The Banner Saga: Intervju med medskaper Alex Thomas

click fraud protection

Alex Thomas, Stoic Studio medgründer og medskaper av The Banner Saga var til stede for å svare på noen av spørsmålene våre om den episke RPG-serien. Opprinnelig utgitt tilbake i 2014 på bakgrunn av en vellykket crowdfunding-kampanje, The Banner Saga fikk kjærligheten til de begeistret for utsiktene til et taktisk rollespill fra hodet til tre BioWare-veteraner.

Og i 2018 The Banner Saga har kommet til sin vellykkede slutt med The Banner Saga 3. En triumf av videospillhistoriefortelling, teamet hos Stoic klarte å perfekt blande vakker grafikk, sterke karakterer og en overbevisende fortelling basert på norrøn mytologi om det sjeldneste av dyrene: en videospilltrilogi som hadde en tilfredsstillende konklusjon.

I slekt: The Banner Saga 3 anmeldelse - Kraften til en stor videospillhistorie

I vårt intervju med Alex Thomas snakker vi om slutten på The Banner Saga, som dekker dets permadeath-fokus, ofrene for plottet, og hva som kommer etterpå for Stoic. Les videre for å finne ut mer.

Alex Thomas: Hei, jeg er Alex, forfatteren på Banner Saga 3 og en av de tre originale skaperne og designerne av serien.

Screen Rant: The Banner Saga har alltid vært hensynsløs med karakterene sine, men del tre har en tragisk rekke som overgår resten, spesielt i de siste kapitlene. Syntes du det var vanskelig å potensielt besegle skjebnen til så mange elskede karakterer?

Alex Thomas: Du vet, for å være helt ærlig, det var ikke spesielt tøft. Det spillere ikke ser i skrivingen av en historie som denne er all forgreningen - sannsynligvis minst en tredjedel av som er helt usynlig med mindre du spiller gjennom spillet flere ganger og prøver å få all forgrening valg. I hodet mitt blander alle disse forskjellige versjonene seg sammen, og å vite at noen ganger dør de og noen ganger demper de ikke slaget. Men selv uten disse alternative virkelighetene, antar jeg at jeg er fra den typen fanbase som lener seg mot Game of Thrones fremfor Ringenes Herre. Black Company er min favorittfiksjon, og det er i bunn og grunn fantasy Vietnam-krigshistorier. Følelsen du får av at ingen er trygge, ingen har plottrustning og innsatsen er ekte var helt avgjørende for å få historien til å fungere.

Screen Rant: Permadeath er integrert i hvordan The Banner Saga fungerer. Hvorfor tok du beslutningen om å ha en så begrenset holdning til karakteroverlevelse?

Alex Thomas: Det er klart at spill skiller seg på mange måter fra bøker og film. En av de viktigste måtene er at spilleren driver handlingen, så hvis du skal ta det bort, hvorfor i det hele tatt lage et spill? Etter en stund i nesten alle historiedrevne spill jeg har spilt, begynner jeg å føle at karakteren min er dette allmektige vesenet, til og med punktet hvor jeg noen ganger føler dårlig for antagonistene og sidekarakterene (jeg mener, jeg føler meg bokstavelig talt ikke dårlig, de er fiktiv). Men hvordan skal de ha en sjanse i kamp, ​​eller nekte de lystige fremskritt til en udødelig guddom som kan bøye rom og tid og redde stater til deres vilje? Eller hvordan skal jeg tro at helten min på en eller annen måte mejet ned 30 skurker alene uten en ripe?

Jeg var bare så lei av å spille det samme rollespillet med den samme modige gruppen barneeventyrere som reddet verden uten noen sjanse for å mislykkes, at vi laget antitesen. Dette var også en stor del av grunnen til at vi ikke lar spillere lagre manuelt. Det er greit hvis noe stort skjer veldig galt og spillere ønsker å gå tilbake og spille store deler av spillet på nytt, men vi ønsket ikke å friste dem til å laste hver lille avgjørelse på nytt, jakte og hakke etter den "optimale" løsningen.

