WoW: Klassisk intervju med Burning Crusade

click fraud protection

Først utgitt i 2007, World of Warcraft: The Burning Crusade regnes av mange for å være en av de beste periodene i World of Warcraftsin historie. Med introduksjonen av Arena PvP, Heroic Dungeons, Flying Mounts og mer, Det brennende korstoget lagt til mange viktige funksjoner samtidig som originalen ble beholdt World of Warcraftsin sjarm. Etter suksessen til World of Warcraft Classic, er forventningene skyhøye til Burning Crusade Classic.

Nå er det over en måned World of Warcraft: Burning Crusade Classicsin beta, fans venter spent på nyheter om når Blizzard vil lansere både forhåndsoppdatering så vel som selve spillet. Den ventetiden er endelig over, da utgivelsesdatoen, sammen med tilleggsinformasjon om karakterkloningstjenesten og deluxe-utgaven, endelig har blitt avslørt.

Screen Rant hadde sjansen til å sette seg ned med Holly Longdale, hovedprodusent for World of Warcraft: Burning Crusade Classic samt Brian Birmingham, en av de ledende programvareingeniørene for World of Warcraft. Utviklerne var glade for å dele noen detaljer angående utgivelsen av

Burning Crusade Classic sammen med litt innsikt angående utviklingen av spillet så langt.

Vi er nå over en måned inne i Burning Crusade Classic Beta, hvilke oppdateringer kan du gi for øyeblikket?

Holly Longdale: Det har vært fantastisk. Befolkningen er ekstraordinært høy på beta. Så vi får mange virkelig utrolige tilbakemeldinger som hjelper oss å ta beslutninger og gjøre det til den beste opplevelsen vi kan. Vi kommer 18. mai. Og fra og med 18. mai går pre-patchen ut. På det tidspunktet vil spillere kunne velge mellom Burning Crusade Classic eller Classic Era. Hvis de vil spille begge deler, har vi en tjeneste mot en avgift der du kan klone karakteren din og spille i begge. Blood Elves og Draenei vil være tilgjengelig. Jewelcrafting også opp til ferdighetsnivå 300. Level 58-boosten vil være tilgjengelig fra uken 18. mai. Boosten er én per konto og kan ikke brukes på Blood Elf og Draenei. Vi vil også ha en deluxe-utgave av spillet. Vi ønsker at alle skal gjøre seg klare til 1. juni. The Dark Portal låses opp 1. juni og alle vil kunne hoppe gjennom hvem som er nivå 58 og komme inn i Outland. Et par uker senere starter vår første arenasesong. Så vi er veldig spente. Hjelpen på beta har vært utrolig. Vi ville ikke, vi ville ikke vært så langt fremme uten all støtte fra samfunnet.

Brian Birmingham: Ja, ærlig talt, mye av utfordringen er bare å holde tritt med alle de gode tilbakemeldingene og tingene kommer inn fra fellesskapet for å sikre at vi kan løse alle bekymringene deres og sørge for at vi kommer til det alt. Og det er bare veldig spennende å se hvor lidenskapelige fans våre er og hvor grundige de er i å gå gjennom og teste alt for oss. Jeg setter stor pris på det.

Kan du snakke litt om arenatesting så langt og hva du har sett i betaen?

Brian Birmingham: Akkurat nå er det fortsatt tidlig, og å bringe tilbake arenalag er faktisk et ganske stort prosjekt. Som du sikkert vet har ikke moderne WoW arenalag lenger. Og det er interessant at de berører alle slags forskjellige steder gjennom koden. Det er faktisk et stort prosjekt å bringe dem tilbake. Men vi er glade for å kunne gjøre det. Fordi vi føler at det er en viktig del av karakteren til PvP i Burning Crusade var at du hadde et etablert lag med faste spillere som du alltid spilte med. En av tingene vi gjør for å få det til å føles litt mer moderne, er å sørge for at vi bruker den nyeste versjonen av arenalag fra Burning Crusade. Så versjonen der du kunne ha alternerende på laget ditt. Så hvis ditt fem mot fem-lag har nøyaktig fem spillere og en av dem er syk, vel, du kan ikke spille. Det er fryktelig. Men hvis ditt fem-mot-fem-lag har et etterslep på som en større liste med fem varamedlemmer, har du 10 personer på laget, og fem av dem spiller om gangen, så har du muligheten til å si som å, ja, ok, hvis han er syk, så denne fyren som kan fylle i. En annen ting som er viktig som vi ønsket å legge til denne gangen med Burning Crusade, er matchmaking for hele regionen. Vi tenkte ikke at det var fornuftig å ha så begrensede matchmaking-pooler når vi ikke trenger det. Teknologien har utviklet seg mye siden den gang, og vi kan spille på tvers av riket hvis vi vil. Og så vi føler at matchmaking er stedet der det er fornuftig at vi kan få nede køtider.

