MARZ VFX-intervju: Watchmen, The Expanse og mer

click fraud protection

MARZ, forkortelse for Monsters Aliens Robots Zombies, er et teknologiselskap og VFX-studio som utelukkende fokuserer på premium TV-programmer som Utvidelsen og Paraplyakademiet. De jobber også med Marvels etterlengtede WandaVision serie, og er uten tvil mest kjent for sitt arbeid med Looking Glass sin CGI-maske i HBOs Vaktmenn show, en effekt som har blitt rost av kritikere og seere som et sjeldent eksempel på en helt perfekt visuell effekt.

Som alle flotte VFX-sekvenser fungerer Looking Glass sin reflekterende maske så bra fordi den passer sømløst inn i virkeligheten til showet, noe som betyr at de fleste seere vil se programmet uten å innse at de ser noen CGI på alle. CGI er utbredt i begge film og TV, men TV-produksjonens fartsfylte natur betyr at hjørner ofte kuttes for å overholde tidsfrister og operere innenfor et begrenset budsjett. Selskaper som MARZ spesialiserer seg på å lage CGI-effekter av filmkvalitet innenfor premium-TV-området. Det har blitt sagt at fremveksten av kabel og streaming har skapt en ny

"gullalder" for TV, og arbeidet utført av selskaper som MARZ lar de mest kritikerroste TV-programmene skryte av produksjonsverdiene til de største Hollywood-filmfilmene, og lukker gapet mellom film og TV.

Screen Rant snakket med MARZ Co-Presidents Jonathan Bronfman og Lon Molnar, samt VFX Supervisor Ryan Freer om noe av arbeidet gjort av selskapet i noen av dagens hotteste show, inkludert Vaktmenn, Utvidelsen, og Paraplyakademiet. De snakker om fordeler og ulemper som fulgte med jobbe hjemmefra under karantene, utviklingen av CGI gjennom årene, og trikset for å skape godt CGI-blod, blant andre emner som helt sikkert vil være av interesse for kinofans og VFX-artister.

Jobber du fortsatt hjemmefra? Hvis ikke, hvor lenge jobbet du på dine personlige datamaskiner i motsetning til arbeidsriggene dine? Kan du snakke litt om noen av utfordringene eller uventede belønningene som kommer av å jobbe hjemme? Jeg ser for meg at den gjennomsnittlige gjengivelsestiden din går litt opp hjemme...

Jonathan Bronfman, medpresident: Primært jobber vi fortsatt hjemmefra. Omtrent 10-15 % av våre ansatte har valgt å trene fra studioet vårt i Toronto, og alle andre jobber eksternt. Gitt arten av visuelle effekter-virksomheten, bruker vi egentlig ikke personlige datamaskiner – både fordi teamet vårt jobber utenfor vår delte studio drive for å beskytte personvernet til kundene våre, og fordi datamaskinene vi bruker er avanserte maskiner med unike spesifikasjoner. Så før nedleggelsen i det hele tatt ble offisiell, opprettet vi en prosess for ekstern tilgang og ba teammedlemmene våre bruke sine personlige datamaskiner til å tunnelere inn i studioarbeidsstasjonene deres. Dette betyr at gjengivelsestidene ikke påvirkes fordi teamet vårt fortsatt er avhengig av studiooppsettet, og det har fungert veldig bra så langt. Hovedutfordringen med å jobbe eksternt er å bygge en kultur – spesielt gitt at vi stadig tar med nye medlemmer til teamet vårt. Det er en kamp å gjenskape kameratskapet og båndet som er så naturlig når en gjeng med talentfulle, hardtarbeidende mennesker jobber fra samme kontor. Effektivitet er en annen utfordring på grunn av komprimeringsproblemer når du jobber eksternt. Men belønningen nummer én er selvfølgelig at folk får tilbringe mer tid med familiene sine.

Hollywood-produksjoner er på et vanskelig sted med nedleggelser og lukkede sett, men behovet for VFX-artister er sannsynligvis større enn noen gang. Til tross for å jobbe hjemmefra, hvordan har du ellers snudd for å tilpasse deg det nåværende Hollywood-landskapet?

