Hvordan tilbakemelding endret Diablo Immortal ifølge Blizzard

click fraud protection

Samtidig som Diablo Immortal fortsetter utviklingen, teamet hos Blizzard har jobbet hardt med å implementere endringer basert på fan tilbakemelding, ved å bruke et dypt involvert system for å sikre at alle konsekvente klager i det minste blir hørt hvis de ikke blir behandlet direkte. Diablo Immortal er den kommende mobiltittelen fra Blizzard som er satt i det større universet av Diablo, og til tross for en dårlig mottakelse til å begynne med, er det fortsatt et spill som mange mennesker er interessert i å se lykkes.

Det er i det minste delvis på grunn av kjærligheten som mange fans husker Diablo, en serie som la grunnlaget for så mange dystre fantasy-innstillinger i fremtidige hits fra andre utviklere. Med Diablo 4 nå en realitet og byrden ved å være den eneste Diablo tittelen i arbeid nå løftet av skuldrene, Diablo Immortal har fått rom for å puste og tilpasse seg. Med Diablo Immortal's tekniske alfa perioden nå over, har fansen lurt på om det vil bli gjort noen store endringer, eller hvor mye av tilbakemeldingene deres som blir hørt av utviklingsteamet.

Under et gruppeintervju for Diablo Immortal deltatt av Screen Rant, hovedspillprodusent Caleb Arseneaux og teknisk spilldesigner Kris Zierhut hjalp til med å utdype hvordan Diablo Immortal vil endre seg basert på tilbakemeldinger. Begge utviklerne ga klar, presis innsikt i prosessen som foregår bak kulissene i Diablo Immortal, noe som indikerer en raffinert prosess som har dukket opp fra tilbakemeldinger fra Technical Alpha - en som ifølge Arseneaux betydde at teamet så på "hver eneste tilbakemelding" den mottok:

"På slutten av vår tekniske alfa så vi på hver eneste tilbakemelding vi fikk. Det er flere forskjellige kanaler. En, det er et tilbakemeldingsverktøy i spillet, som tillot enhver spiller å ta skjermbilder eller video, skrive inn noen tilbakemeldinger og sende den inn. Det gikk faktisk direkte til et prosjektsporingssystem vi hadde inne i Blizzard, og deretter produksjonsteamet vårt og Kvalitetssikringsteamet gikk faktisk gjennom og trakk alle disse over, og designteamet vårt, og vi gikk gjennom dem alle. Vi gjorde i utgangspunktet et toppmøte der vi hadde hele teamet på en Zoom, og jeg delte skjermen min, og vi gikk bare linje for linje.

Når du ser på tilbakemeldingene, prøver vi å se etter trender. Ikke bare anekdoter. Noen mennesker kan ha veldig lett for å kjempe mot en sjef, og en annen person har det vanskelig, men de er i samme klasse. Så vi må ta en vurdering av hva opplevelsen kommer til å bli, og veie alle de forskjellige tilbakemeldingene. Men vi prøver å se etter trender. Så folk merket ikke monstre når de trodde de burde kunne merke monstre og få æren for dem. Det var en trend vi så over en haug med forskjellige tilbakemeldinger fra mange spillere. Til slutt må vi foreta en vurdering, men vi verdsetter virkelig den typen tilbakemeldinger, spesielt når vi ser klare trender for flere spillere. Og vi ser også på Reddit og andre fellesskapskanaler for å få anekdoter og andre tilbakemeldinger derfra også."

Arseneauxs svar fremhever hvor mye laget bak Diablo Immortal prioriterer tilbakemeldinger fra fans. Selv om han var forsiktig med å antyde at hver klage vil resultere i en endring, erkjente Arseneaux at teamet hadde et solid system for bestemme ting som må ses nærmere på eller direkte endres, noe som tyder på at trender var nøkkelen til å fremheve problemer som kan påvirke et stort antall spillere. Zierhut brøt diskusjonen ytterligere ned, og ga et spesifikt eksempel på hvordan tilbakemeldinger fra fansen direkte resulterte i endringer som ble gjort Diablo Immortal:

«En annen trend vi så var klager på at Wizard-klassen følte seg undermakt, at den ikke spilte slik folk ville. Mange mennesker, slik de ønsker å spille Wizards, er at de vil "drake". Så de får et stort monster, de harde elitene, og de blir jaget, og unngår skade mens de kontrollerer disse monstrene. Og Wizard klarte ikke å gjøre det. Og vi identifiserte at en av kjernemåtene veiviseren kontrollerer monstre på er ved å kjøle dem ned, slik at de beveger seg saktere. Og chill-effektene fra Wizard var bare ikke sterke nok. Så du ville slappe av noe, og når du går for å gjøre neste angrep, er det allerede innhentet deg igjen. Så vi gjorde alle chill-effektene fra Wizard-klassen sterkere slik at monstrene ble bremset enda mer, og vi redesignet også evnen Ray of Frost.

Nå, i stedet for å avkjøle monsteret når de blir truffet, er Ray of Frost-strålen mer effektiv basert på hvor lenge et monster blir truffet. De beveger seg saktere og saktere, og det lar deg bruke Ray of Frost til å bremse dem og få litt avstand til å treffe dem med kombinasjoner som Scorch og Arcane Wind for å forårsake et Inferno som dreper monsteret. Før var det for vanskelig å få det til. Vi så tilbakemeldingene, og så prøvde vi å forstå hva som fikk veiviseren til å føle seg underkreftet ved å se for hvor problemene var som klassen hadde, og gjør deretter spesifikke endringer for å hjelpe klassen til å føle seg bedre."

Zierhuts svar, selv om det åpenbart er spesielt flott for fans av Wizard-klassen, viser at teamet har finpusset med svært små funksjoner i spillet for å produsere store effekter. Laget identifiserte først at spillere følte at Wizards var undermakt, og bemerket deretter at det var på grunn av måten de oppfattet Wizard-klassens rolle, før han til slutt fant ut hvor den største frakoblingen var for fansen og løste den.

Det er ganske klart nå at Diablo Immortal er ikke et NetEase-reskin, men svar fra utviklerne som disse viser hvor mye tilbakemeldinger fra fans betyr. De som har gitt spillet en sjanse har ikke vært nølende med å gjøre stemmen sin hørt, og det fungerer, noe som betyr at alle som vil Diablo Immortal for å være et godt spill bør du benytte anledninger til å prøve det under testing - de kan være katalysatoren for løsningen som presser spillet fra bra til flott, eller flott til virkelig spesielt.

Diablo Immortal er for tiden under utvikling for Android- og iOS-mobilenheter.

Fortnite: Slik låser du opp Super Battle Pass Skin Styles (sesong 8)

Om forfatteren