Kan du snakke om noen av de andre avgjørelsene du måtte ta om du skulle beholde eller bli kvitt noe i Burning Crusade Classic?

Brian Birmingham: En av tingene som var en slags interessant rynke i Burning Crusade var at noen profesjonsspesifikke fordeler som skulle være fordeler bare hvis du beholdt yrket, fungerte faktisk ikke det vei. For å lage smykker og fortryllende, kan du lage de spesielle edelstenene som ble bundet på pickup-edelstener og sette dem inn i utstyret ditt, og deretter droppe smykker. Og da har du fortsatt perlen med spor. Vi hadde ikke teknologien til å få det til å slutte å virke før senere. Og det samme med fortryllelser som du ville satt på ringen din. Vi følte at det ikke passet til datidens tema. Burning Crusade hadde til hensikt at de skulle være yrkesspesifikke fordeler for folk som beholdt det yrke, men vi hadde bare ikke teknologien til å få dem til å slutte å fungere når du droppet yrke. Så vi fikk dem til å slutte å jobbe når du dropper yrket. En annen lignende ting i profesjonsområdet er sent i utvidelsessyklusen, som rundt 2.3, ting som lagde våpen ble "enhånds", i motsetning til bare "hovedhånd", noe som betydde at du bare kunne ha en av disse på. Vi ønsket ikke å skape denne eksplosive kraftgevinsten i den tidlige delen av spillet hvor "Å, ja, jeg er dual bruke disse utformede våpnene som er bedre enn andre ting." Vi vil sørge for at de forblir en hovedhånd. kun. Dette ligner på grunnen til at vi brukte det klassiske monteringssystemet under klassisk Era, i motsetning til Burning Crusade-monteringssystemet som ble introdusert i 1.12. men vi utelot den klassiske æraen, selv om vi stort sett målrettet 1.12.

Når det gjelder yrker, vet jeg at lærarbeid og trommer har vært en bekymring for mange raidere. Kan du snakke om hvilke avgjørelser du har tatt med trommer?

Brian Birmingham: Absolutt. En av tingene vi var veldig bekymret for her var at vi ikke ønsket å føle at alle måtte gå på skinnarbeid. Vi visste at dette var noe som var en bekymring på den tiden, siden trommene faktisk ble økt i kraft. Jeg tror det var patch 2.3. Rundt den tiden innså spillerne at "herregud, det er faktisk veldig bra hvis vi får alle til å gå leatherworking." Da kan vi komme inn i denne trommelrotasjonen der alle kaster trommer i en rotasjon slik at vi alltid har full oppetid på hastverk. Og selv om det var litt kult for folk å finne ut av det, prøvde vi å unngå at folk tvang hverandre til å jobbe med lær. Når det er slik at alle må gjøre det samme, uansett hvilken klasse de er, hvilke interesser de har, så føltes det dårlig. Og så vi eksperimenterte med det, vi tok inn pre 2.3-versjonen av trommer. Og så etter det ønsket vi fortsatt at det skulle være en debuff at når du bruker trommene, kan du ikke dra nytte av trommene igjen før like lenge som trommen avkjøles. Forhåpentligvis gjør det det slik at spillere som ønsker å jobbe med lær, eller de virkelig ikke bryr seg, og de er glade for å spesifisere på nytt, er de som driver med lærbearbeiding i stedet for folk som virkelig ønsket å drive med smed og ingeniørfag eller noe.

Du har sagt at under pre-patchen vil spillere kunne lage Draenei- og Blood Elf-karakterer og jevne dem ut før Dark Portal åpnes. Kan du snakke om den avgjørelsen?

Holly Longdale: Jeg tror historisk sett, hvis de kunne ha gjort det i 2007, ville de ha gjort det, og vi har hatt den diskusjonen noen ganger. Både Brian og jeg er enige om at ja, absolutt, vi ville gitt dem et forsprang tidligere. Og for å være ærlig, det vil hjelpe oss også fordi vi vil være i stand til å dele opp befolkningen litt. Vi ser mye fart med det vi gjør med Burning Crusade Classic og Classic Era, så vi håper at vi kan justere befolkningen litt lettere og sørg for at alle som vil spille kan i stedet for du vet, den historiske syndfloden på dagen en. Vi kan dele det opp litt og engasjere oss i denne spenningen med samfunnet slik at vi kan begynne å få følelsen av Burning Crusade. Med Paladin Blood Elves og Shaman Draenei er det viktig å ha dem med i historien når Dark Portal åpner.

