Nate Simpson-intervju: Kerbal Space Program 2

click fraud protection

Foruten å annonsere den kommende utgivelsen av Kerbal Space Program – Enhanced Edition PS5 og Xbox Series X/S, Private Division også nylig avslørt ny informasjon om Kerbal Space Program 2. Det er en oppfølger som bygger på det originale spillet med nye romreiseteknologier, nye oppdragsmoduser og evnen til å konstruere massive interstellare romfartøyer og reise til andre stjerner.

I et intervju med Screen Rant ble kreativ direktør Nate Simpson veltalende om sin kjærlighet til originalen Kerbal Space Program, hans håp om å gjøre det realistiske romreisespillet til franchisen mer tilgjengelig, og hvordan den russiske N1-raketten er en undervurdert perle av romfartshistorie.

Samtidig som diskuterer Kerbal Space Program 2 med Screen Rant, Nate Simpson, som for tiden jobber hardt med KSP 2 med sine kolleger ved Private Division og Intercept Games, snakket åpent om sin kjærlighet til originalen Kerbal Space Program og teamets forpliktelse til å bygge videre på og styrke formlene etablert av utviklerne av det forrige spillet. I prosessen slapp han også noen spennende detaljer og hint om ny spillmekanikk

Kerbal Space Program 2 vil introdusere å ta de små grønne Kerbal-hovedpersonene i franchisen fra "1960/1970-tallets romprogramastronauter" til "kosmopolitter i et interstellart samfunn."

I det siste intervjuet snakket jeg med utviklerne hos Squad om hva deres favoritt rakettskip er i det virkelige liv. Hvis det ikke er et for påtrengende spørsmål å stille, hva vil du si at favorittrakettskipet ditt er?

Nate Simpson: Å, mann. Det er som å spørre hvem som er favorittbarnet ditt? Når det gjelder ren kapasitet, er det vanskelig å ikke være forelsket i Saturn V. Men jeg har alltid syntes det var en stor tragedie at vi aldri fikk se en N1-rakett, den sovjetiske måneraketten, faktisk oppnå bane – enn si fly til månen.

Jeg har hørt at det faktisk var et par av dem som aldri fløy og som ble skrotet. Forestillingen om at jeg ikke får besøke denne tingen, som var sammenlignelig stor med Saturn V - den hadde faktisk en større kjernestørrelse for det første trinnet... det er bare den mest vanvittige raketten som noen gang har blitt bygget, og jeg skulle ønske jeg kunne se den. Og det er ingenting å se! Det er ingen håndgripelig gjenstand å besøke.

Jeg håper på et tidspunkt at noen velstående bestemmer seg for å bygge en kopi i naturlig størrelse. Det ville definitivt vært mitt valg.

Jeg har hørt det sagt at N1-rakettdesignet er et eksempel på konstruksjon som kan sammenlignes med noen av de ville ting-spillerne få opp til i Kerbal Space Program-spill: alt for mange boostere, veldig kompliserte, men også dristige på samme måte tid.

Nate Simpson: Og den minimale mengden testing før den første lanseringen, som jeg også synes er veldig kjedelig. Det er litt interessant at en av de største forpliktelsene for N1 var upåliteligheten til de mange motorene. Men det er bare noen flere motorer enn det Falcon Heavy har. Så det viser seg at hvis du har godt testet pålitelige motorer, er det høye motortallet faktisk noe som kan fungere veldig bra.

De hadde den rette ideen, men de kan ha trengt litt mer tid og penger for å gjennomføre det.

På notatet av langt ut fremdrift og romfart konsepter, traileren for Kerbal Space Program viser alle slags øyeblikksbilder av spektakulære romfartøysdesign. En av de store nye funksjonene som er annonsert er muligheten til å bygge virkelig interstellare stjerneskip som kan reise til stjernesystemer lysår unna. Kan du gi oss et hint om hvordan det vil spille ut i kampanjemodus?

Nate Simpson: Til å begynne med bør jeg påpeke at vi har et kolonibyggesystem, og det inkluderer kolonier som kan bygges i bane. For enhver koloni på bakken eller i bane kan du nå bygge kjøretøy – forutsatt at du transporterer de nødvendige ressursene til den kolonien, og kolonien er utvidet nok og er på et avansert nok teknologinivå til at den kan bygge kjøretøy.

