Jurassic World Evolution: Intervju med regissør Michael Brookes

click fraud protection

Vi besøkte Universal Pictures-området for noen uker siden, ikke av TV- eller filmgrunner, men for en spesiell begivenhet for et av de største prosjektene til dags dato fra det svært unge Universal Interaktiv. De har slått seg sammen med Frontier Developments for å lage Jurassic World Evolution, et temaparkspill i ledelsessim-stil basert på hele franchisen til Jurassic Park filmer.

Jeff Goldblum var der for å feire kunngjøringen om at han også ville være med i spillet, og gjenta sin ikoniske rolle som Dr. Ian Malcolm nok en gang siden denne sommeren vil han også være tilbake i rollen for kinoutgivelsen av Jurassic World: Fallen Kingdom. Så det var selvfølgelig mange utviklere fra Frontier som tok seg tid til å lede meg gjennom spillet, slik at vi kunne spille inn 45 minutter med eksklusivt Jurassic World Evolution spilling du kan se her.

I slekt: Jurassic World Evolution digitale og fysiske utgivelsesdatoer avslørt

Vi fikk også muligheten til å sette oss ned med Jurassic World Evolution kreativ direktør Michael Brookes for å diskutere karrieren hans før dette spillet, hva de har lært fra tidligere Frontier-titler (inkludert Zoo Tycoon, Kinecticmals og Planet Coaster), hvordan de tok den ettertraktede Jurassic World-lisensen, og hvordan de fikk Jeff Goldblum ombord.

La oss starte med begynnelsen. Kan du fortelle meg litt om historien din med og før Frontier Developments?

MICHAEL BROOKES: Jeg begynte i Frontier for omtrent 15 år siden. Jeg flyttet faktisk over fra nettbransjen, og gjorde programvare for banker og mobilnettverk, sånne ting.

Var spill alltid en lidenskap?

MICHAEL BROOKES: Å ja! Jeg har drevet med gaming siden jeg var 14, tilbake på midten av 80-tallet. Elite var spillet som satte meg inn i det.

Aldri.

MICHAEL BROOKES: Og så jobbet jeg videre Elite farlig.

Frontier tidligere gjorde space sim Elite Dangerous til å fungere på PC og konsoller.

Jeg elsker hvordan det fungerer - på PC spilte jeg det med VR og alt - men det er fantastisk på konsollen også. Jeg spilte den første gang den ble utgitt på Xbox One.

MICHAEL BROOKES: Vi har faktisk vår egen proprietære motor – det betyr at vi faktisk kan dedikere mye ressurser til å lage på mange forskjellige plattformer. Så vi prøver å takle dem etter hvert som de kommer online, og så kan vi virkelig presse dem så hardt vi kan. Så har vi selvfølgelig utgitt noe programvare med Microsoft på Xbox, så vi hadde et forsprang på den måten også, så det var ganske kult.

Da du først begynte i Frontier for 15 år siden eller så, hva var de første prosjektene du gjorde?

MICHAEL BROOKES: Jeg kom faktisk inn som tester. Jeg gikk i bunn og grunn fra å være sjef for co-branding og webutvikling i den europeiske divisjonen, til å være en lav tester.

Men elsket du det?

MICHAEL BROOKES: Å, det gjorde jeg, ja. De første spillene jeg jobbet med var Hundens liv på PS2 og Wallace & Gromit [i Project Zoo], som er på mange forskjellige plattformer samtidig. Så ja, jeg jobbet med det og steg faktisk i gradene for å bli leder for QA [Quality Assurance] og gikk deretter over i produksjonen. Og jeg er nå Game Director.

Fortell oss om hvordan du først begynte å jobbe med denne IP [Jurassic World].

MICHAEL BROOKES: Jeg tror en del av det er på grunn av arbeidet vi gjorde med Planet Coaster som Universal anerkjente at vi var verdensledende innen den type spillutvikling. Pluss alt arbeidet vi har gjort med dyrespill tidligere. Ikke bare Zoo Tycoon, men Kinectimals og Dog's Life og slike ting. Så vi har en lang historie med å animere skapninger. Og vi demonstrerte at ja, vi kan gjøre dette.

Henvendte de seg til dere?

MICHAEL BROOKES: Jeg synes det var litt av en gjensidig sammenkomst til akkurat rett tid og rett øyeblikk med de riktige ideene.

Når skjedde det? Etter at den første filmen kom ut?

