Blizzard vil at World of Warcraft ikke skal ha noe knase

click fraud protection

Ifølge John Hight, utøvende produsent og visepresident for World of Warcraft hos Blizzard prøver utviklingsteamet bak den langvarige MMORPG-en å sikre at de fungerer i et miljø uten knas. World of Warcraft har 15-årsjubileum senere i år, og har eksistert så lenge, delvis takket være en jevn strøm av oppdateringer og utvidelser, den typen som nylig har kommet under kritikk for å produsere usunne arbeidsmiljøer og en avhengighet av crunch-praksis for å rulle ut innhold i tide.

Crunch har eksistert i spillindustrien en stund, men studioene begynner først nå å falle under brann for å stole på prosedyren for å møte den stadig mer krevende behandlingstiden for spillinnhold utrullinger. Utviklere som Epic Games og Rockstar Studios har blitt kritisert for å la ansatte jobbe opp til 100 timers arbeidsuker, og en liten bevegelse som deles mellom spillutviklere, har nå begynt å blomstre ut til en full revolusjon som forsøker å endre måten industrien utnytter sine arbeidere på. Det har vært en langsom prosess - en preget av massive permitteringer og flere studioer utsatt for usunne arbeidsmiljøer - men det er et som er veldig i den offentlige bevisstheten, ukjent territorium for et problem som har eksistert i tiår.

Ifølge Hight, men World of Warcraftutviklerteamet ser allerede på måter å fullstendig eliminere praksisen og bli et ikke-kritisk team. World of Warcraft gir ut en komplett utvidelse, som omtrent tilsvarer et nytt spill, hvert annet år, mens tittelen også ruller ut innholdsoppdateringer hver to til tredje måned som også er heftige i størrelse og dybde. Gitt at live service spill som Fortnite har blitt avslørt for å stole på crunch for å møte denne typen innholdsforventninger, ble Hight spurt om Blizzard-teamets erfaring med knas i et intervju med Eurogamer, som fikk dette svaret:

"Generelt er policyen vår på selve laget at vi ønsker å være et team uten knas. Vi er ikke 100 % der ennå, men vi er virkelig dramatisk bedre enn vi var for fem år siden, absolutt 10 år siden. Jeg tror at svært få deler av teamet ender opp med å måtte jobbe noen grad av overtid.

Det er nok studier som har vist at folk ikke er så effektive når de har passert åtte, ti timers arbeid. På det tidspunktet er det avtagende avkastning, så vi ønsker egentlig ikke å holde oss til det. Jeg tror vi er ganske vellykkede, men vi kan alltid bli bedre. Jeg ville elsket om vi kunne ha en perfekt balanse mellom jobb og privatliv. Det er et mål."

Dessverre betyr Hights svar det World of Warcraft Utviklere lager fortsatt spillet under en viss grad av knase, selv om det på dette tidspunktet virker som langt mindre enn industristandarden. Hight antydet også at skiftet bort fra crunch også er noe av en kulturell endring, og det har han ofte gjort måtte fortelle folk at de må gå hjem i stedet for å være sent på jobb for å legge inn ekstra innsats på neste innhold Oppdater.

Likevel, selv å erkjenne at knase er et problem ser ut til å være mer enn noen studioer er villige til å gjøre, og Blizzards World of Warcraftteam kan lett være en av de mest overarbeidede i bransjen hvis forlaget hadde valgt å gjøre det på den måten. Hights beslutning om å forfølge en prosess for å lage spill uten knas er forfriskende etter å ha hørt så mange historier om utviklere som har blitt urettferdig jobbet de siste månedene. Forhåpentligvis er det nok å se en stor aktør i bransjen vedta denne typen filosofi til å få andre studioer til å revurdere sin praksis også.

Kilde: Eurogamer

Ressurser for D&D-spillere som prøver å lage morsomme karakterbakgrunnshistorier

Om forfatteren