Sam Lake-intervju: Remedy's Control

click fraud protection

Remedy er en av de mest anerkjente utviklerne som jobber i videospillindustrien. Titlene deres har alltid vært kjent for lagdelt og provoserende historiefortelling, stramt våpenspill og dypt karakteriserte hovedpersoner.

Gjennom det hele, fra Max Payne til Alan Wake og Kvantebrudd, forfatter Sam Lake har vært spissen av spydet for å skape og formidle verdener utviklet av Remedy. Lake ble først med Remedy for å skrive for 1996s toppstyrte kampracer, Dødsrally, men det var Max Payne som virkelig sementerte ham som videospill-auteur, og etablerte Remedy som en topputvikler av historiedrevne, actionfylte spill for voksne.

I slekt: Kontrolltrailer: Remedy's New Gravity-Bending Mystery Game avslørt

Remedys siste spill, tidligere kodenavnet P7, er Styre, som markerer noe av en avgang for det finske laget, mens de fortsatt opprettholder de ulike kjerneprinsippene i studioets filosofi. Med fartsfylt skuddveksling, overnaturlige krefter og en fantasihistorie forankret i den virkelige verdenen i New York City,

Styre er Remedys første multi-konsoll utgivelse siden Max Payne 2: The Fall of Max Payne, og kan være deres mest ambisiøse prosjekt til nå.

Vi satte oss ned med Sam Lake for å snakke om Styre, omfavner særheter, forbli et indiestudio og sette sammen Remedy-stjerner som James McCaffrey, Matthew Porretta og Courtney Hope for det nye spillet. Vi diskuterte også Max Payne 2 og Rockstar-utviklet Max Payne 3, og gikk i dybden på noen av de nye spillsystemene som utvikles for Styre.

Fortell oss om det nye spillet ditt, Styre.

Sikker! Styre kommer ut neste år. Det er et overnaturlig tredjepersons actioneventyrspill med en virkelig dyp verden. Vi er litt mer fokusert på å ta steg inn i et spill som ikke bare er en lineær opplevelse, slik de tidligere spillene våre har vært. Vi utvider vår verden slik at spilleren har mer å oppdage, mer å utforske, og kan gå inn igjen og oppdage nye ting. Verdensbygging har vært et stort fokus i denne.

Litt forskjellig fra våre tidligere spill, ønsket vi å prøve ut en tilnærming med "spilling først." Vi ønsket å skape et mer sandkasse-type actionspillopplevelse, med disse merkelige overnaturlige kreftene som hovedpersonen har, for å bli annerledes oppgraderinger. Jesse, helten vår, har dette mystiske tjenestevåpenet. En slags overnaturlig versjon av en agents tjenestevåpen, Director's Pistol. Det er denne skiftende, skiftende tingen du også kan oppgradere og tilpasse, avhengig av situasjonen. Så vi kombinerer disse elementene for å gi deg mer av en sandkasse-actionopplevelse hvor du kan tilpasse, du kan prøve ut forskjellige ting. På spillsiden har vi investert mye i fysikk.

Max Payne 2 var revolusjonerende for sin realistiske og stiliserte ragdoll-fysikk.

Vi har gått så langt inn i det som dagens teknologi tillater, og dynamisk ødeleggelse av miljøet er en stor ting for oss. Med de overnaturlige kreftene som Jesse har, er det mange fysikkrelaterte ting. Du kan levitere, du kan bruke telekinesis i forskjellige former for å bryte omgivelsene og bruke dem som et verktøy eller et våpen. Du kan kaste rundt døde ragdoll-kropper. Tidlig bestemte vi oss for hva vi ville oppnå i spillingen, og så ble det mer slik: «Ok, la oss lage fiksjon og historie som gjør dette mulig og skaper en verden som løfter disse ideene og gjør disse tingene mulig."

Med Quantum Break førte visjonen vi hadde for det til en mainstream-opplevelse. Det var vårt syn på mainstream! (ler) Ja, det hadde tidsreiser og det endte opp med å bli komplisert likevel, men her bestemte vi oss for å, vet du, la oss ikke ha noen stopp. La oss gå hele veien, og hvis det ender opp med å bli rart og rart, bekymrer vi oss ikke. Vi elsker sånt. La oss bare omfavne det og gå så langt vi kan, og stole på at spillerne vil følge med og ønske å forstå denne mystiske, trippy verdenen vi skaper. Det var et krav for at vi skulle tjene gameplayet, og kunne gjøre alle disse morsomme og vanvittig kule gameplay-ideene vi hadde. Det var utgangspunktet vårt: la oss lene oss mer på utforskning, velge forskjellige oppdrag, hva vi skal ta og hvor vi skal dra, og kanskje med det kom ideen om at det kan være utfordrende og det kan være fragmentert på noen måter at spillerne kan gå inn og sette det sammen og gjøre sine egne tolkninger av hva dette muligens betyr, og spørre mye om spørsmål. Du kan jage mysteriet, du kan prøve å finne svar. Kanskje vi ikke tvangsmater svarene og holder spillerens hånd og sier «Se, dette er neste ledetråd», men det er der ute; det er der for å bli oppdaget.

Hva er historien om Control? Hva er Spesialenheten?

