Steve Danuser-intervju: WoW Shadowlands Narrative Design & Future Stories

click fraud protection

Spøkelset til World of Warcraft: Shadowlands rager stort over ikke bare verden i spillet, men konteksten til hele spillet og dets historie også. Samtidig som World of Warcraft utvidelser har aldri manglet original historie - selv om fans vil fortsette å diskutere hvilken av dem som er best - de har sjelden gitt fortellingen en så vidåpen sjanse til å gjenopplive sine mest elskede beats i samme vei Shadowlands vil. World of Warcraft: Shadowlands er satt i dødsriket, tross alt, og etter over 15 år med historiefortelling i World of Warcraft alene mangler ikke spillets historie for karakterer som har møtt utidige slutter.

Det er balansen det World of Warcraft: Shadowlands vil måtte navigere: introduksjonen av en ny verden, og en rekke nye karakterer som trenger sin egen tid til å utvikle seg og bli minneverdig, sammen med fristelsen og kravet om å bringe tilbake noen av karakterene som fansen kanskje aldri vil se igjen ellers. Bare å bringe tilbake en Shadowlands Arthas Fortellingen ville imidlertid føles billig, og teamet bak utvidelsen har heldigvis unngått å gjøre noen som ham til den sentrale delen av historien i utvikling. I stedet vil spillet forsøke å gi spillere noen glimt inn i øyeblikk og ideer som er nye for spillet, sammen med Fortsatt historie om Sylvanas' transformasjon fra tilbaketrukket leder til krigsforbryter og hva det betyr for resten av Azeroth. For å si det er mye som skjer der inne 

World of Warcrafthistorien til akkurat nå ville være et understatement - lore som har blitt bygget opp over to tiår (Warcraft III er egentlig der mange av disse historiene begynte) kan bli tette.

Med World of Warcraft: Shadowlands som er planlagt utgitt senere i år, er fansen ivrige etter å se hvordan favorittkarakterene deres vil takle med en ny utfordring i møte med en samling åndelige plan kjent som titularen Shadowlands. Med hvert rike i Shadowlands så distinkt, som vist i Etterliv filmatiske videoer, er det mye rom for forskjellige historier å utfolde seg ved siden av hovedplottet. Heldigvis hadde Screen Rant sjansen til å gjennomføre en Q&A-økt med Steve Danuser, Lead Narrative Designer bak World of Warcraft. Han var i stand til å kaste lys over byggingen av det vakre World of Warcraft: Shadowlands Afterlives filmiske shorts, måten utvidelsens nye verden har blitt informert på av komplekse situasjoner som utfordrer forestillinger om godt og ondt, og de nye perspektivene fansen vil få på noen av World of Warcraftsin mest spennende historie.

Hva var tilnærmingen til å bygge ut disse [Shadowlands Afterlives] shorts – uensartede når det gjelder tone, men enhetlige når det gjelder utforskning av Shadowlands og dets større temaer – for å sikre at de skilte seg ut på hver sin måte?

Steve Danuser: Vi skjønte tidlig at Shadowlands introduserte mange dype konsepter som ville gi spillerne våre nyanserte temaer å tenke på. Da vi begynte å planlegge Afterlives-serien, så vi en mulighet til å introdusere disse konseptene gjennom relaterte karakterer, inkludert mange forankret i Azeroths historie.

Bastion åpnet med den ikoniske døden til Uther the Lightbringer, og kontrasterte vårt mest lyse, idylliske liv etter døden med sulten mørket i Maw. Gjennom Drakas ustanselige kamp, ​​lærte vi at hærene til Maldraxxus hadde blitt kastet ut i strid og splittelse. Vi fulgte villguden Ursocs ånd inn i Ardenweald og fortalte en historie om vanskelige valg og smertefulle ofre. Og gjennom den silkeaktige giften til Sire Denathrius i Revendreth, viste vi hvordan grådighet og grådighet kunne vri et en gang edelt samfunn inn i et rike av egoisme og grådighet.

Mens hver film står for seg selv, bygger de på hverandre for å ramme de truende truslene som spillere vil møte når de kommer inn i Shadowlands.

Hvor mye forklarer de animerte shortsene noen av mekanismene som virker i Shadowlands’ fortelling? Vil det være noen hint - store eller små - om at fans som så shortsen vil kunne se eller se utviklingen i spillet?

Steve Danuser: Vi vet at ingen detaljer, uansett hvor små eller tilsynelatende tilfeldige, slipper unna det våkne øyet til spillerne våre. Fra konsept, til manus, til storyboards, til animatikk, hele veien til endelig lyd og bilder, hvert ord og hver ramme er kjærlig utformet i møysommelig detalj. Ingenting er der ved et uhell.

Spillere har allerede tatt opp en rekke elementer som antyder større historielinjer eller konsepter. Da vi avbildet Uthers sjel som ble knust av Frostmourne, lurte vi på om detaljene kanskje var for subtile. Men faktisk oppdaget samfunnet det umiddelbart og begynte å spekulere i hva det kan bety for Uther og andre karakterer. Da vi viste Draka infiltrere en Burning Legion-festning, fant seerne raskt opp en referanse til en tidligere kino- og innså implikasjonen at nekrolordene ikke bare forsvarer seg mot invasjoner, men reiser utover Shadowlands for å nøytralisere potensialet trusler.

