Jamie Leighton og Nestor Gomez-intervju: Kerbal Space Program

click fraud protection

Private Division, en spillutgiver og datterselskap av Take-Two Interactive, kunngjorde nylig det Kerbal Space Program – Enhanced Edition, allerede tilgjengelig på PS4 og Xbox One, vil ta spranget til Playstation 5 og Xbox Series X|S. Portene vil bruke den banebrytende maskinvaren og minnet til disse nye konsollene for å forbedre grafikken, bildefrekvensen og den generelle opplevelsen til deres klassiske romprogramsimulator for sandkasse.

Til minnes Kerbal Space Program – Forbedrede utgaver utgivelse på disse nye plattformene i høst, nådde Screen Rant ut til Jaime Leighton og Nestor Gomez fra Squad, skaperne av originalen Kerbal Space Program. I løpet av intervjuet delte de fascinerende detaljer om de viktigste inspirasjonskildene for KSP, utfordringene med å designe en romsimulator med nøyaktig romfysikk, og nettopp hvorfor Saturn V var en så kul rakett.

Nestor Gomez er produksjonssjef i Squad, det Mexico-baserte medieselskapet hvor Kerbal Space Program var født. Jaime Leighton er en tidligere

Kerbal Space Program mod-maker ble Freelance Lead Developer som for tiden jobber for Private Division. Begge er store fans av romfart og rakettvitenskap, et faktum de gjentok gang på gang mens de stilte spørsmål om ideene, designinnovasjonene og drømmene som gikk inn i Kerbal Space Program og dens mange utvidelser.

Det er en interessant sammenstilling av temaer i Kerbal Space Program spill. På den ene siden har du romfartens majestet – romskip og raketter som skytes opp og svever i en kosmisk ballett. Og så har du en slapstick-katastrofe på den andre siden: romskip bryter fra hverandre, snurrer ut av kontroll i hendene på piloter som får panikk og overdriver ting. Var denne blandingen av romfart og slapstick-ulykker et designmål fra starten av, eller noe som dukket opp naturlig etter hvert som spillet kom sammen?

Nestor Gomez: Felipe Falanghe, skaperen av Kerbal Space Program, pleide som gutt å leke med raketter. Han pleide å feste noen stanniolfigurer til rakettene og sende dem avgårde, så det er veldig tydelig at det var intensjonen siden starten. Siden de aller tidligste tidene, etter at de vanskelige tingene ble funnet ut, ble Kerbals lagt til blandingen. Men det var en del av den opprinnelige skapelsen.

Så, Kerbal Space Program tok i utgangspunktet form som nærmest en modellrakettsimulator?

Nestor Gomez: Vel, det var hans lidenskap. Det er den enkleste måten for noen å begynne å samhandle med raketter, eller med fyrverkeri forvandlet til raketter. Det var den tidlige starten, men intensjonen med spillet handlet om romfart.

Er det derfor en av startdelene er en bitteliten stol du bare kan feste til siden av raketten? Var det et eksplisitt bidrag fra Felipes side inspirert av stanniolfigurene han brukte til å feste til barndomsmodellrakettene sine?

Nestor Gomez: Jeg husker ikke hvem som foreslo den stolen. Men siden man i spillet ender opp med alle slags innretninger, var det nødvendig med en felles stol.

Med Kerbal Space Program spill, designet for å være i samsvar med fysikkens lover, er det en veldig unik designutfordring hvor du må holde vitenskapen ekte, men du må også beholde spillingen og grensesnittet tilgjengelig. Da du gikk gjennom utviklingsprosessen for det første spillet, hva var noen unike utfordringer du møtte mens du prøvde å finne den balansen?

Nestor Gomez: Det er en vanskelig balanse, fordi det ikke er lett å håndtere fysikken. Folk trenger å lære mye nytt. Men samtidig er det noe du kan lære ved å prøve og feile. Så vi prøvde å bruke det så mye som mulig slik at folk kan lære gjennom å gjøre, eksperimentere, feile og prøve igjen. Det er en del av hovedsløyfen vår i spillet, og en del av hvordan vi håndterer balansen.