Ideen her er at i kjernen av mysteriet er dette svært hemmelighetsfulle hemmelige myndighetsorganet kalt The Federal Bureau of Control. Spillet foregår på dagens Manhattan, og vi starter egentlig fra en helt vanlig gate i New York med gule drosjer som kjører forbi, og helten vår, Jesse, har kommet hit fordi hun har disse uløste mysteriene i barndommen som hun har prøvd å forstå alle sine livet, og nå er hun brakt hit, til denne bygningen som er hovedkvarteret til dette hemmelighetsfulle byrået, en bygning kalt The Oldest Hus. Det er denne dystre, brutalistiske arkitekturen, betong, vindusløse skyskraperen, som gjemmer seg på en måte. Ingenting som fanger øyet på en måte.

Er The Oldest House basert på Titanpointe Building på Thomas Street?

Det er en del av inspirasjonen, absolutt, ja. Hun går inn, og det er som å spenne seg opp og løfte seg, og det begynner å bli sprøtt. Spesialenheten undersøker og prøver å inneholde og bruke det uforklarlige fenomenet det oppdager. Det er deres oppdrag. Denne bygningen er et mystisk, uforklarlig sted i seg selv; du kan jage og oppdage biter av hvorfor det er tilfelle, men det er tilfelle. Det er dette merkelige maktstedet, dette skiftende stedet som ser ut til å være denne skyskraperen fra utenfor, men når du kommer inn, viser det seg å være mye større enn utsiden ville føre deg til tro. Potensielt, under de rette forholdene, er det uendelig. Som, du kan fortsette å gå, og hvis forholdene er riktige og du gjør de rituelle trinnene og du følger visse regler, så er det plutselig en døråpning der det ikke var en, og du kan komme inn i et helt nytt område i bygningen og bare fortsette å gå på denne hallusinatoriske, drømmeaktige måten, dypere og dypere.

Er nivåene laget eller er de prosedyregenerert?

For å lage dem bruker vi en modulær tilnærming, men ja, de er laget. Vi skreddersyr plasseringene for dette spillet, ja.

Blant så mange andre pilarer i det Remedy gjør, er en av dem alltid å ha den strammeste og mest avanserte skytemekanikken på markedet.

Takk skal du ha!

Jeg mener, jeg husker da jeg spilte Alan Wake, og jeg trodde det skulle bli et tregere eventyrspill, og selv om det absolutt har elementer av det, men du sprenger også skurker som Robocop eller John Wayne!

Som enhver forfatter gjør! (ler)

Til Styre, hvordan fremmer du skytingen, den kjernemekanikeren? Og er det fortsatt en kjernemekaniker?

Det er en kjernemekaniker. Vi ser på en måte at vi gjør dobbeltsteg. På en måte gjorde vi et babysteg i den retningen med Kvantebrudd, med Jack Joyces tidskrefter, og sikkert, skytemekanikk var der også, men vi tar det mye lenger. Til Styre, ønsket vi å skape en dypere actionspillopplevelse med forskjellige elementer som spiller sammen. Så vi har Jesses overnaturlige krefter kombinert med hennes overnaturlige tjenestevåpen. Skytemekanikk er veldig kjernen i det, men hun har også disse merkelige, sterke superkreftene.

Hva kan du fortelle meg om tjenestevåpenet, The Director's Pistol?

Tanken her er at med dette uforklarlige fenomenet som Spesialenheten håndterer, er én ting at de følger merkelige hendelser. De kaller dem Altered World Events. Et eller annet sted skjer noe der reglene for vår kjente virkelighet på en eller annen måte blir brutt, ødelagt og vridd av en slags ukjent makt utenfor. Og det endrer ting, og de går og undersøker. Noen ganger finner de artefakter, egentlig. De kaller dem Altered Items. Disse gjenstandene har på en eller annen måte beholdt noe av sin merkelige energi. De kraftigste kalles maktobjekter. Dette spesielle våpenet er en Object of Power som har vært hos The Bureau i ganske lang tid. Det er nesten som vår moderne, moderne versjon av kong Arthurs sverd. I Spesialenheten er det denne regelen at den som bruker tjenestevåpenet er direktøren. Jesse vet ingenting om dette. Hun kommer inn, og hun finner den forrige direktøren død. Tjenestevåpenet ligger der på gulvet, og det er en truende situasjon fordi denne bygningen har blitt invadert av denne voldelige, overnaturlige kraften kalt The Hiss. Fiendene er korrupte agenter for The Bureau; The Hiss har tatt over og ødelagt, forandret dem. For å forsvare seg selv, for å beskytte seg selv, tar hun bare opp denne pistolen, og ender opp med å gå inn i dette veldig drømmeaktige, rituell utfordring som hun passerer og så plutselig er hun direktøren, og våpenet aksepterer henne som den nye regissør. Hun forstår ikke hva det betyr, og spilleren forstår ikke hva det betyr, men der er vi, veldig tidlig i spillet, og du er nå direktøren for Spesialenheten, og Spesialenheten er i en fryktelig krise og nå er det ditt ansvar å gjøre noe med den. Det er vårt utgangspunkt. Dette er det eneste våpenet som spilleren har. Den har mange former, og den endres slik at du kan låse opp nye former for pistolen og fortsette å oppgradere og tilpasse den på mange måter. Og du har telekinesis, så det er måter å bruke andre verktøy på, men i hovedsak er dette pistolen din.

1 2 3

Er Sora den neste Smash Bros. DLC-karakter?

Om forfatteren