meer van deze hebzuchtige uitgevers." En ze sloten zich aan en werden een ontwikkelaar, ik denk dat het was... wie was daar? Harry Miller was erbij. Mike Wilson en Robert Westmoreland. Enkele bekende jongens. Maar het belangrijkste is dat Harry Miller en Mike Wilson Devolver hebben gemaakt.

We werken dus al 20 jaar met hen samen. Toen ze Devolver oprichtten, was het een natuurlijke benadering [om zich bij hen aan te sluiten]. "Jongens, er is een nieuw platform genaamd Steam. Wil je de. maken Eerst en Tweede ontmoeting HD-remakes?” En we zeiden: "Hell yeah!" En zo kropen we weer in bed met Devolver.

Daniel Lucic: We kennen ze al 15 jaar!

Damjan Mravunac: Ja, we zijn eigenlijk vrienden! Wat interessant is tussen uitgevers en ontwikkelaars - de meesten van hen haten elkaar!

Devolver is altijd een beetje anders geweest.

Damjan Mravunac: Ja! Devolver is anders. We zijn al zo'n 20 jaar bevriend met die jongens. Het is voor ons vanzelfsprekend.

ik voel me als de Serieuze Sam games, vanaf het allereerste begin en vergeleken met wat er op dat moment gebeurt, lijken de technische trends van de dag te erkennen, maar ze ook min of meer te negeren. Zoals jullie al zeiden, je maakt je eigen motoren, je doet je eigen dingen. Het lijkt alsof je spelontwerpprioriteiten hebt die altijd alleen van jou zijn. Het is niet zo van: "Iedereen doet mee" strijd royale direct? Oké, we moeten een battle royale doen.'

Dus, wat zijn enkele van deze mogelijk onverwachte ontwerpwendingen in deze aankomende game waarvan je denkt dat ze de geest van mensen zullen verbazen? Zoals de spelers die voor het eerst een veld met razende exploderende beesten zagen in de eerste Serieuze Sam. Wat vind je spannend voor spelers om te zien?

Daniel Lucic: Er is veel om enthousiast over te zijn en ja, we hebben dingen altijd een beetje anders gedaan. We volgden trends maar deden wat we wilden doen, dat is het thema bij Croteam. Het is niet eenvoudig om je eigen motor te maken; het zou veel gemakkelijker zijn om met iets anders te werken, maar het is niet zo interessant voor onze jongens. In 2014, toen we voor het eerst maakten Serieuze Sam 4, zou het gemakkelijk zijn geweest om dat spel af te maken, het los te laten en het los te laten. Maar toen brachten we een filosofisch puzzelspel uit - een moeilijk iets om te verkopen, maar het was iets dat ons opwond.

Voor zover Serieuze Sam 4 gaat, namen we deze keer een iets andere route. We hebben een heel krachtig verhaal - wat niet betekent dat Serieuze Sam 4 is noodzakelijkerwijs een verhaalgestuurde game, maar het is een game met een vlezig verhaal, iets waar spelers in kunnen stappen, met achtergrondverhalen van personages [waar je in wilt komen]. En dezelfde schrijver die meeschreef Het Talos-principe [Jonas Kyratzes] werkt met ons samen voor Serieuze Sam 4, samen met zijn vrouw Verena. Ze hebben allebei een heel cool actie-kaskrakerverhaal geschreven, waar je van kunt genieten zonder er al te veel over na te denken.

In Serieuze Sam 4, dat is geen traditie, maar het is iets dat we wilden doen.

Damjan Mravunac: Het is verre van traditie.

Daniel Lucic: De vorige games waren eigenlijk: “Hallo, hoe gaat het. Ik schiet je nu neer." Dat is het zo'n beetje. Deze keer hebben we iets heel speciaals, en we hopen dat de spelers ervan zullen genieten, maar degenen die nog steeds willen genieten van de gekke actie, kunnen dat ook doen.

Damjan Mravunac: Van mijn kant wil ik eraan toevoegen dat Sam deze keer niet alleen is. [Hij is meestal] een eenzame held die vecht tegen het universum, maar hier heeft hij zijn team van stoere jongens en meiden. Het is als in Roofdier, hij is de Nederlander. En het team staat vlak achter hem en helpt hem. Er zal geklets tussen hen zijn en oneliners worden uitgewisseld. Het lijkt heel erg op Stille Oceaan, Roofdier, die blockbuster-films waar de personages constant zijn zoals... het is zoals De vervangbaren. Dat is nieuw in de serie.