Vi prøver heller ikke å undervurdere intelligensen til spillerne våre. Vi vet det er vanskelig, men de takler det. Vi gir dem bare verktøyene til å finne ut av det.

Jamie Leighton: Det er litt av en balanse. Og som Nestor sa, hele loopen av spillet og kroken som får mange mennesker er at du prøver og feiler, prøver og feiler. Du fortsetter å eksperimentere og lære mens du går. Det er en av de unike egenskapene til spillet som gir den læringsopplevelsen, og de klønete kerbalene som stadig feiler om og om igjen.

Og så får du den gode følelsen av prestasjon fra spillet - spesielt for spilleren som har prøvd og feilet flere ganger, og så fungerer det. Du får den følelsen av prestasjon som er unik med Kerbal Space Program.

Men på den annen side er det mange verktøy som vi har lagt til gjennom 10 år som bidrar til å hjelpe spilleren å forstå noen av vanskelighetene med orbital mekanikk og fysikk og så videre. Vi tenker på hva vi kan legge til for å hjelpe spilleren også, og gjennom årene har vi gjort det.

Var ikke stigmatiserende fiasko en del av grunnen til at du gjorde hovedpersonene til søte små grønne menn og kvinner med enormt mye holdbarhet?

Nestor Gomez: Ja. Det ville ikke vært det samme spillet hvis du hadde mennesker der i stedet for Kerbals. Det ville vært et helt annet spill. Å ha Kerbals der lar deg fokusere på å bare prøve og feile uten å bekymre deg for mye om Kerbals selv, fordi du vet at de tåler det.

Det var en del av designet at de er tøffe små gutter som takler alt. De er veldig modige, men de kan også bli redde. Det er en veldig interessant blanding av egenskaper for Kerbals selv.

Jeg har alltid sett for meg Kerbals, hvis de er i klem, kan dehydrere seg selv og gå i dvalemodus. Det er min personlige interne kanon for å ta brodden av å rote til en oppskytningssekvens eller ved et uhell få en Kerbal fast i verdensrommet.

Jamie Leighton: En av de store tingene med Kerbals og Kerbal Space Program, med hensyn til hva som er canon og det som er folklore, er at vi gir spillerne friheten til å bestemme det for dem selv. Hva er de laget av? Puster de? Hvor bor de? Alle disse spørsmålene som blir stilt av samfunnet hele tiden, vi svarer ikke på dem med vilje. For det er det du vil ha det til.

[Vitenskapens ansvarsfraskrivelse: Det er faktisk et virkelig mikroskopisk dyr kalt tardigrade, også kjent som "vannbjørnen" eller "mosegrislingen", som er i stand til å overleve i lengre perioder i vakuumet i det ytre rom. Når den utsettes for ekstreme temperaturer og miljøer med lav fuktighet, fjerner tardigraden fuktighet fra kroppen sin og går inn i en tilstand av dyp dvale – et triks som Kerbals fra Kerbal Space Program også kan vet.]

Gjennom årene har det vært mange interessante spillmods som introduserer nye romskipdeler og spillstiler. Ble du overrasket over hvor mye kreativt fansen din kom på?

Jamie Leighton: Modding KSP er en av kjernepilarene i KSP. Alt vi utvikler, alt vi legger til spillet - en av våre kjernepilarer er alltid: "Kan dette modifiseres? Kan modderne bruke dette? Hvordan vil modderne bruke dette?" Jeg tror det er en av funksjonene til KSP, og det er noe som ikke vil forsvinne.