Du er da, spesielt med orbital konstruksjon, i stand til å bygge kjøretøy av relativt ubegrenset skala. Fordi du ikke trenger å krype ut av en dyp gravitasjonsbrønn med hva det enn er du bygger, det er mye mer en Star Trek-stemning, der du trekker deg unna med noe veldig, veldig stor.

Når det gjelder hvordan det fungerer med progresjonen, er en ting jeg liker med det at - som med alt annet i Kerbal, er det mange forskjellige måter å gå om interstellar utforskning på. Hvis du er en kresen person, kan du sende utallige oppdrag uten mannskap; kanskje ikke-bemannede oppdrag som har flere undersonder å distribuere når du har gått inn i innflytelsessfæren til en ny stjerne. Du samler så mye informasjon du kan om lokale forhold på flere himmellegemer, og da skreddersyr du hvilket kjøretøy du sender til forholdene du vet vil være der mål.

Men tilnærmingen som jeg har et veldig svakt punkt for, er det mer generalistiske multiverktøy-kjøretøyet - som igjen er en slags Star Trek-ting, å bare lage et moderskip som har en haug med små letefartøyer til generell bruk knyttet til den, og en stor mengde råvarer som du kan bruke til å gjøre mange forskjellige ting når du ankommer mål. Jeg kan gjette hva jeg kan ha å stri med på destinasjonen, og så YOLO. Bare send den over og se hva som skjer. Det føles litt mer Kerbal for meg, men jeg er ikke her for å fortelle noen hvordan man spiller spillet. Jeg liker at du kan spille hvordan du føler deg komfortabel.

Hvis du ønsker å lage en "big freaking rakett" i Kerbal Space Program 2 som kan gå hvor som helst i solsystemet, hvilke fremdriftssystemer i spillets modullister vil du anbefale?

Nate Simpson: Vi har ikke avslørt alle motorene som finnes i KSP 2, men vi har avslørt flere av de som er tilgjengelige. Og jeg vil si, når det gjelder interplanetarisk utforskning - spesielt hvis jeg ønsker å lande noe i en dyp gravitasjonsbrønn - metallisk hydrogen er ganske vanskelig å slå. Vi har noen metalliske hydrogenmotorer som har et veldig, veldig høyt skyvekraft-til-vekt-forhold, og det gjør de lander på steder som Tylo, som har relativt dype gravitasjonsbrønner, men ingen atmosfære som bremser deg, mildere. På samme måte, når du løfter deg tilbake fra steder som Eva, blir den interplanetariske progresjonen litt mildere når du først har mestret metallisk hydrogen.

Selvfølgelig gir vi deg det akkurat rundt den tiden du begynner å prøve å knekke nøtten til interstellar utforskning. Så, så snart en ting blir litt lettere i spillet, blir en annen ting tilsvarende vanskeligere. Vi prøver alltid å balansere ting, så det er en interessant utfordring på hvert punkt i progresjonen.

Jeg tror jeg har hørt at metallisk hydrogen som fremdriftssystem kan være ekstremt flyktig og eksplosiv?

Nate Simpson: Det er sannsynligvis sant. Jeg tror metallisk hydrogen kanskje er i den mer spekulative enden av fremdriftsteknologiene som vi har lagt til spillet, og det er en liten mengde kontroverser om det selv på Kerbal fora.

Vi gjør vårt beste for å holde ting innenfor det plausibles rike og forankre ting i ekte vitenskap, men ingen har klart å skape mer enn en veldig, veldig liten mengde metallisk hydrogen - eller la oss si romtemperatur stabil metallisk hydrogen, som de har gjort mellom diamantambolter ved veldig, veldig, veldig høyt trykk og ved veldig lite vekter.

