Paweł Kowalewski-intervju: Shadow Warrior 3

click fraud protection

Paweł Kowalewski er en av spilldesignerne bak den nylig avdukede Shadow Warrior 3. Tilbake til den lineære stilen som først ble sett i det første spillet i reboot-trilogien, Shadow Warrior 3 ser ut til å ta triks fra det siste spillet og legge dem på et enkelt eventyr. Men selv om nivåene kan gå fra A til B, er fiendene som seriens hovedperson Lo Wang må møte alt annet enn hver dag. En hel rekke demoniske fiender står i veien for Lo Wang, og han bruker en blanding av sverd, trolldom og hagler for å drepe dem.

Shadow Warrior 3 er Flying Wild Hogs fjerde FPS-utgivelse, og den lener seg nærmere stilen de introduserte i deres cyberpunk-skytespill Hard tilbakestilling. Shadow Warrior 2 inneholdt et utvidet tyvegods-system og prosedyregenererte nivåer, noe som fikk det til å lene seg mer mot Borderlands enn den gamle skolens FPS fra før. Selv om spillet var en suksess for alle involverte, er det klart at den dramatiske endringen i retning ikke passet best for Skygge kriger Navn.

Følgende Shadow Warrior 3

sin gameplay-trailer som ble sendt under Devolver Direct-presentasjonen, satte Pawel seg ned med Screen Sprang for å diskutere hva teamet på Flying Wild Hog brakte frem fra de prosedyregenererte kartene av Skygge kriger 2. Han delte også opprinnelsen til noen av Shadow Warrior 3sine nye systemer og målene som førte til å legge til vertikalitet til franchiseformelen.

Shadow Warrior 3 virker som nok en ganske dramatisk retningsendring for serien. Jeg var nysgjerrig på hva laget lærte ut av Shadow Warrior 2 og reaksjonen på dens forskjellige spillestil? Hvordan gjelder det det du er ferdig med det nye spillet?

Så langt reaksjonen går, reaksjonene for Shadow Warrior 2 var ganske positive. For det meste. Folk likte denne nye retningen, og vi likte den også. Vi elsket virkelig den nye tilnærmingen. Generering av tilfeldig nivå, det mer komplekse tyvesystemet og oppgradering av karakteren din.

Men når vi har snakket om spillet, spesielt før vi begynte å lage den tredje, følte vi at vi hadde mistet litt av det historieelementet. Det fokuset på dette over-the-top-eventyret som det første Skygge kriger slags hadde. Spesielt gitt dette kule forholdet mellom Lo Wang og hans sidekick. Så vi har vært på besøk igjen Skygge kriger og vår første kamp, ​​som var Hard tilbakestilling. Det var også en hyllest til de gamle skoleskytterne.

Vi så også nøye igjen på klassikeren Skygge kriger og vi innså at når du jobber med en franchise som har en slags arv, må vi bruke de enkelte ingrediensene som denne franchisen ikke kan eksistere uten. Så det var det vi bestemte. Vi visste hva slags historie vi vil fortelle med dette spillet, vi visste hva slags spillfunksjoner vi vil lage, og du kjenner overbevisende proffer og ulemper vi alle var enige i selskapet om at å gå med den lineære kampanjen og fokus på et enkeltspillereventyr kommer til å være det beste nærme seg.

Det er fornuftig, og det ser ut som det kommer til å bli et godt oppsett.

Spesielt å ha en så karismatisk hovedperson som Lo Wang, vil vi virkelig at hans personlighet skal skinne.

En av tingene som stikker seg ut i spillingen er våpensystemet.Du har henrettelser som minner om Glory Kills fra Undergang, men da får du også et kraftig våpen ut av det. Noen av dem er faktiske våpen, så er det noen som denne isbiten som fryser folk. Whatten er balansen mellom de to, og er det en enda større variasjon enn det?

Først og fremst ønsket vi å ha sluttplasseringer Skygge kriger. Vi ønsket å ha dem siden Skygge kriger 1, men av forskjellige grunner var dette en av funksjonene som vi sa "Ok, vi skal lage det i neste." Det øyeblikket kom endelig Shadow Warrior 3. Avsluttende trekk, som en funksjon, ble ofte brukt i tredjepersonsspill. De har blitt mer populære i førstepersonsskytespill også. Vi tenkte: "Vi er litt sent ute til festen, la oss lage noe kult med det som spillerne ikke har sett før."

Så hele ideen er at hver fiende vi designer har et unikt triks. Et våpen som fienden bruker, et visst magisk angrep. Enhver form for unik evne som får denne fienden til å skille seg ut. Det du kan gjøre når du utfører en finisher er ikke bare å observere denne prangende over-top-animasjonen, men du får også fiendens unike triks.

Vi har denne enorme fienden som har en slik hammerlignende hånd. Så du treffer beinet på underarmen hans og du tar det som et og bruker det som et våpen. Hver fiende i spillet har den typen unike egenskaper som du kan arve for dette. Dette er ikke våpnene som vil lande i spilleren din. Du kan bruke dem i omtrent 20 og 30 sekunder, så går de i stykker og du går tilbake til standardvåpnene dine til du avslutter en fiende igjen.

Når du sier hver fiende, mener du til og med fôrgutta, gutta med tønner og sånne fiender?

Ja, vi har ikke vist alt i denne demoen, men hver fiende kan du bli kvitt og du kan skaffe deg noe.

Med tanke på dette over-the-top-arsenalet av våpenbelønninger, hvordan balanserer du spillerens standardarsenal for å holde tritt?