Så med referanse til Hollys "historiske syndflod", er det forventningene til mange mennesker på Hellfire Peninsula og Silvermoon og Exodar. Hvordan forbereder dere dere på det?

Brian Birmingham: Jeg tror at en av tingene som er viktig å innse er at dette problemet er et matematisk problem. Når du har 1000 spillere et sted og du legger til en til, legger det ikke til en melding til, det legger til 1000 flere meldinger. Vi kan virkelig ikke løse problemet ved å kaste maskinvare på det. Så på det tidspunktet må du gjøre noe for å dele opp ting. Og det er derfor vi opprinnelig, i moderne WoW, utviklet skjæresystemet. Vi tilpasset det til det vi kaller lag for Burning Crusade Classic og WoW Classic. Det er der vi vil lage en hel kopi av verden for å dele spillere på tvers, slik at når vi virkelig har for mange mennesker på ett sted, lar vi fortsatt folk spille. Selv om det ikke er en optimal opplevelse, kan du i det minste fortsatt gjøre oppdragene dine og komme deg ut og se mange mennesker rundt deg. Vi prøver å sørge for at hvis du blir invitert til en fest av noen på det andre laget, overføres det deg til dem. Så dere kan se hverandre og søke sammen og slike ting. Samtidig har vi gjort en rekke endringer i det for å prøve å forhindre misbruk av det som kom med den originale utgivelsen av Classic. Vi er ganske fornøyd med måten lagene er akkurat nå.

Holly Longdale: Vi er styrt av prinsippet om at alle som ønsker å kunne spille skal kunne spille og så vi takler alt vi kan tenke på for å gjøre det til virkelighet både i pre-patch og i Dark Portal.

Men føler du at du er på et bedre sted for å hindre spillere i å manipulere lagene?

Brian Birmingham: Absolutt. Det er en nedkjøling på lagbytte som vi er ganske fornøyd med på dette tidspunktet. Selv i de første dagene var det ikke så ille som noen mennesker spekulerte i. Men det var en bekymring for at du kunne hoppe til lag, og utvinne en mineralmengde og deretter hoppe til et annet lag og utvinne et annet. Stort sett var problemet med det at det var all denne chat-spammen fra folk som spurte "inviter meg til et annet lag, inviter meg så jeg får et laghopp." Det var så irriterende hvis du bare prøvde å spille spillet for å få folk til å rope om dette. Den store endringen vi gjorde der er at det er en nedkjøling og den blir fort lengre når du bytter lag for ofte. Så hvis du fortsetter å gjøre det om og om igjen, vil du raskt oppdage at du faktisk ikke bytter lag.

Kan du snakke om noen av de uventede problemene som har dukket opp under betaversjonen?

Holly Longdale: En av mine favoritter var emitterpunktet for partikler på noen av NPC-ene. Det var akkurat som å komme ut av magene til mange NPC-er. Det var ikke alle, det var et spesielt gledelig sett med NPC-er. Og det er mye, du vet, noen løp der rorene sitter på toppen av hodet deres, du vet, som om det er alle slags tilfeldige småting som ikke nødvendigvis er konsistent.

Brian Birmingham: Vi bringer tilbake disse gamle kunstmidlene. Og noen ganger må vi kjøre dem gjennom noen av våre moderne konverteringsprosesser for å få dem til den tilstanden de må være i for at den moderne koden skal forstå. Vi hadde dette problemet med klassisk epoke hvor jeger tier tre-hjemmet ikke så ut akkurat der, som det er som fire små lysende røde øyne på dem, og de ble ikke vist riktig fra de fleste vinkler. Vi fikset det i 1.13.7. Og vi prøvde å bruke den samme løsningen i Burning Crusade Classic. Og da vi gjorde det, gikk vi glipp av en av de andre rettelsene vi hadde gjort i den prosessen. Det førte til at hjelmene dukket opp over hodet i stedet for på hodet. Dette er den typen ting som er morsomme med en betaversjon, er at du får se alle disse typene ting som er sprø og ikke er helt riktige.

Hva er ditt nummer én fokus i utviklingen akkurat nå?

Brian Birmingham: Jeg vil si at vårt fokus nummer én egentlig bare er å forberede seg på alle de nye tingene om kloneovergangen. Dette er en ny tjeneste som vi aldri før har gjort der vi lar folk velge om de vil gå videre til utvidelsen eller forbli i klassisk tid. Vi har faktisk i hovedsak to lanseringer samtidig, hvor vi skal lansere Classic Era Realms samtidig gang vi oppgraderer Classic til Burning Crusade, og deretter distribuerer en ny tjeneste for å la deg dele karakteren din til begge steder. Dette er et enormt arbeid.