Jonathan Bronfman, medpresident: Denne situasjonen skapte enten et fest- eller hungersnødmiljø. Vi var heldige nok som selskap til å ha kontrakter som holdt oss i løpet av denne pandemien, og tillot oss den unike posisjonen å unngå permitteringer. Faktisk fortsatte vi å ansette flere folk hele veien. Og nå er det en bølge i horisonten, med en forventet overflod av nye prosjekter (som trengs av nettverk for å fortsette å gi ut nytt innhold) forhåpentligvis nært forestående. Bare noen få faktorer gjorde forskjellen mellom denne festen og hungersnød for oss. For det første gjorde det å være et ungt selskap med fokus på teknologi oss relativt magre. For det andre var varigheten på kontrakter og bud som vi hadde sikret lengre. Og til slutt, opptaksplanene for disse produksjonene var gunstige, med mange av showene våre som ble avsluttet i motsetning til å bare starte (og måtte legge ned). Selskaper som dessverre ikke delte virkeligheten vår når det kom til disse tre nøkkelfaktorene, led.

I løpet av de kommende månedene eller årene eller uansett hvor lang tid det tar før Covid-restriksjoner blir unødvendige, tror du hjemmearbeid vil bli mer vanlig for din bransje? Forsvinner datafokuserte kontorjobber, eller er det å bokstavelig talt "gå på jobb" en viktig del av ditt daglige liv?

Jonathan Bronfman, medpresident: Ja, jeg tror hjemmearbeid vil bli mye mer vanlig. Covid har innført, først av nødvendighet og nå av letthet, en annen evne til å jobbe eksternt. Spesielt når vi var i stand til å introdusere sikre produksjonsmetoder som tillot folk å jobbe fra hvor som helst, det bevist for oss at vi kan fjerne mange av barrierene for ekstern tilgang som vi tidligere trodde var også restriktiv. Selvfølgelig, det dette ikke kan gjenskape er det kulturelle aspektet ved å være i et studio. Det er en iboende fordel både mentalt og fra et effektivitetssynspunkt som realiseres ved å jobbe på kontoret, som jeg tror mange mangler. Så det er å gi og ta. Ulempen er at vi mister noe av kulturen vår (ansikt-til-ansikt tid, bånd, kontorfester) og oppsiden er at vi kan utvide nettverket vårt for å ansette de aller beste folkene, uavhengig av hvor de befinner seg i deres verden. Og disse er litt mer spesifikke angående jobbens nitty-gritty.

Jeg så hele serien med Watchmen før jeg oppdaget at Looking Glass maskerefleksjoner var CGI. Så vidt øynene mine kunne se, var det en 100% perfekt effekt. Etter min forståelse kommer god CGI fra dyktighet og talent, men også å ha tid til å perfeksjonere effekten. Hvis du hadde mer tid, tror du at du kunne ha forbedret det, eller er Looking Glass noe av kronen på verket for deg?

Lon Molnar, medpresident: Vi er så glade for at svært få mennesker innså, etter å ha sett serien, at Looking Glass-masken var visuelle effekter. Det er et tegn på godt utført arbeid. Og ja, det er en kronen på verket...for nå. For omstendighetene den ble opprettet under. For tidslinjen. Sannheten er at VFX-artister er på en nådeløs søken etter perfeksjon. Det er vår jobb å duplisere virkeligheten, noe som betyr at jobben aldri blir helt ferdig. Vi må forlate det, ellers vil det aldri stoppe. Det er det store artister gjør: de bruker prosjekter som deres personlige FoU for å hele tiden flytte grenser, og det er grunnen til at VFX for 20 år siden og VFX i dag er uforlignelige. Så bra som det var, hvis vi kunne ha fortsatt å jobbe med Looking Glass-masken, er jeg sikker på at vi ville ha funnet måter å integrere den bedre på. Vi ville ha trukket frem bedre skygger, perfeksjonert hver fiber i masken og brukt mer tid på tøysimuleringer. Å kopiere virkeligheten er en vanskelig, vanskelig oppgave, så det er nesten en velsignelse å ha en deadline og en budsjett, fordi ellers, som kreative vil vi alltid finne måter å fortsette å presse på fullkommenhet.