Så det er et åpent spørsmål om vi ville være i stand til å syntetisere det i store nok mengder til at det kan brukes som rakettdrivstoff. Og det er et annet åpent spørsmål om hvor stabil det ville være, hvor enkelt det ville være å lagre på lang sikt, eller hvordan det ville reagere på vibrasjoner eller endringer i temperatur. Hvis vi virkelig visste hemmeligheten bak metallisk hydrogen, ville vi ikke laget et videospill; vi ville ta den kunnskapen til banken og endre verdenshistorien.

Nate Simpson: Men som det er, syntes vi det var en overbevisende nok teknologi. Og vi er ganske begeistret for motoregenskapene som er aktivert av det. Jeg tror faktisk at den utførte en ganske nyttig funksjon i vår generelle motorprogresjon. Det er en fin gateway-teknologi mellom tradisjonelle metoder for methalox-rakettdrivstoff og kjernefysisk puls, som er en strøm av bittesmå atombomber.

[Vitenskapens ansvarsfraskrivelse: Fra denne intervjudatoen har forskerne fortsatt ikke tatt puslespillet med å syntetisere metastabilt metallisk hydrogenrakettdrivstoff i store mengder. Noen tror at en stor konsentrasjon av metallisk hydrogen vil eksplodere med en gang, mens andre bekymrer seg for at det vil smelte dysene til raketter eller raskt forfalle hvis det ikke holdes under trykk/fryst. Når ingeniører endelig klarer det, vil de forstå egenskapene mer.]

Vi ser faktisk et kort klipp i den filmatiske traileren av det du nettopp beskrev: en kjernefysisk pulsmotor. Kan du fortelle oss litt om hvordan det fungerer? Hvem kom opp med det på tegnebrettet, og når låser du det opp i spillprogresjonen?

Nate Simpson: Klart det. Når det gjelder å legge til en ny motortype til spillet, var det faktisk i den mindre utfordrende enden av spekteret å legge til Orion-drivstilen kjernefysisk puls, når det gjelder ideer; finne ut hvordan det vil se ut og hvordan det vil oppføre seg. Mest fordi det er teknologien som kom nærmest utførelse i den virkelige verden.

Det var et ganske modent prosjekt på 1950- og 1960-tallet som ble avskåret av den delvise kjernefysiske testforbudstraktaten. Men fysikken er ganske godt forstått, og ideen er god. De kom til og med til det punktet å teste pulsfremdrift med konvensjonelle eksplosiver. Det er noen sprø videoer du kan finne på YouTube av det. Alle vet hvordan de vil se ut, så på noen måter er det en av de mest lett gjenkjennelige fremtidige teknologiene i spillet vårt.

Når det gjelder når det låser opp progresjonen, ville jeg ikke bli for detaljert om det akkurat nå, fordi vi spiller mye med balansen i spillet. Og hvis jeg forteller deg når det kommer i progresjonen, vil det faktisk gi bort litt om ressursene som trengs for å låse opp teknologien. Så jeg innser nå at jeg ikke kan fortelle deg noe om det, og jeg beklager. Jeg vil bare ikke gi bort noe. Hvis jeg forteller deg hvor du skal grave opp uran, så vil det ødelegge alt.

[Vitenskapens ansvarsfraskrivelse: Nate Simpson snakker om Project Orion, et virkelighetsinitiativ for å designe et romskip drevet av atombomber som kastes ut og detoneres bak en massiv skyveplate. Dette prosjektet ble unnfanget på 1950-tallet av atomforskerne Ted Taylor og Freeman Dyson (den samme fysikeren som kom opp med t.Dyson Sphere-konseptet). Science fiction-forfattere elsker å skrive alternative historiescenarioer der Project Orion-romskip faktisk gikk av tegnebrettet.]

Vel, du har avslørt for meg at det vil være flere ressurser du kan høste for å gjøre byggingen av visse modulære komponenter mulig!

Nate Simpson: Dette er riktig. Det er et mye bredere utvalg av ressurser du kan høste. Vi har til og med et system som lever sammen med kolonisystemet som kalles leveringsruter, og hva det lar deg gjøre er å automatisere ressursinnsamling og ressursoverføringsoppdrag som starter og slutter ved a koloni. Så, hvis jeg bare vil grave opp noen ting et sted med et spesialisert borekjøretøy, og så bringe det tilbake til en koloni? Når jeg kommer tilbake til kolonien, kan jeg gjøre det til en leveringsrute. Og så vil jeg fortsette å motta den mengden av den ressursen i evighet, og jeg kan gå videre for å finne andre ting.