MICHAEL BROOKES: Jeg er ikke helt sikker, for å være ærlig. Jeg har jobbet med prosjektet litt over et år, så litt lenger enn det. Men det skjedde ganske raskt, hvordan vi utviklet dette forholdet. Og det har definitivt vært et samarbeid. De ga oss støtte ved å gi oss like, modellene fra filmene, som du ser fordi de er svært detaljerte, de gjengir dem i timer per bilde, der vi har 60 av disse rammene i en sekund. Vi topografiserer skinnene, alt den slags arbeid. Men de har gitt oss referansemateriale, lyden, alle detaljene i læren. Veldig autentisk. I utgangspunktet har vi prøvd å gjøre det – lage det ultimate Jurassic World-spillet.

Ideen, bare fra denne demoen, om gravesteder i den virkelige verden kombinert med hvordan spillere mater dinosaurene, er rett fra boken.

MICHAEL BROOKES: Vi så på historien til Jurassic World og Jurassic Park og går tilbake til de originale bøkene. Michael Crichton prøvde å få så mye autentisk vitenskap som mulig, og det blør gjennom serien også.

Refererer dere til bøkene?

MICHAEL BROOKES: Ikke direkte, men vi leste absolutt bøkene i detalj, så filmene i detalj, leste hver eneste fanteori som finnes, snakket med Universal om forskjellige ting.

Dette spillet er mye, fordi du ikke bare bygger en park for deltakere, men det er alle de pittige detaljene for å utvikle det riktige genomet for en dinosaur. Går dere inn i hybrid-greiene og tingene vi ser i de nye filmene?

MICHAEL BROOKES: Det er hybrider i spillet. Du kan ikke ta noen arter sammen og gjøre dem hybride. Vi har i bunn og grunn sagt at det er visse hybrider og det er de som allerede er der i læren – vi legger ikke til noe i den forstand. Men det vi legger til er at du kan gjøre genetiske modifikasjoner for egenskapene deres, men også for hvordan huden deres ser ut, så det er dinosaurer med forskjellige farger. Prøv å gjøre dem litt mer individuelle.

Og denne, fra dagens kunngjøring om at Jeff Goldblums stemme vil være i dette spillet, trekker dere elementer fra filmene som har kommet ut så langt?

MICHAEL BROOKES: Så langt vi kan, nådde vi i utgangspunktet veien tilbake gjennom franchisen. Vi fikk tak i Jurassic Park fra da den først kom ut i 93 – så det er klart vi ønsker å nå tilbake. I Ingen-databasen fikk vi alle referansene til ting som skjedde i fortiden og prøver å holde den forbindelsen.

Denne kommer ut i samme utgivelsesvindu som den nye filmen. Er det ting fra det allerede i spillet?

MICHAEL BROOKES: Vi jobber med Universal for å knytte ting til Fallen Kingdom, men vi snakker faktisk ikke om disse tingene. Men ja, vi er definitivt klar over hva de gjør og jobber sammen med dem.

Potensielt finnes det innhold eller oppdateringer etter utgivelsen?

MICHAEL BROOKES: Jeg kan ikke kommentere det for øyeblikket, er jeg redd. Men ja, vi har Fallen Kingdom-utgivelsen i tankene, så de tingene som skal knyttes til det.

Aktualiteten til dette er perfekt gitt stamtavlen til Frontier og hvor stor den første Jurassic World var. Var planen alltid å lage denne multiplattformen?

MICHAEL BROOKES: Ja. Jeg tror, ​​spesielt med en franchise som denne, du må se på et bredere publikum. Jeg tror at Planet Coaster bare var PC-basert, var veldig fornuftig fordi det betydde at vi hadde friheten til å gjøre det på en bestemt måte, hvor du på konsollen må gjøre ting annerledes. Og vi ønsket også å endre slik at dette ikke var et Jurassic World-reskin fra Planet Coaster. Planet Coaster er dette fantastiske kreative verktøyet og det har mye ledelse der inne, men jeg tror det er så oppveid av kreativiteten at det bare ikke virker helt likt. Vi ønsket å komme på dette utelukkende fra å administrere først og deretter estetikk nesten som en sekundær bekymring i så måte. I utgangspunktet sørget vi for at du kan leke med kontrolleren, du kan enkelt gjøre all landskapsarbeidet og det føles naturlig. Men egentlig er ledelsen i fokus i spillet.

Gitt det dere lærte ved å utvikle Planet Coaster og til og med Zoo Tycoon før det, hvilke elementer fra disse spillene visste dere at dere elsket og måtte bygge videre på? Og omvendt, hva lærte du av de spillene du sa: «Kanskje vi ikke burde gjøre det lenger» eller endre?