Dit is een prequel op Serieuze Sam 3, en in het begin van Serieuze Sam 3, de eerste paar levels, ontmoet je een aantal personages in tussenfilmpjes. Uh, wat helaas... weet je, ik zal het eigenlijk niet bederven. Ze leven nog en leefden nog lang en gelukkig. Ze gaan zeker niet dood.

Dus je ontmoet deze karakters, maar deze keer zal er wat meer uitleg zijn. Een van hen is een man genaamd Rodriguez, die erg lijkt op Blain in Roofdier, degene die Jesse Ventura speelde. Er is ook Hellfire, die elk type voertuig kan besturen - gekochte, gestolen, vijandelijke of geallieerde voertuigen. Er zullen ook enkele nieuwe personages zijn, sommige zullen overleven en andere niet. Ik denk dat spelers er echt aan gehecht zullen raken.

Daniel Lucic: We hebben ook geweldige acteurs die aan het spel werken, zoals Erica Lindbeck [die onlangs de stem van Cassie Cage in Mortal Kombat 11], die heel veel personages heeft gedaan in videogames, tv-series, films en dergelijke. We hebben veel geweldige acteurs, en de levering zal er zijn, en past bij de toon van de serie. Mensen die twijfelen aan het verhaal zullen er waarschijnlijk ook van genieten; en ik was de eerste die opstond en zei: "Weet je, luister, we hebben geen verhaal nodig in... Serieuze Sam 4.”

Damjan Mravunac: Ik was de eerste!

Daniel Lucic: Ja, oké. Ik was de tweede, Damjan was de eerste. En het blijkt dat het eigenlijk cool is. Ik moet lachen om de oneliners en ik geniet er allemaal van. Ik denk echt dat zelfs degenen die een beetje bang zijn dat het zou kunnen zijn tegen wat Serieuze Sam staat voor zullen genieten.

Kun je praten over de multiplayer-aspecten die kunnen voorkomen in? Serieuze Sam 4? Er zijn meestal wat multiplayer-dingen in de mix geweest in de vorige titels.

Daniel Lucic: We hebben altijd [een paar] verschillende multiplayer-modi gehad, maar wat we uit de gegevens zagen, was dat de meeste van onze spelers genieten van de coöpmodus. Dus we hebben co-op dag één. Wat andere multiplayer-modi betreft, zullen we zien wat er gebeurt. Als de gemeenschap het wil, bedenken we meestal een manier om het te leveren.

Oke. Dus dan verschijnt er een Battle Royale voor 10.000 spelers in Serieuze Sam 4.

Damjan Mravunac: Als 10.000 mensen pre-orderen, ja!

Ik heb een beetje een rare vraag. Het is iets waar jullie niet veel over praten, en mensen praten niet veel over: ik hou echt van de Serieuze Sam indie spin-offs. Wat vinden jullie van die games, en is er een kans dat we zoiets naast de nieuwe titel nog eens zien?

Damjan Mravunac: Het maakte deel uit van ons incubatorinitiatief. Croteam was een van, zo niet de eerste, "grote" ontwikkelaars hier in Kroatië. Er waren enkele teams die daadwerkelijk iets uitbrachten, maar op kleinere schaal. In 2001, toen Eerste ontmoeting werd uitgebracht, was Croteam het eerste, laten we zeggen, wereldwijd gevestigde ontwikkelingsbedrijf uit Kroatië. En dus, veel van de jaren dat we hier zijn, zijn we alleen geweest. En toen kwamen de andere teams tevoorschijn, sommigen geïnspireerd door wat we in het verleden deden. We hebben ze laten zien dat het kan, zelfs als je in een klein land als Kroatië woont.

Na al die jaren van ontwikkeling wilden we iets teruggeven aan de gemeenschap. Dus zijn we een paar jaar geleden begonnen met een incubatorinitiatief, en we hebben zelfs enkele van de niet-gevestigde jongere teams geholpen die perspectief en gretigheid toonde om games te ontwikkelen, die ons eraan herinnerde hoe we ooit, als kinderen, een. wilden maken spel. We besloten hen te helpen door alle nodige ondersteuning te bieden, samen te werken en zelfs onze IP te gebruiken om te proberen door te breken op de markt.

Uiteindelijk zijn deze spellen gemaakt - en je hebt ze gespeeld, je zegt dat ze goed zijn - maar om eerlijk te zijn verkochten ze niet zoveel als iemand had gewild. Maar het is goed dat deze teams er nog steeds zijn en andere games maken. Ik weet niet wat er in de toekomst zal gebeuren. We zullen altijd proberen de ontwikkelaars hier in Kroatië te helpen. We houden elk jaar enkele lezingen, we hebben hier een geweldige ontwikkelaarsconferentie. We zijn hier in Kroatië erg actief en proactief om game-ontwikkeling tot een erkend bedrijf te maken, iets dat mensen hier echt kunnen doen om van te leven.