For å svare på spørsmålet ditt, alt de finner på slutter aldri å forbløffe meg. Det er alltid noe modderne kommer på, eller til og med fellesskapet selv kommer opp med, for å bruke og til og med lagerføre ting som vi har lagt til spillet – og vi har aldri tenkt på dem. De slutter aldri å forbløffe oss med sin kreativitet, tingene de kan finne på og ting som moddere finner på og skaper. Jeg tror det bare øker verdien av spillet og selve gameplayet.

Jeg begynte faktisk som modder av KSP før jeg ble med på laget.

Hva slags mods jobbet du med før du ble med i KSP-teamet?

Jamie Leighton: For meg handlet det om ekstra utfordringer pluss noen funksjonelle hull. Dette er en annen ting som er bra med modding KSP: moddere kan raskt levere funksjonelle deler som de kan tenke, og de trenger ikke å komme gjennom all strengheten vi må for å sikre at det er utgivelseskvalitet og fungerer og alt.

Jeg har mods for livsstøtte, frysing av Kerbals - du snakket om dehydrering før, og jeg har en mods som fryser dem med denne magiske væsken som jeg har laget. Jeg har en livsstøttemodus, jeg har en teleskopmodus, og så videre. Jeg har ganske mange.

Det har vært en økning de siste årene av science fiction-videospillsimulatorer inspirert av KSPs eksempel. Hvorfor tror du Kerbal Space Programs unike undersjanger av spilling resonerte med utviklerne av disse titlene?

Nestor Gomez: Etter min mening tror jeg det var å oppfylle ideen om å være astronaut. KSP 1 fokuserer spesielt på de første dagene med å komme til månen for første gang, og romkappløpet, og de få årene etter det. Jeg tror, ​​når vi snakket med den nisjen av mennesker, fant vi en gruppe mennesker som ikke hadde verktøyene til å gjenskape disse fantasiene.

Ved å gjøre det fant vi noe unikt for KSP: vi har folk i forskjellige aldre [i fanbasen vår]. Du kan ha noen små barn i alderen 7 til 10 år som spiller KSP, og folk som så de første flyvningene til månen selv. Vi er i stand til å la disse menneskene gjenskape fantasien, så jeg tror det var en av nøkkeldelene av suksessen vår.

Det var en spin-off av det første spillet som ble kalt KerbalEdu, som la til en haug med pedagogiske funksjoner designet for å hjelpe barna å lære fysikk og rakettvitenskap i klasserommet. Hvem sto bak utviklingen av det, og vet du om noe lignende vil bli utviklet for Kerbal Space Program 2?

Nestor Gomez: Under utviklingen av KSP 1 og bruken av denne spillløkken med prøving og feiling, innså vi at folk allerede brukte spillet som et læringsverktøy i klasserommet. På flere nivåer - videregående skole, høyskole, forskerskole - skjedde det allerede.

Vi hadde et samarbeid med et selskap som het Teacher Gaming, og det var de som var ansvarlige for å bygge en pedagogisk versjon av spillet, som er fokusert på emner som noen lærere trenger for ulike nivåer av utdanning. Det var slik det startet, og siden den gang har vi innsett at utdanning er en stor del av suksessen til franchisen. Så det er definitivt flere planer rundt det.

Ingenting å bekrefte eller fortelle deg om ennå, men det er definitivt interesse for franchisen for å gjøre mer med utdanning.

Som Kerbal Space Program fortsetter å utvikle seg og anta nye former, hva håper du spillere vil ta med seg fra denne franchisen som helhet? Hva håper du de vil bli inspirert til å gjøre og lære?

Jamie Leighton: Vi hører stadig om folk i samfunnet som for 10 år siden begynte å spille Kerbal Space Program, og har bygget sin lidenskap rundt rom, astrofysikk og ingeniørkunst. De har gått inn i disse feltene og studert dem, og jobber nå for romfartsorganisasjoner, ingeniørfag og så videre. For meg personlig liker jeg å høre de historiene om hvordan noe vi har gitt dem har påvirket livet deres så mye at de har gjort det til karrieren deres og lidenskapen deres for rom og astrofysikk.