Holly Longdale: Alt handler om testing og polering av dekk, du vet, og sørge for at vi får alt riktig for samfunnet. Era ville ikke ha eksistert med mindre spillerne ba om det. Vi er veldig fokuserte på å sørge for at vi leverer opp til forventningene deres og det de ba om. Det er ikke lett. Dette er et så fantastisk og bredt spill at det er så mange bevegelige deler. Vi vil sørge for at vi får det til. Det er mye av hele dagen på Slack med Brian og hele teamet, og sørger for at vi ikke glemmer noe og skriver mange lister og du vet, sørg for at vi koordinerer med det gigantiske WoW-teamet og Blizzard-teamet for øvrig for å sikre at vi ikke glemmer hva som helst. Dette er et øyeblikk i livene våre. Dette er enormt å gå fra klassisk til nå å gi ut vår første utvidelse og Classic for alltid, du vet, med epoker rundt så vi er spente. Det er et kjærlighetsarbeid.

Hva er følelsen av å vite, som spillutvikler, at du ikke finner opp noe nytt, men at du i stedet gjenoppretter noe for så mange mennesker?

Holly Longdale: Vi var alle fans av Burning Crusade og Classic første gang, og Brian har vært med Classic i første etasje da det var akkurat som en forestilling uten anelse om at det kom til å eksplodere til hva det har blitt i dag.

Brian Birmingham: Jeg visste liksom!

Holly Longdale: Du var stille for deg selv som du visste! Men jeg kom utenfra i fjor fordi jeg har vært en fan av WoW siden den ble lansert, og det er bare utrolig å se oppgangen i fellesskapet og følelsene til spillere som ikke kan vente med å se det igjen, slik det var, du vet, med alle de originale talentene, mekanikken, etc. Men, men noen endringer er bedre.

Brian Birmingham: Vi var veldig spente på vår filosofi om ingen endringer i de tidlige dagene. Vi var begeistret for det fordi vi visste at dette er et produkt alle elsket tilbake i 2004, og så mange av oss elsket internt også og ønsket å se det restaurert. Det var en rekke ting som vi ikke nødvendigvis ville ha tenkt på som gode ting på den tiden som faktisk skiller det fra moderne WoW. Små ting som hvis du støter på som en gruppe mens du er ute og søker, og du er alene, og du prøver å sende en invitasjon til et av gruppemedlemmene. Antyder det for dem at de inviterer deg eller byr på deg selv? Eller står det bare: Nei, du kan ikke invitere dem, de er allerede i en fest. Og du tenker kanskje, Å, det er et opplagt valg, du burde selvsagt bare gi det invitasjonsforslaget videre. Men nei, vi ville at de så skulle ha en tekstsamtale, som «Hei, kan dere invitere meg» og små ting som det endrer litt på karakteren og gjør ting mer om å snakke med mennesker

Holly Longdale: Siden klassisk lansering har vi lært så mye om hvordan spillere har avansert siden 2004. Så det har blitt brukt mye krefter på å gjøre pre-nerf fangehull for å sikre at utfordringen er der og at den ikke kommer til å bli fullført for raskt. Jeg mener, vi vet det vil det.

Brian Birmingham: Definitivt raskere enn det var opprinnelig.

Siden Blizzcon og gjennom betaen, hva vil du si er noen av de viktigste tingene du har hørt fra fellesskapet?

Brian Birmingham: Fix Trommer.

Den andre viktigste tingen!

Brian Birmingham: Jeg tror pre-nerf fangehull faktisk er en av tingene som mange mennesker har bedt om. De er virkelig spente på å se dette. Det var imidlertid før Blizzcon. Dette har vært en langvarig forespørsel fra samfunnet, og de fortsetter å si det. Så jeg tror det er noe som er viktig.

Holly Longdale: Samme med arena. En del av hvordan vi bygde på den opprinnelige arenaen, som kom fra samfunnet og teamet vårt selv. I 2007 visste de ikke at det kom til å bli eSports for World of Warcraft. Vi ønsker på en måte å lene oss inn i det og, og gi det som en mulighet hvis det er slik spillerne ønsker å gå. Det er en av de andre fantastiske tingene med hele denne opplevelsen er at vi ikke har noen måte vi kan forutsi. Vi har fått mange tilbakemeldinger, men akkurat som Classic, vet vi ikke nøyaktig hva spillerne kommer til å gjøre når de får tak i spillet.

