Tidlig tilgang er ødelagt, og vi må fikse det

click fraud protection

Konseptet med en "tidlig utgivelse" kan være forvirrende i de beste tidene. I teorien er det enkelt – spill legges ut før de er ferdige, slik at forbrukerne kan kjøpe og spille. Dette skaper et miljø der de som gledet seg til får tittelen godt foran skjema, får utvikleren verdifull tilbakemelding på spillkonsepter, og både utvikler og utgiver genererer inntekter under prosessen.

Hvis det var slik det alltid fungerte, og fansen alltid fikk et komplett spill etterpå, ville dette vært en fin og sunn forretningspraksis; det ville gi en unik tjeneste til de som er interessert i det. Dessverre er tidlig utgivelse brutt i praksis. Det fungerer for mindre selskaper, og det fungerer når utviklere kommer om sine planer for hver respektive tittel som går inn i den utviklingsfasen. Det skjer imidlertid ikke alltid.

Tidlig tilgang tjener penger uten samme behov for å levere

For eksempel, DayZDen første suksessen førte til at den traff én million spillere etter de første fire månedene etter spillets utgivelse. Tittelen ble deretter merket for å bli en full-on utgivelse i stedet for bare en mod for

Arma 2. Tidlig tilgang utvikling på DayZ begynte i 2013 med den opprinnelige skaperen, Dean Hall, som ledet hele prosjektet. Fansen fortsatte å nyte det som allerede var tilgjengelig mens ting bak kulissene forfalt, og det raskt. Hall dro i 2014, og DayZ's utvikling nærmet seg aldri den typen hastighet som meningsfullt så ut til å utnytte momentumet.

Etter sparsomme oppdateringer, en tydelig manglende evne til å fullføre produktet i en meningsfull tidsramme, og blødning a spillerbase som en gang hadde totalt millioner, ble spillet utgitt med et høyere prispunkt til i utgangspunktet nei fanfare. DayZPrisen i 2014 var $34,99. Prisen etter utgivelse er $44,99 når dette skrives. Den virkelige kickeren er det DayZ solgte 4 millioner eksemplarer i løpet av det den omtalte som sin "tidlig tilgang"-periode, og lovet flere funksjoner for å rettferdiggjøre det høyere prispunktet. Det ble aldri virkelig, og samfunnet klager fortsatt over mangel på innhold og en pris som rett og slett er for høy i det nåværende markedet.

Denne oden til feilene ved tidlig tilgang var ikke inspirert av DayZ, selv om. Det blir ansporet av Hymne, EA og BioWares vederstyggelighet for en live service spill som har vært intet mindre enn en av de mest skuffende spillutgivelsene gjennom tidene i sin korte eksistens. Utover de konstante tyvegodsproblemene, var de uhyggelige lanseringstjenestene som så hyppige uendelige lastingsfeil og konsollavstengningsfeil, og det golde, hånende landskapet i en vakker verden blottet for innhold, en siste oppdatering lagt ut av teamet bak Hymne var bare prikken over i-en.

I oppdateringen er BioWare-teamet innrømmet at det ville mangle måldatoer på nesten alle de mest ønskede innholdsoppdateringene som hadde blitt lovet i løpet av de første 90 dagene av spillet. Det er åpenbart et problem, og det samme er det faktum at innlegget også innrømmet at det mye etterspurte byttet oppdateringene gikk ikke jevnt, og at det for øyeblikket ikke er noen tidsramme for det systemet fikset. Den mest talende uttalelsen var imidlertid faktisk en del av den lille, lille blurb-en før de skuffende kunngjøringene ovenfor til og med ble introdusert for dagens lys.

"Det har gått 10 uker siden tidlig tilgangsutgivelsen av Anthem."