Når det gjelder det emnet, var en av de store kritikkene vi møtte i det første spillet at noen spillere følte at de aldri kunne ta den riktige avgjørelsen. Spill har lært oss at uansett hva som skjer er det en måte å gjøre det rette på og få den beste belønningen; å ha kaken din og spise den også er akkurat hvordan det gjøres. Mye av den kritikken døde bort i oppfølgingsspillene, tror jeg da folk begynte å se Banner Saga som sin egen greie og bare akseptere ting som en del av historien deres. Noe interessant skjer når du aksepterer dårlige ting som en del av opplevelsen din i stedet for å prøve å vinne.

Men hvis jeg kan være (enda mer) kynisk et øyeblikk, tror jeg hovedgrunnen til at underholdningen ikke lar karakterene deres dø eller forlate eller ta rasjonelle beslutninger i deres egen interesse er at de ønsker å bygge en merkevare og selge karakterer og bringe folk tilbake for oppfølgere. For Banner Saga ER «nobody is safe» merket, og det frigjorde oss virkelig til å lage en fortelling som føles annerledes.

Screen Rant: The Banner Saga 3 gir spillere et vanskelig valg. Hvor tidlig i utviklingen av serien bestemte du deg for den siste scenen?

Alex Thomas: Mye senere enn du skulle tro! Allerede før Kickstarter hadde vi en grov ide om hva som skjedde og hvorfor, og vi klarte å holde oss til det hele veien til slutten, men djevelen ligger i detaljene. Hvorvidt noe gir gjenklang eller ikke, avhenger mye av nøyaktig hvordan det hele går ned. Vi brukte mye tid og ressurser på å ordne slutten, omorganisere ideer, fullstendig skrote det vi hadde og begynne på nytt, klø oss i hodet og si «Eh, det er ikke helt godt nok ennå."

Vi oppdaget ganske raskt at dette ikke burde være et enkelt A- eller B-valg; den måtte inkludere alle avgjørelsene spilleren hadde tatt gjennom alle tre kampene. Men det måtte også fungere hvis du ikke hadde importert lagret ditt, og det måtte være et reelt valg hvor du visste nøyaktig hva du valgte, men ikke det eksakte resultatet. Det var kanskje enda et dusin hensyn vi prøvde å sjonglere på toppen av alt dette. Vi finjusterte den sekvensen helt til siste minutt.

Når du bruker lang nok tid på å gå frem og tilbake sånn, begynner du å lure på om det er fornuftig å bare forenkle det hele. Hvis du skriver et dusin forskjellige avslutninger, vil noen naturlig nok være mer tilfredsstillende enn andre. Bør du ikke bare gi spilleren det beste du kan tenke deg? Hvorfor ikke bare gi dem den beste avslutningen, da? Og på toppen av det har vi begrensede ressurser - fullstendig animerte filmsekvenser er dyre, mange orkestrale lydspor og lyd er dyrt, implementering og testing av alt dette innholdet er dyrt. Hvordan kan vi kutte og gjenbruke så mye av dette som mulig, samtidig som vi gir en følelse av avslutning? Til slutt bestemte vi oss for at dette er et indiespill, og vi kommer til å fortsette å ta risiko. Banner Saga handlet alltid om at verden virkelig reagerte på valgene du tok, på godt og vondt. Vi bare håpet at publikummet vårt hadde kommet så langt og ville respektere oss for at vi gikk hele veien.

Screen Rant: Hver ende av spillet resulterer i ofring. Hadde du noen tvil om å forlate spillere uten en virkelig lykkelig slutt?