På samme måte, når jeg overfører ressurser fra en koloni til en annen, kan jeg automatisere den slags oppdrag også. Så det er mange flere ressurser i KSP 2 enn det var i KSP 1, og noen av dem er veldig langt unna eller involvere erobringen av en ny fysikkutfordring eller en ny type oppdrag for å få tilgang til den ressursen. Vi synes det virkelig beriker spillingen, og når du har oppnådd det oppdraget, blir du belønnet med en ny evne. Du blir belønnet med en ny type del du kan bygge eller en ny type kjøretøyarkitektur.

I mine øyne er det et ganske overbevisende spillermål. Du får nye evner når du finner disse tingene.

Hvis jeg forstår det riktig: når en spiller gjennomfører et vellykket oppdrag til en ny planet, ny måne eller ny asteroide, låser de opp muligheten til å sende automatiserte lasteskip mellom det stedet og stedet de startet fra, ved å bruke samme flyvei som de manuelt fløy?

Nate Simpson: Det er litt enklere enn som så. Det er egentlig bare: Hvis du graver opp stein et sted og bringer dem tilbake til en koloni, kan du automatisere det oppdraget. Hvis du har reist til et nytt sted som har en ny type stein på seg, så ta den gjerne tilbake og automatiser det oppdraget.

Det høres ut som en mye mer grei måte å gå frem på.

Nate Simpson: Vi ville bare ikke at folk skulle bruke store mengder tid på å skaffe en viss ressurs til et kjøretøybyggested. Vi føler at når du har løst utfordringen med å få tilgang til og skaffe en ressurs, ligger den virkelige moroa i da utnytte denne evnen til å finne en ny utfordring i motsetning til å gjenta det samme oppdraget over og over.

Det er blitt sagt i flere andre intervjuer at ett mål med Kerbal Space Program 2 er å gjøre romreisespillet mer tilgjengelig uten å skravle på vanskelighetsgraden og den genuine utfordringen. Kan du fortelle oss noe om hvordan du vil bruke opplæringsprogrammer og kampanjeoppdrag for å hjelpe spillere med å bygge bro over dette gapet mellom realistisk romfart og deres egne forutsetninger?

Nate Simpson: Ja, jeg tror det er nyttig å grave i min førstegangsbrukeropplevelse i den originale KSP. Det er en historie jeg hører ganske ofte, og det er ikke en hemmelighet at det er et vanskelig spill. Ikke bare er det veldig vanskelig å spille, men vanskelig å komme inn i – det er en stor mengde sjargong, det er mye gjemt på hurtigtaster. Veiledningene er for det meste tekstbaserte, så du lærer ved å lese.

Reisen min og reisen til mange mennesker jeg har snakket med har involvert å treffe den klippen, ikke engang å kunne få tak i en rakett hvor som helst i nærheten av verdensrommet, og deretter gå til YouTube og se Scott Manley-videoer og prøve å finne ut orbital mekanikk via YouTube. Og så kommer du tilbake og bruker det du har lært. Men det du oppdager når du først har begynt å fange opp disse konseptene, er at selv om spillet er utfordrende og aldri slutter virkelig å være utfordrende - delvis fordi du er i stand til å fortsette å tilbakestille dine egne mål - at det kan være [givende]...

Beklager, jeg går meg vill i mine egne løsninger på disse problemene.

De andre utviklerne på Squad snakket om hvordan det er en unik dynamikk ved å gjøre feil i KSP og lære av dem, og til slutt "skrue opp veien til seier og triumf."

Nate Simpson: Det er akkurat det. Men det vi ønsker å gjøre er å sørge for at du er i stand til å feile konstruktivt i KSP 2. Det vi har oppdaget er at hvis vi lager et nytt sett med opplæringsprogrammer som faktisk har animasjoner, som er lære disse konseptene på en intuitiv og underholdende måte, at vi faktisk ikke trenger å lage kjernen gameplay enklere. I stedet er analogien jeg har brukt at vi ikke ber deg om å bestige Mount Everest i gateklærne dine. Vi skal i det minste gi deg en parkas, og vi skal prøve å utruste deg for den klatringen slik at du er mer sannsynlig å lære av feilene dine.

