Hvordan mikrotransaksjoner i spillet ble et så utbredt problem

click fraud protection

Det som startet som en idé videreført fra Microsoft i 2005, har blitt et utbredt problem for dagens spillindustri. Fødselen og utviklingen av mikrotransaksjoner er blant de mest kontroversielle aspektene ved dette videospillet i dag, med flere og flere utviklere som drar nytte av forretningsmodellen. Nå for tiden, ser visse utviklere ikke dra nytte av denne strategien for å tjene penger er mer sjokkerende enn når de gjør det. Mens kritikken mot denne modellen har vært ekstremt negativ, ser det ut til at mikrotransaksjoner fortsetter å ruve over spillindustrien.

Konseptet med å kjøpe et videospill til full pris bare for at spillere skal legge merke til at de ikke har mottatt det komplette produktet, har ikke gått bra med folk flest. Likevel antyder engasjementet med mikrotransaksjoner at forbrukere har aktivert denne metoden. Så hvem har skylden for oppblomstringen av inntektsgenerering i videospill?

Mikrotransaksjoner har blitt en stor del av spillområdet de siste årene og har utviklet seg kontinuerlig til noe større enn de opprinnelig var. Gjennom kamppasninger, loot-bokser eller bare gammeldagse mikrotransaksjoner, er suksessen som utviklerne håpet skulle komme ut av denne metoden ubestridelig. I dag lokker til og med den enkle oppgaven med å navigere i videospillmenyer spillere til å kjøpe gjenstander i spillet med ekte penger.

Mikrotransaksjoner: problematisk historie

Microsoft lanserte Xbox Live i 2002, en nettplattform som gjorde det mulig for spillere å kjøpe DLC utgitt av spillutviklere. Tidlig i 2005 hadde Microsoft laget konseptet med mikrotransaksjoner for utviklere over hele bransjen å bruke. I 2006 lanserte Bethesda den første formen for mikrotransaksjon noensinne i spillindustriens historie på den plattformen. Utvikleren ga ut to hesterustninger inn Elder Scrolls IV: Oblivion for $2,50, som ble ansett for dyrt for en kosmetisk gjenstand i spillet. Mens forbrukerne var ok med konseptet med mikrotransaksjoner til å begynne med, passet ikke ideen om å betale hvor som helst mellom 3-4% av hele prisen på spillet de kjøpte.

Den kosmetiske gjenstanden ble utgitt som en test for å se hvordan spillere ville reagere på markedet; Bethesda ville imidlertid fortsette å gi ut nytt innhold i form av mikrotransaksjoner til tross for det negative tilbakeslaget. "Vi kommer ikke til å ta noen knefallende avgjørelser basert på at [rustningen] er tilgjengelig i fem timer. Vi får se hva folk synes og legge ut noen andre vi har planlagt og finne ut hvor vi skal gå derfra", den gang VP for PR og markedsføring Pete Hines oppgitt. Likevel ville hesterustningen bli den niende bestselgende DLC-en i Glemsel og ble kjøpt kontinuerlig i mer enn to år etter utgivelsen. Andre utviklere la merke til dette skiftet i bransjen og begynte å bevege seg i samme retning.

Spill franchising liker Assassin's Creed vil legge stor vekt på å tjene penger senere, og det er ikke den eneste. Det neste betydelige skiftet for inntektsgenerering var i 2008; iOS-butikken ble opprettet med apper og spill som brukte mikrotransaksjoner som deres primære finansieringskilde. Tre år inn i denne utviklingsfasen tjente iOS-apper over 3,6 milliarder dollar i inntekter, over 15 milliarder nedlastinger, og 80 % av disse inntektene skyldtes mobilspill. iOS-butikken fortsetter å vokse med xCloud kommer i år. Plutselig bukket utviklere fra spillindustrien under for den samme metoden for å fange den samme suksessen.

Et spill verdt å merke seg i diskusjonen om mikrotransaksjoner i dagens spillklima er Grand Theft Auto 5, spesielt det nettbaserte aspektet GTA Online. I 2018, MarketWatch rapporterte det GTA 5 tjent Take-Two Interactive 6 milliarder dollar i inntekter så langt. Forståelig nok var en del av dette laget basert på spillsalg, men GTA Online mikrotransaksjoner bidro til den bemerkelsesverdige summen. Tross alt, Shark Cards har blitt en avgjørende del av nettopplevelsen, med nesten hvert enkelt element som er låst av priser i spillet. Mest bemerkelsesverdig er kjøretøy og virksomheter kostbare, og spillere må male i det uendelige bare for å få det minste minimum. Alternativet er å bruke USD 99,99 for å få $8 millioner GTA dollar. Selv om det høres mye ut, er det ikke det GTA Online high-end kjøretøy, bedrifter, nattklubber og fly kan koste mellom $2 millioner til $10 millioner. Husk at det bare er basismodellen til de nevnte elementene.