Det er andre detaljer i Afterlives-serien som vil få større betydning når spillere kan spille gjennom hele Shadowlands-historien og se hvordan disse elementene henger sammen.

Shadowlands føles veldig politisk i måten den utforsker ressursknapphet, og shortsen strekker seg langt for å vise at regionene har kapasitet til godt og ondt. Er det en side i Shadowlands-kampen som du forventer at fansen vil identifisere som den "gode" og "dårlig", eller har du lyst når vi utforsker det Afterlives har etablert som vil være umulig å anrop?

Steve Danuser: Vi tenkte på temaene som ble introdusert i Shadowlands og i Afterlives-serien for å inspirere til samtale og debatt. Det er ikke så enkelt som å si at noe er rett eller galt, godt eller ondt. Dødens økosystem fungerte tilsynelatende uten hendelser i utallige eoner før Arbiter sluttet å fungere og anima-tørken skapte knapphet på ressurser. Likevel ser vi hvor raskt funksjonene og normene innenfor hver av disse rikene begynte å bryte sammen. En slik rask oppklaring burde reise spørsmålet om hvor sunt det systemet var til å begynne med.

Visuelt har vi bevisst lekt med oppfatninger og antakelser. De skinnende spirene til Bastion skjuler et mørke som vokser i Kyrians rekker. I motsetning til dette, utstråler den overskyede himmelen og de truende steintårnene til Revendreth en gotisk skrekkstemning, men vi lærer at Venthyr eksisterer for å utføre et edelt kall for forløsning og rehabilitering.

I Shadowlands er ingenting nøyaktig hva det ser ut til å være ved første øyekast. Du må alltid se dypere.

Slik Blizzards beste film og shorts ofte er, etterlater Afterlives oss med mye flere spørsmål enn svar. Hvor mange av disse trådene er utforsket og løst i Shadowlands, og hvor mye kan vi forvente å fortsette gjennom den større historien om World of Warcraft?

Steve Danuser: Selv om vi har til hensikt at denne utvidelsen skal fortelle en fokusert historie med en tilfredsstillende konklusjon, åpner den også opp for utallige muligheter for Warcraft-universet. En av de mest spennende aspektene ved å bringe Shadowlands til live (unnskyld ordspillet) er muligheten å ikke bare utforske etablert lore, men å bygge videre på den og ta den inn i fristende ny veibeskrivelse.

Chronicles-bøkene ga et vindu i Warcraft-kosmologien fra synspunktet til titanene og deres avkom. I Shadowlands får vi fordype oss i disse mysteriene fra et annet perspektiv, og vi finner ut at det er mye mer ved virkelighetens natur og eksistensplanene enn noen hadde innsett. Mange av konseptene introdusert i Afterlives-serien og i historiene avslørt i denne utvidelsen, vil by på noen veldig spennende muligheter som vil bli utforsket i fremtidig innhold.

For eksempel, fra de mørke delene av Maw til de eldgamle hallene i Oribos, vil du høre omtale av mektige vesener referert til som de første. Mens historien om Shadowlands utfolder seg, møter vi allierte som hjelper til med å utforske mysteriene rundt deres eksistens, samt motstandere som er fast bestemt på å plyndre hemmelighetene deres. Men det vi lærer vil bare skrape overflaten av det som ligger foran oss.

Til slutt må vi spørre. Du kan ikke bare erte Arthas i en Shadowlands-fortelling og så aldri se ham igjen i utvidelsen, ikke sant? Det ville være ondskap.

Steve Danuser: Ved avslutningen av første akt av Shadowlands-buen er det en scene der flere av våre hovedpersoner diskuterer arven av Arthas Menethil. De legger merke til at spøkelset hans henger over dem alle som et likklede - en passende metafor for en utvidelse med fokus på Døden.

Historien om Arthas fra Warcraft III til avslutningen på slutten av Wrath of the Lich King er en av de mest ikoniske historiene i vår kanon. Vi påkaller ikke hans navn lettvint. Samtidig lar Shadowlands oss utforske opprinnelsen til mørket som konsumerte hjertet til den unge prinsen. I prosessen kan vi kanskje lære mer om ham og de andre hvis liv for alltid ble påvirket av valgene Arthas tok.

Det som kommer frem i hvert svar på spørsmålene vi stilte er bare hvor mye tanke som er lagt ned World of Warcraft: Shadowlands og måten det vil påvirke spillets større lore. På toppen av det høres det ut som Shadowlands Afterlives shorts - som allerede er en anbefalt klokke for fans av eiendommen - vil også være morsomt å gå tilbake til etter å ha spilt spillet for å se hvilke hint spillere gjorde og ikke gikk glipp av. Mens World of Warcraft: Shadowlands forsinkelse rydder opp i den siste biten av spillproblemer som spillere identifiserte i betaperioden, høres det ut som spillets historie er forberedt på å gjøre noen tunge løft etter lansering.

World of Warcraft: Shadowlands kommer ut en gang i 2020.

The Witcher's Geralt vil ikke ha en kameo i Cyberpunk 2077

Om forfatteren