Vi startet med de grunnleggende våpnene. Allerede før vi begynte å implementere slutttrekkene og disse egenskapene, visste vi at våpenprototypene fra spillerutlastingen er interessante og har en hensikt. We ønsker å lære spillerne når de skal bruke hvert enkelt våpen. Det trenger de ikke, men hvis de ser at et våpen er effektivt, er det våpenet som skal håndtere visse typer fiender. Så hvert våpen har den hensikten.

Jeg synes at railgun er et ganske godt eksempel. Dette er et veldig kraftig våpen, og du må lade det en stund før du kan ta et skudd. Men hvis du skader noe, vil du gjøre massiv skade. Så det er et godt våpen mot større fiender. Men det er også et effektivt våpen på grunn av dens gjennomboringsevne. Så det er også veldig bra å håndtere mindre fiender som løper mot deg. Svært ofte vil to eller tre av dem løpe i en rett linje. Med ett enkelt skudd kan du ta ut flere fiender samtidig.

Vi vil at hvert våpen skal ha den typen formål, du må bare leke med det og finne mulighetene for å bruke våpnene det mest effektive.

Jeg føler at kamparenaene ser mindre ut enn de var på Shadow Warrior 2. Fortell meg om den endringen og hvordan den påvirker nivådesignet.

Den andre Skygge kriger ble i utgangspunktet laget av disse større blokkene som ble koblet sammen for å danne dette større nivået og gi deg opplevelsen av en halvåpen verden. I Shadow Warrior 3, det er ikke slik at kampen bare er på kamparenaene, men hvert nivå har kanskje tre eller fire av dem der du har større møter og så går du ut av arenaen og fortsetter gjennom kryssende seksjoner der møtene er valgfri. Du vil kjempe mot mindre fiender, men det er fortsatt mye som skjer utenfor kamprommet.

Ikke sant. Og både på traverserings- og kamparenaen føles det som om miljøet spiller en stor rolle i kampen. Du kan se gutter falle i hjel mens du lager en plattform for å kjøre på veggen, og det er det enorme utstillingsstykket på slutten med sagbladene. Det er mye over-the-top action totalt sett. Hvis du måtte velge én ting i den ånden som egentlig ikke har blitt vist fra spillet, hva ville det vært?

Det kuleste med originalen Skygge kriger som er over toppen generelt er nærkampene. Det var ikke noe vi fokuserte for mye på i denne demoen, siden vi ønsket å sette mer fokus på de nyere funksjonene som veggløping, gripekroken og avslutningsbevegelsene. Men ja, vi nærmet oss temaet nærkamp, ​​nært hold, litt annerledes denne gangen.

Akkurat nå har katanaen sin egen separate angrepsknapp, så spillestilen innebærer å bytte mellom det sist brukte skytevåpenet og sverdet ditt, og alt avhenger av knappen du trykker på. Overgangen mellom spillestiler er i utgangspunktet sømløs, og det føles mer som førsteperson djevelen kan gråte.

Du kan også se skaden på motstanderne og verden mens du hacker og slasher.

Ja! Dette er faktisk en utvikling av systemet vi kom opp med i løpet av den andre Skygge kriger. I det spillet kan du også rive biter av fiendens kropp eller skyte dem slik at du kan se gjennom dem. Så dette er et system som kommer tilbake, men det er en andre iterasjon av det systemet.

Du sa tidligere at avslutningen var noe du har ønsket å gjøre siden den første Skygge kriger. Hva med gripekroken og vertikaliteten? Er det noe som kom opp for dette spillet spesifikt, eller er det noe som dukket opp tidligere også?

Vertikalitet er også en utvikling av noe fra Shadow Warrior 2. Etter Skygge kriger, når vi har kommet opp med denne gjenskapte versjonen av Lo Wang, denne asiatiske helten som bruker et sverd, tenkte vi alltid på ham som en ninja. Det er derfor vi la til dashing i det første spillet, som ikke var veldig populært på den tiden. Men det var veldig nyttig i kamp og passet til karakterens personlighet. I Shadow Warrior 2, visste vi at vi ønsket å legge til noen elementer til bevegelsen. Så vi la til doble hopp, flystreker, vegghopping, hopping fra et tak til et annet.

Til Skygge kriger 3 begynte vi å tenke på hva slags funksjoner vi kunne legge til for å gi spillerne den ultimate ninjaopplevelsen. Så nok en gang har vi åpnet skuffen vår med forskjellige ideer fra den andre. Jeg husker at veggløpet og gripekroken ble kort snakket om under utviklingen av den andre, men endelig, nå som vi vet at vi har denne lineære lineære nivåstrukturen, er vi mer sikre på å implementere en slik fremtid i spillet.

Det gir mening. Og jeg føler at ting som bindestrekene har blitt integrert i FPS-spill mer og mer siden det første spillet.

Ja, da vi begynte å utvikle oss Shadow Warrior 3, det var ett begrep vi kom på da vi skulle etablere pilarene. Vi ønsket at spillet skulle føles som en ninja-lekeplass. Så, alle kampverktøyene du har tilgang til, all bevegelsen din, vi ønsket å gi deg det ultimate opplevelsen, som om du går inn i en lagpark for ninjaer og leker med alle dine leker.

Så vidt jeg har sett, ble det oppdraget fullført. For å avslutte ting, har du likt noen andre spill under utviklingen av Shadow Warrior 3?

Egentlig har jeg vært på besøk igjen Vanæret 2. Jeg savnet virkelig spillet, men jeg så nylig materiale om Arkane Studios, og jeg følte at jeg lengtet etter franchisen. Jeg har alle tre kampene, og jeg kommer nok en gang inn i denne verden. Det er fantastisk.

Shadow Warrior 3 sikter mot en utgivelse i 2021 på PC.

The Witcher's Geralt vil ikke ha en kameo i Cyberpunk 2077

Om forfatteren