Horror Tabletop RPG-campagnetips: hoe u het perfecte spookachtige spel kunt spelen

click fraud protection

Tafel-RPG's met horrorthema zijn een geweldige manier om het Halloween-seizoen te vieren door met vrienden rond een tafel te verzamelen voor spookachtig gamen bij kaarslicht. Veel games zijn specifiek gericht op horror, van Call Of Cthulhu's horror van de alien en onbekend voor de monsterbelichamende horror van Vampire: The Masquerade, maar het creëren van een horror-RPG-campagne die het hart echt doet kloppen en de rillingen over de rug van spelers doet lopen, vereist enige zorgvuldige GMing.

Draad, een minimalistische horror tafelblad RPG gecentreerd rond het trekken van blokken van a Jenga toren, beschrijft zichzelf als een spel van "Verschrikking en hoop" - een missie die Game Masters die horror-RPG-scenario's proberen te creëren, altijd in gedachten moeten houden. Horrorgames gaan vooral over het beangstigen van spelers met nachtmerrieachtige gevaren en schijnbaar onoverkomelijke obstakels, maar als ze geloven niet dat hun personages kunnen overleven of een overwinning behalen, ze zullen niet zo gemotiveerd zijn om dingen door te zetten naar de einde. Er moet altijd een kans zijn, hoe klein ook, en altijd is de ene uitkomst beter dan de andere.

Horror tabletop RPG's, alleen beperkt door hun regels en de verbeeldingskracht van hun deelnemers, kunnen veel verschillende hebben vormen, waaronder moordmysteries, existentiële horror en gruwelijke verhalen over buitenaardse wezens of monsters die op de nietsvermoedend. Het is de last en het voorrecht van de GM om een ​​echt spookachtig RPG-verhaal het waard om verteld te worden rond een kampvuur. Maar in tegenstelling tot het spinnen van een kampvuurgaren, is het het gesprek tussen GM en speler dat een horror-RPG-campagne echt tot leven brengt.

Een horror-RPG-sessie nul laat GM's weten wat voor soort gamespelers willen

Voordat GM's met een horrorcampagne beginnen, zullen ze enorm profiteren van: een RPG "sessie nul" uitvoeren voor hun spelers. Dit geeft hen de kans om het uitgangspunt van het spel uit te leggen, hun spelers te helpen bij het maken van geschikte personages en ervoor te zorgen dat bepaalde vragen worden beantwoord. De belangrijkste vraag is natuurlijk of iedereen eigenlijk wel een horrorcampagne wil spelen. Zo ja, dan kunnen GM's de sessie nul gebruiken om erachter te komen wat voor soort horrorspel hun spelers het meest enthousiast zouden maken over, en coach ze dan door personages te creëren die de campagne van de GM waarschijnlijk aanvullen, en niet in strijd zijn met de GM-campagne ideeën.

Horror-RPG's hebben een reden nodig dat spelers niet zomaar wegrennen of hulp krijgen

"Waarom verhuizen ze niet gewoon uit het spookhuis?" "Waarom bellen ze niet gewoon de politie?"Slechte antwoorden op dit soort vragen kunnen de onderdompeling van spelers verpesten, dus wat het uitgangspunt van hun... RPG-horrorverhaal, moet de GM altijd een goede reden geven waarom de spelerspersonages verplicht zijn om het nachtmerrieachtige scenario van de sessie het hoofd te bieden. Misschien zijn ze fysiek geïsoleerd van de beschaving, of kan het kwaad dat hen achtervolgt zich verbergen voor of gemakkelijk moorden gezagsdragers - of misschien worden de spelerspersonages gewoon gedreven om de horror het hoofd te bieden door hun krachtige, unieke verlangens.

Horror RPG GM's kunnen spanning opbouwen met eerlijke maar onvolledige beschrijvingen

Het is oké voor een tafelblad RPG Game Master om het personage van een speler te misleiden, te beschrijven hoe ze hallucineren, het monster niet achter hen te zien sluipen, zich niet realiseren dat hun beste vriend wordt bestuurd door een buitenaardse parasiet, enz. Het bedriegen van een speler kan echter hun vermogen om de beschrijvingen van de GM te vertrouwen schaden en hun gevoel van keuzevrijheid in het spel verminderen. Het is veel beter om in plaats daarvan spanning op te bouwen door eerlijkheid. Wanneer een speler om een ​​beschrijving van een kamer of een nachtmerrieachtig wezen vraagt, moeten GM's openhartig zijn over wat ze waarnemen terwijl ze spanning opbouwen door middel van dubbelzinnige taal: "De kamer lijkt leeg." "Je ziet nog niets in de spiegel." "Denk je dat het geschreeuw van beneden komt?." Het uitmelken van de angst van een speler voor het onbekende kan het sfeergevoel van een horror-RPG aanzienlijk vergroten.

Horror tabletop RPG-spelers hebben moeilijke keuzes nodig waardoor ze zweten

Elke onheilspellende beschrijving en dreigende dreiging GM vertelt tijdens een campagne moeten spanningen onder hun spelers opbouwen en, belangrijker nog, hen ertoe aanzetten actie te ondernemen, moeilijke beslissingen te nemen en de gevolgen te dragen. Soms zijn deze huiveringwekkende beslissingen een kwestie van overleven van de pc - d.w.z. uitzoeken welke keuze ze het meest waarschijnlijk in leven houdt en ze uit de problemen haalt. Andere moeilijke beslissingen zijn een kwestie van deugd versus zonde. Brengt een pc een offer om het juiste te doen, of doen ze iets vreselijks of slecht voor hun onmiddellijke voordeel? In een horrorspel moeten de keuzes die GM's spelers geven zwaar genoeg zijn om ze te laten zweten, maar niet zo moeilijk dat ze verlamd zijn door besluiteloosheid.

Horror-RPG-spelers met dode personages hebben een manier nodig om deel te nemen

Horror tabletop RPG-campagnes, zoals veel horrorfilms, hebben vaak afgietsels van personages die na verloop van tijd afnemen, terwijl pc na pc in het stof bijt door een gruwelijk gevaar. Als een spelerpersonage midden in een sessie wordt gedood, moeten ze een manier hebben om te voorkomen dat ze buiten het spel worden gelaten en gedwongen worden om van verveling met hun duimen te draaien. In de historische burgeroorlog-RPG Carolina Death Crawl, bijvoorbeeld, achtervolgen spelers wiens karakters sterven de overlevende spelerkarakters als geesten. In andere games kan de GM, afhankelijk van het plot, spelers de controle geven over een vriendelijke NPC of bijhouden wat het monster aan het doen is.

Komische hulp en pauzes zijn belangrijk in horror-RPG-campagnes

Als een GM erin slaagt een interessante horror-RPG-campagne te maken met een echt zenuwslopend verhaal, dan spelers zullen vrijwel zeker domme dingen doen om de spanning te breken, grappen maken over de graaf van Sesam Straat tijdens een Vampire: The Masquerade spel of opzettelijk de naam van eldritch goden fladderen tijdens een sessie van Oproep van Cthulhu. Met mate zijn deze momenten van lichtzinnigheid prima - een manier voor spelers om een ​​noodzakelijke pauze te nemen van de horror. Als de grappen en geintjes de campagne daadwerkelijk dreigen te laten ontsporen, wil de GM het spel misschien pauzeren en praat met hun spelers over de ervaring, in plaats van een rigide "geen grappen toegestaan" in te voeren beleid. Immers, zelfs de engste horror-tablet-RPG's zouden leuk moeten zijn.

90 dagen fans over Big Ed op single leven na verloving van Liz

Over de auteur