Jedi Fallen Order er veldig lik Sekiro, sier Respawn

click fraud protection

Star Wars Jedi: Fallen Order henter inspirasjon fra kampene fra en usannsynlig kilde, og dens ledende kampdesigner kaller spillet "svært likt" Sekiro: Shadows Die Twice. Spillene debutvideo på E3 avslørte ikke for mye om hvordan kamp ville føles i spillet, men sammenligninger med From Softwares siste tittel begynte å fly inn etter rapporter om demoen bak lukkede dører, og denne uttalelsen fra Respawn bekrefter at det ikke er tilfeldig.

Mye av samtalen om Sekiro har fokusert på vanskelighetsgraden, som er typisk for From Software-spill. Det utløste til og med en tilgjengelighetsdebatt involverer spillere, kritikere og spillutviklere om hvorvidt spillet holdt funksjonshemmede helt ute. Kampen hadde imidlertid også noen funksjoner som gjorde den litt mindre straffende enn studioets tidligere spill. Spesielt gjorde det unna med den lange tiden Mørke sjeler bærebjelken i en utholdenhetsbar, som satte en grense for hvor mange handlinger spillere kunne utføre før de måtte stoppe og trekke pusten. I

Sekiro, kunne spillere kutte, blokkere eller hoppe så mye de ville uten å bekymre seg for utholdenhet.

Det er elementet som Jedi: Fallen OrderUtviklerne fant tydeligvis inspirerende og til og med "trøstende", ifølge Jason de Heras, spillets ledende kampdesigner. WCCFTech rapporterte om et intervju med Edge Magazine hvor de Heras påpekte hvordan de fant friheten som Sekiro ga spillere ved å fjerne utholdenhetsstangen inspirerende.

"De lar deg angripe, de lar deg rulle, de gjør alt dette gratis - og så vil AI fortelle deg om du gjør det riktige. Det bekreftet bare for oss at du ikke trenger å begrense alt spilleren gjør; la dem ha litt mer handlefrihet, og la så AI-en gi dem et slag på håndleddet eller et slag i ansiktet."

De Heras kalte da systemet "veldig likt" det Respawn Entertainment designet for Jedi: Fallen Order. I det samme intervjuet uttrykte spillets regissør, Stig Asmussen, sin takknemlighet for From Softwares spill, og gikk tilbake selv før studioet begynte å få følge med Demons sjeler. Asmussen ringte King's Field II, utgitt i 1995, et av favorittspillene hans noensinne. Ifølge Asmussen prøver ikke Respawn å etterligne noe spesielt element i From Softwares spill, men prøver heller å lære av de forskjellige måtene det er morsomt å spille på.

Mange spill har prøvd å etterligne det som gjør Mørke sjeler spesiell, men ingen har levd opp inspirasjonen sin. De mest suksessrike av dem prøver å ta lærdom fra From Softwares unike spilldesign uten direkte å kopiere noe spesielt aspekt. Med den massive suksess av Sekiro, var det uunngåelig at utviklere ville begynne å nærme seg det på samme måte som de har sett til Mørke sjeler for inspirasjon de siste årene, og det er oppmuntrende å se at et studio så dyktig som Respawn setter sin egen spinn på det for Star Wars Jedi: Fallen Order.

Kilde: Edge Magazine (via Wccftech)

Ressurser for D&D-spillere som prøver å lage morsomme karakterhistorier