Et annet eksempel på en kontroversielt spill var Middle-Earth: Shadow of War, ettersom spillet inneholdt et dominerende problem med mikrotransaksjoner og loot-bokser ved lansering. Som hovedpersonen er spillere i stand til å rekruttere en hær av orker. Orker kunne kjøpes med ekte penger via loot-bokser, og selv om de ikke var påkrevd i starten, er de mot slutten når de blir integrerte. Etter hovedhistorien hadde spillerne valget mellom å enten danne og utjevne en kraftig hær på latterlig høyt nivå Orker ved å avstå fra en grindmetode som setter spillere inn i en endeløs løkke, eller betaler ekte penger og henter orkene som vei. Etter dette ble spillet kritisert og anklaget for å være en "betal for å vinne", spesielt siden det låste sluttspillet bak en betalingsmur. Flere måneder senere kunngjorde utvikler Monolith Productions at det ville droppe sine virkelige pengemikrotransaksjoner på grunn av den negative effekten spillet fikk.

Loot Boxes: Utbredt problem i spillet

Loot-bokser tilbyr en mysterieboks som inneholder en randomisert gave som spillere kan tjene gjennom spillfremgang, valuta i spillet eller ekte penger. Disse boksene kan variere fra kostymer, utstyr eller spillspesifikk tyvegods. I de fleste tilfeller kan gavene som spillere mottar kun fås gjennom loot boxes, men i noen tilfeller er alternative kjøpsmetoder tilgjengelige. Mange utviklere separerer loot boxes etter sjeldenhet, den sjeldnere er dyrere, men sikrer spillere en high-end-vare som et insentiv til å bruke mer. Et eksempel på dette finner du i Tom Clancy sinRainbow Six Siege, som selger alfapakker til spillere, men spesifiserer ikke hver pakkes sjeldenhet. I stedet, jo flere spillere betaler, jo flere pakker mottar de, men det er også stor sjanse for å motta standardvarer eller duplikater.

Loot-bokser genererte mer enn 30 milliarder dollar i inntekter i 2018, men har blitt langt mer kontroversielle ikke bare for spillere, men også for regjeringer over hele verden. Spørsmålet om loot-bokser har blitt undersøkt nøye av styrende organer i mange land nå, ettersom grensen mellom gambling og loot-bokser fortsetter å bli tynnere. Hovedproblemet er at a sammenheng mellom loot boxes og unges spilleavhengighet har blitt bestemt, ifølge U.Ks National Health Service (NHS). NHS direktør for mental helse, Claire Murdoch, krevde at loot boxes skulle ta slutt som de er "sette barn opp for avhengighet ved å lære dem å gamble."

De USA handlet også når spørsmålet om inntektsgenerering fortsatte sin rovjakt på unge publikummere. USAs senator Josh Hawley opprettet et lovforslag som beskyttet unge publikummere fra anti-forbrukerisme. Regningen så loot boxes og betal-for-vinn-mikrotransaksjoner forbudt i spill spilt av mindreårige. I 2018 begynte Federal Trade Commission (FTC) sin undersøkelse av loot boxes for videospill, noe som umiddelbart resulterte i at mange utviklere vek unna praksisen.

Kanskje en av de mest kontroversielle handlingene mot forbruk kom fra EA i 2020. EA hadde begynt å annonsere FIFA mikrotransaksjoner i en leketøyskatalog rettet mot unge spillere, en handling som sendte bølger over spillindustrien. Det er verdt å merke seg at EA trakk reklamen, men det var først etter at spillere og media var samlet for å si sine meninger om saken. For å gjøre vondt verre, viste annonsen ikke bare mikrotransaksjoner, men detaljert, for barn, hvordan kjøp FIFA Ultimate Team-kortpakker. I 2020 avduket EA sine økonomiske rapporter, som avslørte rekordtall. EAs sportsfranchise-titler hadde generert totalt 1,49 milliarder dollar gjennom Ultimate Team-plattformen, som så en økning på 120 millioner dollar i 2019s inntekter.

EAs nettoinntekter fra Ultimate Team
FY 2020: 1,49 milliarder dollar
FY 2019: 1,37 milliarder dollar
FY 2018: 1,18 milliarder dollar
FY 2017: 775 millioner dollar
FY 2016: 660 millioner dollar
FY 2015: 587 millioner dollar

— Daniel Ahmad (@ZhugeEX) 20. mai 2020

Mikrotransaksjoner i spillet går fremover

Å si at inntektsgenerering går hvor som helst, i det minste i overskuelig fremtid, ville være fiksjon. Det er lite håp for avskaffelsen av inntektsgenerering helt. Å se regjeringer, media og forbrukere forenes for å takle et alvorlig problem betyr likevel at det er håp om en bedre fremtid. Mens visse spillselskaper vil dra nytte av denne metoden hvert trinn på veien, er det viktig å merke seg at forbrukere har mye makt til å motvirke dette problemet.

Inntektsgenerering har akselerert i spillindustrien, noe som betyr at etter hvert som industrien utvikler seg, spesielt med en ny konsollgenerasjon, må forbrukere være mer forsiktige enn noen gang med hvordan de bruker pengene sine. Det er ikke for å si at det ikke er riktig å støtte indie-utviklere; det er helt greit. Men når en Triple-A-utvikler kompromitterer spillkvaliteten deres, men prioriterer inntektsgenerering, er det et klart tillitsbrudd mellom forbrukeren og utvikleren.

Valorant-juks er angivelig på et laveste nivå

Om forfatteren