Jeg er en romnøtt, og det tror jeg de fleste på laget er. For oss er det å dele lidenskapen for rom og utforskning av verdensrommet det handler om. Og å ha det gøy mens du gjør det også; lære og ha det gøy på samme tid.

Hvis dere alle er uforskammet romnøtter, skal jeg kaste denne kurvekulen på dere: hva er favorittrakettene fra det virkelige liv?

Jamie Leighton: For meg er det Saturn V, som er en av de gamle Apollo-oppdragene. Etter å ha dratt til Florida og sett hva som er igjen av Saturn V-rakettene - var det også en motor i Seattle da vi var der også, så det er deler av det spredt over hele USA på museer og så videre - det er bare fantastisk. Størrelsen og omfanget av det programmet var bare utrolig. For meg er det selve symbolet.

Jeg mener, det er nye raketter i dag. For SpaceX-raketten er gjenbrukbarheten bare fantastisk. Jeg synes bare de er utrolige. Så, det er den store og kraftige Saturn V fra den epoken, hvor det var bare fantastisk ingeniørkunst at de bygde den tingen. Og så er det den avanserte teknologien i dag, med SpaceX som kan gjenopprette og gjenbruke [brukte etapper].

Nestor Gomez: For meg er Saturn V flott og fantastisk. Det er vanskelig å tro at de klarte å få det til å fungere, siden det var veldig tidlig teknologi.

Men fra i dag liker jeg veldig godt Falcon Heavy. For meg var det et nøkkeløyeblikk. Jeg husker den dagen veldig tydelig på kontoret, mens jeg jobbet med KSP 1, men stoppet et sekund bare for å se landingen. Bare det å få de to boosterne til å lande synkront, det var et fantastisk øyeblikk.

Foruten virkelige raketter, har det vært noen skjønnlitterære eller sakprosa som virkelig satte den kreative pumpen for deg mens du jobbet med Kerbal Space Program?

Nestor Gomez: Jeg har et svar på det. Den er ikke så gammel, men fra de siste årene har en som har gitt gjenklang for meg, The Martian-filmen. Det er et godt eksempel og en flott match for KSP-temaet eller stilen, som bare prøver å overleve ved å bruke vitenskap på en veldig risikabel måte. Bruke vitenskap til din fordel uten å frykte hva som kan gå galt. Ja, jeg liker The Martian veldig godt.

Jeg hørte filmen blindpassasjer hadde Scott Manley, en bemerkelsesverdig Kerbal SpaceProgram fellesskapsmedlem, som teknisk rådgiver. Tror du KSP og andre spill som det vil være inspirerende og endre følelsen og estetikken til romfart i fremtidige medieverk?

Nestor Gomez: Jeg håper det. Egentlig er det en morsom historie, for dette er så vidt vi vet første gang KSP har blitt brukt til dette formålet: for å designe rakett eller et fartøy for bruk i en film. Det har blitt brukt for romfartsorganisasjoner, som i Kina og andre land. Den har blitt brukt i romfartsorganisasjoner, som NASA og ESA, men aldri for en film. Jeg håper det gjøres oftere.

En dårlig ting med å være enten en KSP-utvikler eller en KSP-fan er at du ender opp med å legge merke til alle de gale tingene i vitenskapsfilmer. Du kan ikke slutte å rope på skjermen og fortelle dem hvorfor det er galt; hvorfor det ikke er lett å bare møte med en annen stasjon, bare med EVA-jetpacken din. Så jeg håper det er tilfelle. Jeg håper de ender opp med å bruke ekte fysikk mer, men det var en stor overraskelse for oss å finne ut av det.

Kerbal Space Program – Forbedret utgave er for øyeblikket tilgjengelig på PS4 og Xbox One, og vil bli utgitt på PS5 og Xbox Series X|S høsten 2021.

Pokémon Legends: Arceus fortsetter å motsi sine egne innstillinger

Om forfatteren