Mange superheltshow og filmer har lignende effekter, som folk som skyter lasere ut av øynene og hendene, sjokkbølger som kommer fra en person eller fly. For programmer som The Boys og Umbrella Academy, hvordan tar du superhelteffekter som seerne kan ta for gitt, og gjør dem unike for hvert show, og fra det seerne har sett før?

Ryan Freer, VFX-veileder: Det unike er alltid en bekymring, men mye av de tunge løftene ble gjort for oss i den første sesongen av The Umbrella Academy, da Vanya Hargreeves begynte å vise tegn på å ha dette makt. Spesielt i den siste episoden av sesong én, var alt blålys og sjokkbølger, så den første utseendeutviklingen ble gjort. I sesong to arvet vi det og fikk gjort det til vårt eget, og jobbet med Vanyas utviklingskraft og Harlan Coopers lignende evner. Vi skiller effekten fra hverandre på to måter: å gi kraftfeltene deres mye tykkelse slik at de ikke virket flate, og sørge for at du kunne se kreftene deres kruse tid og rom. Når det gjelder det første punktet, spesielt med Harlans krefter som tar en tornado eller bikubeform, var det viktig for oss å sørge for at de virvlende lysene ikke var for tynne når de viklet seg rundt. Det måtte være substans og tykkelse der. Vi oppnådde dette med linseforvrengninger og forskyvningskart: vi la mye av de samme effektene som vi hadde utviklet i 2D på toppen som et forskyvningslag for å selge bildet. Disse forskyvningslinsene fikk effekten til å se tykk ut. Når det gjelder det andre punktet, ønsket vi at effekten skulle være forvrengning og forskyvning av bakgrunnsplaten og alt i veien for den. Dette ble gjort for å selge det fysiske i effekten; tross alt, Vanyas kraft påvirker spesielt rom og tid, som et energifelt. Vi brukte det også med mye kamerarystelser og flimrende lys for å formidle kraften bak effekten. Det er viktig for meg å merke seg at disse effektene ble gjort i 2D, med et begrenset budsjett og en veldig begrenset TV-tidslinje. Vi stolte på vårt utrolige komposittteam for å klare dette, og de knuste det.

Er det fortsatt sant at håndholdte kamerabilder er vanskeligere enn noe mer gammeldags og filmatisk i sin innramming, eller har det ganske mye blitt tatt vare på nå? Relatert til det, er regissører mer oppmerksomme på arbeidsmengden til VFX-artister, og får du noen gang brukt tid på settet for å sikre at ingen går glipp av noen trinn som kan gjøre jobben din mye vanskeligere? Eller må du bare spille hånden du har fått utdelt, for å si det sånn?

Ryan Freer, VFX-veileder: Et håndholdt skudd vil alltid være mer teknisk vanskelig, absolutt. Men dette skal aldri drive eller forstyrre den filmatiske historiefortellingen. Etter min personlige erfaring bør kamerabevegelse alltid eksistere med mindre regissøren har valgt å ikke bevege seg av kreative årsaker. Vi har noen av de beste sporerne i verden på MARZ, så å få et bunnsolid spor er det vi er vant til, med sporingsmarkører eller ikke. Når det er sagt, hvis vi er på settet for å hjelpe til med VFX-overvåking og vi kan se i kameraet at det mangler sporingsinformasjon, vil vi legge ned sporingsmarkører for å hjelpe teamet vårt.

Er det noen spesielle bilder du vil rope ut for Screen Rant-leseren, ting du er spesielt stolt av som seerne kanskje eller ikke en gang kan legge merke til?

