Resident Evil: Resistance Review

click fraud protection

Skjønnheten i Resident Evil: Resistance er at det er uforskammet dumt. Resident Evil spill har lenge forsøkt å gå en fin linje mellom leir og seriøst skrekkdrama, men inkonsekvent kvaliteter i spillutvikling har fått serien til å svinge vilt i begge retninger med ulik grad av effektivitet. Her inne Resident Evil: Resistance's flerspillerkomedien føles imidlertid tilsiktet, ikke tilfeldig, uten å fjerne (og noen ganger til og med forbedre) skrekkelementer som er iboende til Resident Evil franchise.

Asymmetriske flerspillerspill har opplevd en drastisk økning i popularitet det siste halve tiåret eller så. Titler som Utvikle seg og fredag ​​den 13 ga spillerne følelsen av hvordan det kan være å være et ustoppelig monster som angriper ekte menneskelige fiender, samtidig som det ga disse menneskene spillere en dødelig motstander som hadde evnen til å komme opp med nye planer og strategier på en langt mer kreativ måte enn AI-fiender noensinne ville. Resident Evil: Resistance tar ting ett skritt videre, og setter en av de fem spillerne i rollen som ikke bare monstrene, men også regissøren av alle andres kaos.

Hva er Umbrella Corporations endelige mål? Det er spørsmålet som lurer under overflaten av ikke bare Resident Evil: Resistance, men hvert spill og film i de Resident Evil franchise. Capcom har forsøkt å forklare flere ganger tidligere, gjennom lange dialogtunge filmsekvenser og enda lengre tekstlogger, at Umbrella lager zombier slik at de deretter kan lage og selge kurer for zombier, og også for å bruke som våpen, og også for å selge til utenlandske myndigheter, men i tillegg forsker de også på biovåpen og okkulte praksiser for andre, mer lumske baksider motiver. I Resident Evil: Resistance, kan spillerne endelig se hvor morsomt det tullet faktisk er.

Det er to sider i Resident Evil: Resistance, Overlevende og Mastermind, hver med sine egne mål og evner. Det er fire overlevende i hver spilløkt, hver og en av dem representerer en type stereotyp skrekkfilmkarakter, og målet deres er å nå slutten av tre forskjellige områder mens de unngår feller og monstre som er plassert i veien for dem Mastermind.

For de overlevende er hovedspillsløyfen ganske lik Resident Evil 3, der handlingen fra minutt til minutt består av å søke etter gjenstander som hjelper spillerens fremgang mens de skyter på og unngår angrep fra zombier og andre former for monstre. Overlevende må samle tre typer nøkler i det første området, finne og skaffe et sikkerhetsnøkkelkort til deaktiver tre dataterminaler i den andre, og ødelegge tre sylindre kalt "Bio-Cores" i tredje. Vellykket å oppnå disse tre målene vil åpne opp døren til den endelige utgangen, og å fullføre alle disse oppgavene er den eneste måten for de overlevende å vinne en kamp.

For den ene spilleren som tar på seg rollen som spillets Mastermind, er kontroller og spill mye, mye annerledes. Resident Evil: Resistance's Mastermind ser det tilgjengelige området fra en serie sikkerhetskameraer på faste steder, og gjennom disse linsene er de i stand til å ikke bare kontrollere elementer i miljøet (som å slå av lyset i et rom eller låse døren bak intetanende spillere), men kan også plassere forskjellige fiender og feller i hele kartet for å hindre de overlevendes oppdrag. Når nok tid har gått, kan Mastermind til og med tilkalle kraftige skapninger fra Resident Evil kanon som William Birkin eller Mr. X fra Resident Evil 2 og utnytte deres desidert overveldede tendenser til å ødelegge intetanende spillere.

Det avhenger av hvilken type spillestil noen liker best hvilke av disse modusene som til syvende og sist er morsommere, men det er vanskelig å argumentere for overlevendes side når Resident Evil: Resistance lar Mastermind-spillere løpe rundt som William Birkin eller gjemme seg i usynlig syn som et gigantisk usynlig plantemonster. Mastermind-spillere kan også hoppe inn i kroppen til enhver tilgjengelig zombie i sikte, og dirigere handlingene deres til å gripe spillerne personlig i stedet for å la AI ta seg av alt. Ved et øyekast virker det som om Mastermind i Resident Evil: Resistance er ekstremt overmannet sammenlignet med Survivors, selv om de er i undertall fire-til-en, men det er et par svært viktige grunner til at dette ikke er helt tilfelle.