MICHAEL BROOKES: Noen av de tidligere spillene hadde noen kontroverser rundt dem, og du får alltid tilbakemeldinger fra fansen. Du prøver å assimilere det. Jeg tror Zoo Tycoon hadde parkgrenser, åpenbart. Det var der for veldig solid av tekniske årsaker, men vi ønsket å være sikker på at vi unngikk det like mye som mulig, eller i det minste sørge for at det ikke påvirker hva du kan gjøre i spillet til en så dramatisk effekt. Og åpenbart holder vi et øye med hva folk snakker om angående spillet og prøver å flette det inn.

Er det noe for dette spillet, en funksjon eller mekaniker eller et stykke historie, som du virkelig ønsket å inkludere, men som ikke egentlig fungerte eller passet til denne?

MICHAEL BROOKES: Nei, jeg tror ikke det, for å være ærlig. Vi kom til ledelsen fra en annen vinkel. Du har bygningen til å styre - passer på gjestene. Du har dinosauren til å klare seg - passer på helsen deres. Sørge for at du får sikkerheten inneholdt. Du må holde øye med været. Det er alle mulige ting som kan gå galt. Men også, du har dette høyere nivået for å planlegge for fremtiden og forutse disse hendelsene.

Naturen til Jurassic Park er at noe alltid går galt. Hadde dere kreative morsomme ting å gjøre med måtene katastrofer kan skje?

MICHAEL BROOKES: Å ja! En av tingene vi er klar over er at det kan bli ganske irriterende hvis det skjer for ofte. Det burde være et dramatisk øyeblikk. Da må du finne ut hvordan du løser det. Men du trenger ikke at det skjer hele tiden. Så det er derfor vi har reist med en annen øy, slik at vi kan gi en annen [opplevelse]. Hver øy har et annet tema eller stemning. Den låser opp nytt spill. Det byr på nye utfordringer.

Det er rundt fem øyer?

Las Cinco Muertes [på spansk], "De fem dødsfallene." Så det er Isla Matanceros, Muerta, Tacaño, Pena og Sorna. Selvfølgelig kjenner du Sorna fra The Lost World.

Hvor lang tid tror du det tar før spillere generelt kommer til den siste?

MICHAEL BROOKES: Det er et vanskelig spørsmål. Jeg har ikke gjort det i én enkelt gjennomspilling ennå, men ja, det vil være - spesielt hvis du gjør hele historien også - det blir en mye lengre opplevelse. Fordi du trenger å spille gjennom noe av historien for å få noen av opplåsingene, og så kan du bare spille den for å komme videre, men du vil gå glipp av en stor del av opplevelsen. Og i tillegg legger fortellingen til følelsen av spillet.

Hvordan fikk dere Jeff Goldblum involvert?

MICHAEL BROOKES: Med mye innsats. Når han så ideen, så han ut til å være ganske klar for den. Det var absolutt veldig spennende. Han har virkelig vært om bord. Han sendte oss en liten melding som sa "Tusen takk", og vi delte det med teamet, og det setter vi stor pris på.

Han ser ut til å få en slags gjenoppblomstring med disse populære gamle franchisene. Han gjorde Independence Day-oppfølgeren, denne Jurassic World – alle venter på mer av ham i Marvel Cinematic Universe.

MICHAEL BROOKES: Han var fantastisk i Thor [Ragnarok].

Han var utrolig.

MICHAEL BROOKES: Å, jeg elsker karakteren.

Det er spesielt flott fordi han kommer til å være tilbake som Stormesteren igjen og igjen.

MICHAEL BROOKES: Ja! Det har vært veldig spennende.

Hvordan vil du best beskrive Jurassic World Evolution for dem i et ord eller en setning for fans som kommer inn som kanskje ikke er kjent med disse typene management-simmer eller tycoon-spill?

MICHAEL BROOKES: Jeg antar at de er kjent med Jurassic World og Jurassic Park, og i utgangspunktet tar du på disse rollene – John Hammond, Claire Dearing – og du skaper de fantasiverdenene og du må klare det arbeid.

Du må få det til å fungere. Bra, takk!

MICHAEL BROOKES: Ikke noe problem, takk!

Neste: Vi spilte 45 Minutes of Jurassic World Evolution. Se den her.

Viktige utgivelsesdatoer
  • Jurassic World: Dominion (2022)Utgivelsesdato: 10. juni 2022
  • Jurassic World: Fallen Kingdom (2018)Utgivelsesdato: 22. juni 2018

Nintendo-forhandler vandalisert i NYC Riots

Om forfatteren