Remakes har vært en ting i videospill i lang tid. Men disse gamle serverne er virkelig noe annet. Ser du på dette som en trend fremover for andre MMO-er eller spill generelt? Eller tror du dette er noe som er unikt for WoW?

Brian Birmingham: Jeg tror definitivt det er en unik karakter ved WoW. Noe av det som skiller oss fra andre spill er at det ikke er et enkeltspillerspill. Det er spesifikt et massivt flerspillerspill. Slik at samfunnsinnspillet pågår, og du spiller alltid med andre mennesker. Så det er egentlig ikke som å lese en bok på nytt for andre gang, det er mer som å se en ny liveopptreden av favorittbandet ditt. Det kommer ikke til å bli helt det samme som forrige gang du så det. Men du kommer til å høre det samme, det vil stort sett være det samme, men med nye mennesker rundt deg, fremfører artistene det igjen. Det er en helt ny opplevelse. Og på samme tid, det samme igjen, så det er veldig spennende og noe jeg tror er veldig unikt for World of Warcraft.

Holly Longdale: Hvordan vi gjør det, vi reagerer veldig på hva spillerne ber om. Classic Era er et godt eksempel på det. I mitt tidligere liv gjorde vi nostalgibaserte servere, men det var akkurat den samme takten på hva vi ville ha gjort historisk. Jeg føler at det er en oppfordring i spillfellesskapet om å gjenoppleve disse opplevelsene, spesielt når MMO-er går videre. Mekanikken og hvordan klasser behandles i moderne WoW er helt unik nå. Alle vi som startet langt tilbake på dagen. Vi lengter etter det WoW var den gang. Det var et så globalt fenomen og mange savner det. Vi kjenner mange mennesker som har familier som ønsker å introdusere hvordan det var da for barna sine. Og vi trenger ikke å kalle det en gammeldags RPG når det gjelder en MMO, men den har det elementet. Tempoet er veldig mye annerledes enn moderne WoW for eksempel. Jeg tror mange av oss virkelig elsker den sosiale friksjonen ved å måtte stille spørsmål til andre spillere og be om hjelp. Det er en helt annen fellesskapsfølelse. Jeg føler at mange MMO-er begynner å ta tak i det, spesielt noen av de, jeg hater å si, eldre spill, mer modne spill. Det er også enkeltspillerspill. Gen Xers, gaming ble et slags fenomen i løpet av livet. Og å gå tilbake og gjenoppleve det har vært fantastisk for en haug med titler.

Kan du snakke om akkurat det vanskeligste øyeblikket ditt når du utvikler Burning Crusade Classic og favorittøyeblikket ditt når du utvikler spillet?

Holly Longdale: Det er bare å få det gjort og sørge for at vi reagerer på samfunnet. Jeg har jobbet andre steder, men jeg må si at hos Blizzard og med World of Warcraft-teamet er fokuset på hva fellesskapet ønsker primært. Det driver alt vi gjør, i tillegg til å levere hva Burning Crusade Classic betyr for samfunnet. Det, for meg, er der sjongleringen er. Brian kan bekrefte dette, mengden samtaler vi har om detaljer som kommer til å gjøre en forskjell for samfunnet. Det er for meg en av de mest gledelige delene og også en av de vanskeligste fordi hver og en av oss representerer en annen spillerarketype. Og vi representerer alle fellesskapets ulike synspunkter. Så de er ganske livlige diskusjoner om hva som kommer til å bli best.

Brian Birmingham: Jeg tror det vanskeligste har vært å prøve å smelte sammen i noen av de moderne infrastrukturendringene vi har gjort. Dette er ting som pågår hele tiden på moderne WoW. Og dette er den typen ting som vanligvis ikke påvirker spillingen direkte, som autentiseringsendringer, gjengivelsesendringer og å prøve å sørge for at vi holder motoren vår oppdatert med hva som skjer i den bredere arkitekturen, sørger for at vi kan utnytte ting som skytjenester og ting som at. Alt mens du beholder det gamle spillet. Å sørge for at vi får det gamle spillet på den nye arkitekturen er en virkelig pågående utfordring. Jeg vil si at favoritten min faktisk har vært å jobbe med teamet av mennesker som setter dette sammen, fordi de er så dedikerte og lidenskapelige, og er villige til å sette inn lange timer eller det harde arbeidet for å prøve å finne ut av de vanskelige problemene og sørge for at vi kan levere den originale spillopplevelsen selv om vi gjør det med moderne kode.

Apex Legends erter Ashs Wraith-lignende ultimate evne og nye tropiske kart

Om forfatteren