Ryan Freer, VFX-veileder: Kanskje vårt mest fotoekte og absolutt mest kritikerroste arbeid til dags dato er gjort for HBOs Watchmen, på den speillignende Looking Glass-masken. Når folk finner ut at masken er CG, reagerer de fleste med "Jeg skjønte ikke engang at det var VFX!" Du vet at du har lykkes med å skape noe fotorealistisk når folk reagerer på den måten. MARZ VFX-veileder Nathaniel Larouche ledet et dedikert team av artister i å lage den masken, som vises spesielt vakkert i den første episoden av serien under avhøret sekvens. Gjennom hele sekvensen sitter detektiv Looking Glass i en pod over en mistenkt, og det kan du se ikke bare den mistenktes ansikt tydelig reflektert på masken, men bilder fra denne 360-skjermen i pod. Det er bilder som er veldig nærme masken når masken dekker 70 % av skjermen, og detaljene er forbløffende. Det var et helt repertoar av programvare og teknikk som ble brukt for å lage masken – selve materialet refererte til denim, krom, slitasje av lær og mye mer. Refleksjonene på den var ikke alltid fysisk nøyaktige, men subtilt forskjøvet og kunstrettet for å se bra ut. Og hele tiden hadde skuespilleren bare på seg en kamerarigg på hodet som Nathan utviklet for å fange refleksjonene han trengte, og resten er bare veldig bra VFX. Den avhørssekvensen er fantastisk å se, spesielt med visshet om at masken ikke er ekte.

Til slutt tror jeg at en av de mer kontroversielle effektene i bransjen er CGI-blod, med gammeldagse purister som klamrer seg til eksplosive squibs fra den virkelige verden mens andre setter pris på den større kontrollen artister og filmskapere har over CGI alternativ. Vi har alle sett gode og dårlige eksempler på CGI-blod de siste 20 årene eller så. Er det en hemmelighet for å få det riktig, er det en villedende vanskelig effekt å implementere, og har du noen spesielle benchmarks, satt av deg selv eller andre, for godt CGI-blod?

Ryan Freer, VFX-veileder: Jeg tror det er villedende vanskelig fordi den menneskelige hjernen er fantastisk til å fange opp når noe den har sett mange ganger, som blod, ikke ser helt riktig ut. Når vi ser flott CG-blod, stiller vi ikke engang spørsmål ved det (vi bare antar at det er ekte). Det er bare dårlig CG-blod vi legger merke til. Mens vi kanskje ser et dårlig romvesen og blir vant til det mye raskere, fordi vi ikke aner hvordan et romvesen vil se ut. Når det kommer til blod, er det mange ting som skal rettes. For eksempel, i andre sesong av The Umbrella Academy, blir en mannlig karakter stukket i øyet. Det er denne blodige scenen når han snubler bakover med denne gjenstanden i øyet, og vi måtte skildre blod som renner ned fra såret. Våre tre hensyn var timing, farge og vekt. Vi måtte sørge for at blodet falt ned i et tempo i forhold til en underforstått puls, at det var riktig farge, og at det fosset ned i en troverdig hastighet. Vi bidro også med CG-blod til den kommende sesongen av The Expanse. Jeg vil ikke ødelegge noe, men det hadde sine egne unike utfordringer, som å selge hvordan blod ville reagere i verdensrommet i motsetning til jordens tyngdekraft. For begge disse showene ble arbeidet vårt utført i 2D, noe som gjør det mye vanskeligere å selge viskositeten og vekten til blod. CG-blod kan perfeksjoneres når det er i 3D, og ​​passerer gjennom FX-avdelinger som spesialiserer seg på væske- og partikkeleffekter. I begge tilfeller kan CG-blod se veldig bra ut, men problemet er at produksjoner ofte ikke dedikerer så mye tid og budsjett til det som de burde. Det er en nytteeffekt, et glemt postproduksjonstillegg, og på grunn av det ender det ofte med at det ikke ser ekte ut. Likevel vil jeg si at dårlig CG-blod ofte ender opp med å bli en stor skatt for publikum, som tar dem rett ut av scenen og tegneseriegjør bildet.

Er det ekkelt at jeg er besatt av CGI-blod?

Ryan Freer, VFX-veileder: Nei! CG-blod er kjempebra. Hvis det er gjort bra og ser ekte ut, er det en flott prestasjon. Og hvis det er dårlig... vel, det er fortsatt hyggelig fordi det er kitschy.

Locke & Key: Alle nye nøkler i sesong 2 forklart

Om forfatteren