We hebben hier ook een aantal andere initiatieven gezien, zoals het eerste [middelbare schoolprogramma] voor game-ontwikkelaars dat vorig jaar werd geopend in de stad Sisak, in de buurt van Zagreb. Er gebeuren hier dus veel dingen en ik zal nederig zijn, maar ik zal zeggen dat sommige van deze dingen die gebeuren een beetje werden gestimuleerd door het succes van Croteam.

We proberen terug te geven. We doen het waarschijnlijk goed, maar het kan altijd beter. Ik weet het niet... Ik vind het jammer dat deze spellen niet beter verkochten.

Ik heb er twee gespeeld. Ik speelde de Mommy's Best Games en de Vlambeer. Oh, en ik speelde ook Ik haat achteruit rennen, Ik heb dat en speelde dat ook.

Damjan Mravunac: Ik haat achteruit rennen! Ik hou van die. Het is geen shoot'em up, het is een shoot'em down. Totale draai! En daar is Tormental, die nu uit Early Access komt, is dit een top-down twin-stick shooter. En daar is valse omweg, dat is als een pixel shooter met RPG-elementen, gemaakt door de ontwikkelaars van Hamerhorloge. Ze kwamen naar ons toe en dat zijn ze ook Serieuze Sam fans, ze wilden werken aan een Serieuze Sam spel en we zeiden "ja!" Er zijn veel van deze nevenprojecten, maar ik denk dat het aantal games dat momenteel wordt uitgebracht overweldigend is. Danny, hoeveel games worden er elke maand uitgebracht?

Daniel Lucic: Tenminste een paar. Minstens een paar games per maand.

Dus mijn vraag is een beetje fout, nietwaar? Het klinkt alsof deze indies nog steeds aan het uitrollen zijn.

Damjan Mravunac: Sinds Tormental nog in Early Access is, wordt er nog [technisch] aan gewerkt. Maar we moeten een shit-klus doen met de marketing!

Is er iets waar ik je niet naar vraag dat mensen moeten weten over de nieuwe? Serieuze Sam?

Damjan Mravunac: Ik weet het niet. Elk interview dat we de afgelopen dagen hebben gedaan, vroegen mensen ons om een ​​samenvatting te geven Serieuze Sam in een woord. Ik bedoel, ik kan het niet! Ik kan veel woorden gebruiken, maar...Misschien een geluidseffect?

Damjan Mravunac: [imiteert vreugdevol het geluid van een langdurige explosie]. Danny, vertel ze over de muziek, ik ben te verlegen om erover te praten. [merk op dat Damjan de primaire is componist voor de serie]

Ik heb gehoord dat de soundtrack voor Serious Sam 4 een stap hoger is, zelfs in vergelijking met eerdere games.

Daniel Lucic: Oh, het is geen stap omhoog, het is een lift omhoog. Damjan heeft er eigenlijk een hekel aan als ik over zijn muziek praat, want hij is nooit tevreden en hij wil altijd...

Damjan Mravunac: Ik denk dat hij me uitlacht.

Daniel Lucic: Ja. Hij heeft altijd het gevoel dat ik hem voor de gek houd, maar in alle ernst, ik neem soms echt een paar van zijn nummers en luister ze herhaaldelijk. Ik heb ook wat gelekt naar de gemeenschap en de ontvangst was geweldig. Eh, ik heb echt het gevoel waar Damjan voor aan het maken is Serieuze Sam 4 gaat het spel veel verbeteren, en het is een van zijn beste werk. En ik ben meestal zijn ballen kapot voor alles, dus daarom heeft hij het gevoel dat ik met hem rotzooi, maar ik heb echt het gevoel dat dit zo goed is als het kan als het gaat om een ​​gekke actie-soundtrack. Het wordt super geweldig.

Damjan Mravunac: Ik heb nog steeds het gevoel dat er zoveel dingen aan de muziek moeten worden opgelost, maar als componist ben je nooit klaar. Je gaat altijd naar huis en luistert naar de track in een auto en denkt: "Verdomme, ik zou dit moeten toevoegen, ik zou dit deel moeten EQ." Op een gegeven moment hoef je alleen maar op de ontspanknop te drukken. Het is een uitdaging, maar bedankt Danny, dat is altijd leuk om te horen. Danny is net mijn vrouw, hij pakt altijd mijn ballen, maar af en toe zegt hij iets aardigs.