Fordi vi har oppdaget at det er to typer feil du kan oppleve i spillet. Det er konstruktiv feil, som er en feil der du trekker ut meningsfulle data som kan informere et fremtidig kjøretøy, og frustrerende feil. Det vil si: "Jeg vet ikke hva som gikk galt. Og nå for å komme forbi det, må jeg gå et annet sted. Jeg må gå på nettet, eller jeg må spørre folk på subredditen hvorfor dette skjer med meg."

Vår grunnleggende teori for dette spillet er at vi drastisk kan redusere den frustrerende typen feil, slik at du får mer ut av opplevelsen tidligere i opplevelsen. Men du må fortsatt erobre det Mun-oppdraget, fordi vi ikke vil at du skal miste følelsen av ultimat triumf. Første gang jeg landet på Mun, hoppet jeg opp og ned. Jeg ropte høyt, og kona mi trodde jeg var gal. Vi vil at det fortsatt skal være den tilfredsstillende opplevelsen når du endelig lander på Mun, men vi tror at mange flere mennesker burde kunne se den magiske diamanten av fantastiskhet. Det er det vi kaller kjernen i gameplayet til det originale Kerbal Space Program.

Vi ønsker bare å ta bort alle løklagene som skjuler det, slik at flere kan holde og sette pris på det.

Når Kerbal Space Program 2 kommer ut, hvilken effekt håper du det vil ha på hvordan utviklere designer romfart i videospill? Eller hvordan medieprodusenter som TV-serier og filmer fremstiller romreiser? Og hvordan den gjennomsnittlige spilleren tenker på romfart?

Nate Simpson: Jeg vet ikke at jeg har tenkt for mye på hvordan det ville påvirke spesifikke medier, eller hvordan det ville påvirke opprettelsen av andre spill.

Du vil sannsynligvis være den første til å påpeke at det originale Kerbal Space-programmet allerede har påvirket måten folk lager spill på. Det har vært en rekke andre romsandbox-stilspill som har kommet ut siden den originale KSP kom ut. Og jeg tror det er en sensibilitet der rundt å skape et univers som ikke får deg til å gjøre noe eller ber deg om å gjøre noe, men som er roligere, mer forlokkende. Dette er et stort, vakkert sted, og her er noen universelle lover som vil avgjøre hva du er og ikke er i stand til å gjøre.

Men utover det er det nesten et kunstnerisk medium. Du kan lage hva du enn tenker deg her; bli gal. Og jeg tror det er en stor del av grunnen til at jeg ble forelsket i det originale Kerbal Space Program. Det var aldri å fortelle meg å gjøre noe; det var bare denne, denne horisonten, og jeg kunne gå i alle retninger. Jeg tror det også er grunnen til at jeg har kunnet spille det så lenge jeg har gjort det. Jeg er et par 1000 timer inne i det nå, og det fortsetter fortsatt å være fascinerende. Nå spiller jeg det med barnet mitt, og han er helt besatt av det også.

Det er, det er noe magisk med et spill som fortsetter å være en interessant utfordring; noe som holder oppmerksomheten din, og du tenker fortsatt på det i dusjen - det nivået av å holde oppmerksomheten din etter 10 års eksistens. Jeg tror en stor del av utfordringen for KSP 2 er å bevare det for enhver pris. Vi er ikke her for å holde deg i hånden og fortelle deg hva du skal gjøre. Vi har utvidet det universet enda mer, og jeg tror vi har skapt enda flere forførende og overbevisende destinasjoner som du kan utforske. Forhåpentligvis svarer det på spørsmålet ditt.

Kerbal Space Program 2 er foreløpig planlagt lansert på PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S og Xbox One en gang i 2022.

Rockstar Games deler tilfeldigvis GTAs trilogis forbedrede kontroller

Om forfatteren