Eternity: The Last Unicorn Review: Hva er norrønt "dårlig"?

click fraud protection

Når Eternity: The Last Unicorn ikke får spillere til å sove med sitt blide design, det driver dem oppover veggen takket være irriterende tekniske hikke.

Å lage et spill er vanskelig, og Eternity: The Last Unicorn står en sterk påminnelse om det faktum. Enkelt sagt, Void Studios sitt norrøne-inspirerte spill er et ødelagt rot av en opplevelse. Når den intetsigende designen og kampene ikke får spillere til å sove, vil en myriade av feil få dem til å hoppe av for en mer stabil opplevelse.

Spillerne bytter mellom to hovedpersoner: Aurehen, en alv, og Bior, en viking. Aurehen må redde den siste enhjørningen som eksisterer for å gjenopprette folkets udødelighet. Bior søker å lære skjebnen til sine savnede skjoldbrødre. Til tross for at det gir inntrykk av at begge historiene relaterer seg, klarer ikke skriften å etablere noen reell gjennomgående linje mellom dem. Aurehen er helt klart stjernen mens Biors handlingslinje føles så uviktig at den like gjerne ikke eksisterer. Det historiene imidlertid deler, er kjedelig skriving og grusom dialog.

I slekt: Sekiro: Shadows Die Twice Review - Et brutalt vanskelig mesterverk

Eternity: The Last Unicorn's uinspirert design føles som Void hadde som mål å treffe minimum av hva en tredjepersons action-RPG skal være. Verken verdens estetiske eller nivådesign føles eksternt interessant eller engasjerende. Spillere løper rundt, kjemper mot fiender og blir kvalme og løser stort sett generiske gåter. Kjedsommelige apportoppdrag tvinger mange returturer til de samme uinteressante områdene. I Metroid mote, fremgang betyr ofte å oppgradere våpen for å omgå en barriere. Imidlertid kan visse punkter bare nås som en bestemt karakter, noe som legger til den allerede irriterende mengden tilbakesporing. Evighetens verden er også skuffende liten. Eksempel: bare ett av det jeg vil betrakte som et ekte fangehull finnes i hele spillet.

Kamp koker ned til tankeløst spamming av angrepsknappen til seier. Enemy AI mangler raffinement til å kreve enhver gjennomtenkt strategi. Begge karakterene spiller likt (som inkluderer latterlig svake spesialangrep), men Biors feiende, kraftigere slag gjør ham objektivt sett bedre. På sitt verste kan kamper også være et raserifremkallende mareritt av billighet. Mangelen på immunitet etter truffet betyr at fiender enkelt kan slå seg sammen og overvelde spillere til et raskt nederlag. Det er irriterende, spesielt når det blir slått ned og blir knust.

Den blodtørstige AI-en avslører også det ufullkomne designet. Dårlige gutter vil forfølge spillere til verdens ende, noen ganger inn i scenarier de ikke burde ha tilgang til – nemlig sjefskamper. Jeg hadde fiender Kramer på vei inn i møter som tilsynelatende var designet for å eksistere atskilt fra hovedverdenen. Ett oppgjør mot en gigantisk ulv ble uventet vanskeligere da en sta mage slo seg inn i arenaens inngangspunkt og lobbet brannmurer mot meg.

Når vi snakker om sjefskamper, er de sannsynligvis de verste delene av Evighet. Noen føler seg utformet som uferdige utmattelseskriger. En skapning med tentakler angrep så nådeløst at unnvikelse knapt fungerte. Jeg kunne bare gjengjelde og konsumere helbredende gjenstander raskere enn det kunne slippe meg. Andre møter kan utnyttes til seier. En stakkars kjempe møtte slutten da jeg holdt meg mellom bena hans og hacket meg bort mens modellen hans hjelpeløst snurret rundt uten å svare. Eternitys faste kameravinkler forverrer kampfeilene. Utformet for å samle gammeldags nostalgi, skaper perspektivet bare irriterende blindsoner for fiender å gjemme seg i. Større fiender kan skjule utsikten fullstendig, slik at grynt kan jamre på spillere mens de desperat prøver å finne seg selv.

Dessverre er den eneste effektive løsningen på disse problemene å male for mye. På den måten kan motstandere bli droppet før det kan oppstå skjellsord. Å vokse seg sterkere føles aldri givende. Snarere føles det som om du er brutal som tvinger deg opp en ustabil bakke. Behovet for å slipe betyr også å måtte bruke enda mer tid på å tåle kamp. Å lage gjenstander gir lite hjelp takket være et unødvendig sjansesystem. Tegninger viser en prosentandel som indikerer spillerens odds for å lykkes med å lage dem. Rart nok kan du fortsatt mislykkes i å lage en vare selv om du har de nødvendige ingrediensene. Feil resulterer da i permanent tap av materialene som brukes. Jeg fant aldri ut hvilke faktorer som dikterte disse oddsene, men jeg trengte det ikke. Et flertall av varene er ikke verdt å lage til å begynne med.

Hvis det ikke var åpenbart allerede, Eternity: The Last Unicorn's De største problemene stammer fra dens mange tekniske feil. Bevegelser og animasjoner har en upolert kvalitet. Med jevne mellomrom fryser spilleren tilfeldig på plass etter å ha utført grunnleggende handlinger. Se for deg frustrasjonen dette skaper under den nevnte dårlige kampen. Av en eller annen grunn flyter valuta- og helseperler mot spillere i sneglefart. Ved to separate anledninger beseiret jeg en sjef bare for at spillet skulle krasje og tvinge meg til å spille kampen på nytt. I ett tilfelle frøs en scene etter kampen opp fordi sjefens grynt fortsatt hang i bakgrunnen. Hvordan vet jeg at dette var problemet? For i løpet av det andre forsøket sørget jeg for å drepe undersåttene før jeg avsluttet sjefen (gud forby at jeg målretter den virkelige trusselen først). Scenen spilte fint etter det. Til og med kinofilmer føles halvferdige, og presenterer lange lysbildefremvisninger som ikke kan hoppes over, som føles som om de var ment å være stemmeskuespillere.

Trukker gjennom Evighet føles som å spille en spilldesignstudents avgangsprosjekt. Spillet fungerer, noe som er nok for en bestått karakter, men ingen vil faktisk spille gjennom det. Evighet gjør ikke noe som utallige andre spill ikke gjør vesentlig bedre. Det er også ødelagt til det er mer fornærmende enn morsomt. Enhjørninger er bedre å gå veien til dodo hvis det betyr å unngå denne katastrofen.

Eternity: The Last Unicorn er ute nå på PlayStation 4, Xbox One og PC. Screen Rant ble gitt en PS4-nedlastingskode for formålet med anmeldelsen.

Vår vurdering:

1 av 5 (dårlig)

Fortnite: Slik låser du opp Lexa (sesong 5)

Om forfatteren