Daniel Lucic: Je moet het uitbalanceren. Als er iets aardigs te zeggen is, zeg ik het.

Herinnerend aan de trailer die een tijdje geleden uitkwam: zijn er plannen voor ruimteschipgevechten, voertuiggevechten en dergelijke? Ik weet dat we zoiets nog niet echt hebben gezien.

Damjan Mravunac: De trailer die je noemt is waarschijnlijk die van twee jaar geleden waarin Sam op de helikopter rijdt. Dus ja, dat is ook een weggevertje dat we voertuigen zullen hebben. We hadden voertuigen in Serieuze Sam 2, maar ze werden niet correct uitgevoerd. We hebben ze niet zoveel gebruikt in de gameplay als we zouden moeten.

Deze keer zijn er voertuigen, en er zullen enkele indrukwekkende zijn die een grotere rol zullen spelen in de Serieuze Sam universum. Ze stellen je in staat om lange afstanden af ​​te leggen, omdat we dit nieuwe terreinmotorsysteem hebben. Dit systeem kan geloofwaardige en realistische werelden weergeven die naar mijn mening 128 km in het kwadraat zijn, wat groter is dan alles in de wereld van videogaming. En het is allemaal procedureel gegenereerd, maar het spelgebied is niet zo groot; laten we zeggen dat het 'ingesloten' is. Maar je kunt in ieder geval in een helikopter zitten en drie dagen in één rijden richting, en je zult waarschijnlijk nooit het einde van de kaart bereiken, die allemaal echt is, met bossen en bergen. Als je de bergen 50 mijl verderop ziet, kun je naar die bergen gaan en ze beklimmen. Ik zie niet in waarom je zou moeten, maar het zou kunnen. Het kan gedaan worden.

De technologie erachter is behoorlijk indrukwekkend en stelt ons in staat dingen te doen die we eerder niet konden doen.

Even ter verduidelijking: dat bedoel je niet Serieuze Sam 4 is een open wereld game, toch?

Damjan Mravunac: Nee, nee. Het is een lineaire ervaring. Maar er zijn enkele optionele zijmissies die spelers kunnen nemen. Ze zijn van een hogere intensiteit en moeilijkheidsgraad, maar ze bieden beloningen zoals wapenupgrades, dingen toevoegen zoals alternatief vuur aan je primaire wapens, raketten richten, dat soort dingen. Het is dus een lineaire ervaring met sommige [vertakkingspaden].

Er zijn dus meer vijanden in dit spel dan ooit tevoren. Ik heb geprobeerd te begrijpen wat dat realistisch betekent in termen van gameplay. Is dat juist? Heb ik begrepen dat er 10.000 of meer vijanden op het scherm staan?

Daniel Lucic: De video zei dat het 100.000 vijanden zijn, maar het punt van die scène is iets anders. Dus dat maakt deel uit van iets dat we het Legioensysteem noemen, en het stelt ons in staat om een ​​geloofwaardige omgeving te creëren, een geloofwaardig gevecht, binnen de Serieuze Sam universum. Als je hebt gekeken In de ban van de Ring en je ziet twee enorme legers botsen, en dan zijn er twee helden die ervoor gaan, dat is wat het Legion System ons toestaat te doen. Het maakt tienduizenden vijanden tegelijk, en je kunt ze doden, maar dat is niet het punt van de scène. Als je ze probeert te doden, zul je waarschijnlijk falen; je hebt niet genoeg munitie en je bent maar één persoon, ook al ben je een held.

Waar het om gaat, is dat je in iets zit dat geloofwaardig aanvoelt, in termen van een intergalactisch gevecht, toch? Maar wat betreft hoe reguliere gevechten gaan, ze zijn ook veel, veel groter dan alles wat we hebben gedaan. Dus op een bepaald moment word je geconfronteerd met honderden en honderden vijanden die tegelijkertijd op je af komen, en je zult ze net zo behandelen als in elk ander spel, maar op een andere schaal.

Alles is opgeschaald. De grootte van de niveaus, de grootte van de gevechten, de vuurkracht die je hebt, de muziek - alles is opgevoerd tot 11. Het wordt vanaf het begin regelrechte actie, handpalmen zweten, puur genieten. Explosieve chaos.

Serieuze Sam 4 releases op pc en Google Stadia in augustus, met aanvullende consoleversies van de huidige generatie.

Fortnite: waar Beskar Steel te vinden is (Waar de aarde de lucht ontmoet)

Over de auteur