Den første er repetisjon. Selv om Mastermind har muligheten til å endre hvor visse nøkkelelementer, fiender og feller skal plasseres på hvilket flerspillerkart nåværende runde finner sted i, er det visse ting som romoppsett og vareplasseringsmuligheter som forblir konstante gjennom hver gjennomspilling. Jo mer kjent et team av overlevende er med det gjeldende kartet, jo lettere vil det være for dem å finne nødvendige elementer for å fortsette, og Mastermind er ganske begrenset på hvor kreative de kan bli med pre-round plassering.

Den andre er karakteren til spillets timingsystem, som kan være både fordelaktig eller skadelig for begge sider avhengig av hvordan den aktuelle kampen går. Overlevende spillere er under en tidsbegrensning for å nå slutten av hvert nivå, og nesten hver interaksjon de har mens de er på arenaen vil påvirke klokken på en eller annen måte. Hvis en spiller beseirer en zombie, kan de få fem eller ti sekunder. Hvis en spiller blir såret, vil de tape tid. Å fullføre et mål vil legge til en større del av tiden til klokken, og omvendt vil døden føre til et fradrag på tretti sekunder. Vellykket fullføring av et område med alle overlevende intakte fører til en stor tidsboost opp to hele minutter, og hvis det når null (og etter en kort overtidsseksjon) vil de overlevende dø.

Det er ikke bare Survivors' spill som påvirker Resident Evil: Resistancesin klokke heller, ettersom visse handlinger og ferdigheter utført av Mastermind bærer med seg den ekstra effekten av å legge til noen ekstra sekunder til timeren i spillet også. Kombinasjonen av alle disse mekanikkene fører til noe av en snøballeffekt, der et spill som går bra for de overlevende tidlig på har en tendens til å fortsette å gå bra, mens et tidlig tap eller spillerdød sannsynligvis vil føre til de overlevendes fall mye raskere enn forventet.

Resident Evil: Resistancesitt største problem er mangel på kryssspill, noe som hvert asymmetrisk flerspillerspill burde ha det de ønsker å opprettholde en server full av spillere. Selv om spillet tilbyr alternativer for å velge å spille som Survivors, Masterminds eller Random, er det bare de overlevende og tilfeldige (som det ser ut til å være kode for overlevende) gir muligheten til å raskt hoppe inn og spille spill. Flere forsøk på å spille Mastermind-siden av ting så en "Venter på spillere"-melding som varte, på den høyeste enden, over trettiseks minutter før en kamp ble funnet, mens de valgte å spille Random eller som overlevende så en kamp som begynte nesten umiddelbart hver gang. I et spill som bare tilbyr to typer spillmoduser, er det irriterende at det til tider tar opptil tretti minutter å få tilgang til en av dem, spesielt når det av og til er veldig gøy.

De engasjerende, underholdende aspektene ved Resident Evil: Resistance er det som vil holde spillere investert forbi det latterlige og unødvendige lootbox-systemet og nå allestedsnærværende XP Boosters som spillere kan kjøpe for ekte penger. Til tross for spillets problemer med å koble spillere riktig og et noe feilaktig balansesystem, Resident Evil: Resistance er det morsomste Capcom noen gang har latt noen ha som medlem av Umbrella Corporation, og seriefans som brukte mye tid i fjorårets Resident Evil 2løper fra Mr. X vil sannsynligvis finne mye tilfredsstillelse i å trampe rundt etter spillere i tyrannens overdimensjonerte trenchcoat... hvis de kan finne en match, altså.

Resident Evil: Resistance er tilgjengelig på PlayStation 4 og Xbox One. En PS4-kode ble gitt til Screen Rant i forbindelse med denne anmeldelsen.

Vår vurdering:

4 av 5 (utmerket)

WRC 9 anmeldelse: Det er på tide å rally igjen

Om forfatteren