Utgivelse for tidlig tilgang. Hvis det høres ukjent ut i sammenheng med Hymne, det er med god grunn—det var aldri en del av markedsføringskampanjen for spillet etter det offisiell lansering. Denne subtile ommerkingen er en endring i øyeblikket. Utover de andre utnyttende praksisene som er tilgjengelige for tidlig utgivelse av forretningsmodeller, er dette den desidert mest ekstreme. EA og BioWare prøver å redefinere Hymne som en tidlig tilgangstittel måneder etter den offisielle utgivelsen for å, antagelig, forsvare det upolerte spillet plutselig mangel på innholdsoppdateringer, uferdige tilbud og andre diverse katastrofer som har rammet den siden midten av februar.

Tidlig tilgang var allerede for løst definert. Nå er bruken her direkte ødelagt. Å sirkle tilbake etter utgivelsen for å bruke etiketten som et middel til å utnytte dårlig tilbakemelding og hikke i innholdsutgivelsen som noe man kan forvente, er ikke bare utnyttende i dette tilfellet; det er direkte uærlig. Det står ingenting om Hymne som virkelig kan betraktes som "tidlig løslatelse", utenom det faktum at det tydeligvis ble hastet ut døren og lovlig løslatt for tidlig.

Dette er imidlertid to forskjellige konsepter. Folk betalte full pris for spillet da det kom ut, og det ble aldri insinuert for forbrukerne at det de faktisk skulle motta var noe uferdig. Hvis tidlig tilgang nå kan tildeles tilbakevirkende kraft til titler som bare er dårlig laget, er vi inne problemer som bransje og forbrukere må bli langt mer kritiske til hvilke titler de Brukerstøtte.

Tidlig tilgangsspill trenger mer ansvarlighet

Muligheten til å strekke definisjonen av tidlig tilgang så tynn skyldes delvis det faktum at vi egentlig ikke har definert hva vi som spillere forventer av treningen. Tidlig tilgang kan vare i årevis, eller, når den er implementert på en god måte, kan den ganske enkelt tillate utviklere å finjustere systemene til et stort sett ferdigstilt spill før offisiell utgivelse. Dette var tilfellet med Mørkeste fangehull, Døde celler, og Subnautica– Tre spill som, det er verdt å merke seg, ble veldig godt mottatt av fansen.

Det vi trenger er en omstrukturering av måten forbrukere ser på tidlig tilgang. Folk som kjøper spill må være mer kritiske til prosessen som helhet, og de bør forvente bedre kommunikasjon fra utviklere etter hvert som prosessen skjer. Det må være en viss kvalitetsstandard i tidlig tilgang, enten det er et spill som når en bestemt punkt i utviklingen eller et strengere tidsvindu for når den vil utgis etter at den kommer inn fase.

Akkurat nå er tidlig tilgang en vedvarende unnskyldning for å gi ut spill som ikke er ferdige. Det burde selvsagt ikke fortsette, men siden praksisen har fått vare så lenge, ser vi den naturlige utviklingen av den. Spill som Stjerneborger fortsett å love verden, men generer finansiering og inntekter mens du leverer deler av utviklerens visjon på et tidspunkt uten ende i sikte. den "tidlig tilgangsutgivelse", som EA og BioWare sa det, er nå en grov reimagining av prosessen som åpner for dårlig mottatte spill å ganske enkelt bli omarbeidet på fritiden mens det er beskyttet av en uoppriktig etikett som antar at det er noen fordeler for forbrukerne i denne profittjagende øvelsen.

Det er det ikke. Tidlig tilgang er nå synonymt med uferdig arbeid som betales i sin helhet. Det er et ødelagt system som trenger bedre beskyttelse på plass - for forbrukere og for selskapene som prøver å bruke det ærlig - før det skaleres ut av kontroll. Hymne er det første spillet som strekker grensene så langt for hvordan vi samhandler med spill utviklingssykluser lenger enn bare tidlig tilgang, men hvis det får være ukritisert, vil det ikke være det siste. Etter alt å dømme burde det være det.

Fortnite: Slik låser du opp Lexa (sesong 5)

Om forfatteren