Alex Thomas: En av anmeldelsene vi fikk etter å ha gitt ut vårt første spill som gjorde oss totalt blind, kalte det en "depresjonssimulator." Det har vært fast med meg siden fordi jeg synes det er så morsomt. Vi følte ærlig talt ikke at vi hadde laget en så tragisk ting, vi prøvde bare å lage noe som føltes troverdig. Jeg antar at det gjelder avslutningene også - jeg ville ha sagt "ja, det er noen gode avslutninger og noen dårlige." Men en virkelig "lykkelig" slutt, det har jeg vel aldri vurdert. Har folk i det virkelige liv lykkelige slutter? Jeg vil gjerne se en romantisk komedie der de to usannsynlige kjærlighetsinteressene går gjennom ekstraordinære omstendigheter for å bli forelsket, og to uker senere innser at de har helt uhåndterlige forskjeller på noe hverdagslig som økonomi eller religiøs tro eller noe og gå "dang, det var fullstendig bortkastet tid." Uansett, et av de pågående temaene til Banner Saga er forandring; karakterene endres over tid, landskapet endres permanent av mørket, eksistensen av hele arter endres. Jeg følte aldri at det kom til å bli en slutt der all denne endringen er ugjort og ting gikk tilbake til fredelige landsbyer og stille vekst. Dang, det ville vært bortkastet tid.

Men jeg mener, kom igjen, det er et vikingepos! Har du lest mytologien deres?

Screen Rant: Hva har vært spillerens reaksjon på finalen? Har du fått noen tårevåte meldinger? Det var absolutt noe av en gut punch - i min playthrough, i det minste!

Alex Thomas: Vi har hatt massevis av fans som har delt sine erfaringer og innrømmet at de kan ha felt en tåre eller to, og vi er utrolig takknemlige for alle som forteller oss at de elsket spillet. Vi la så mye blod, svette og tårer i å lage denne tingen at vi alltid håpet at den ville gi gjenklang hos fansen, og vi er superglade og lettet over at det ser ut til å være tilfelle. I tillegg er fordelen med å lage noe som er veldig personlig at du får høre fra folk som er som deg og setter pris på de samme tingene, og det har vært veldig givende.

Kunststilen til The Banner Saga ser like frisk ut i del tre som den gjorde da originalen ble utgitt. Gitt suksessen til serien, tror du den har åpnet opp for andre mindre studioer til å tenke på den slags animerte stiler?

Alex Thomas: Jeg tror vi har blitt veldig overrasket over å se noen spill som har blitt sammenlignet med Banner Saga, til det punktet hvor noen anmeldere kaller oss en undersjanger av strategi nå. Det er sinnsykt. Vi skylder vår kunstinspirasjon til arbeidet som Eyvind Earle gjorde for Tornerose og hans egne personlige kunstverk. De guidet oss til en stil som føles ganske tidløs, og vi håper den er like overbevisende om hundre år. Når det gjelder andre indiestudioer som føler seg inspirert av suksessen, må jeg si at jeg ikke tror de virkelig trengte vår hjelp! Det er vanvittig mange spill som slippes der ute! Men jeg elsker virkelig hvor mange spill som blir laget nå som verdsetter den slags skjønnhet og artisteri. Det er virkelig inspirerende å se.

Screen Rant: Between God of War og Hellblade: Senua's Sacrifice, er du interessert i å se denne vektleggingen av norrøn mytologi i spill de siste årene?

Alex Thomas: Det var et interessant fenomen, jeg vil nok tilskrive tilfeldigheter så mye som noe annet. Det er som når det plutselig kommer fire filmer som alle ser ut som de hadde samme idé samtidig. Fra vårt perspektiv begynte vi faktisk med en ganske generisk middelaldersk fantasisetting. Jeg ble inspirert i oppveksten av spill som Final Fantasy Tactics og Shining Force og tenkte i de baner. Min medgründer Arnie Jorgensen, som selv kommer fra noen skandinaviske røtter, drev ideen om norrøn mytologi. Jeg begynte å se dypere inn i norrøn mytologi og tenkte wow, det er så mye flott her, dette kan definitivt fungere. Og jeg er alltid glad for å se flere viking-spill, jeg ville tatt det over en moderne setting hver dag.

Screen Rant: Er det en annen mytologi Stoic ønsker å få inspirasjon fra til et annet spill? Kunne vi se et stoisk rollespill ta notater fra The Odyssey, for eksempel?

Alex Thomas: Hah, vel, å begynne med en mytologi og bygge fra den er absolutt et flott springbrett. Som du kanskje antyder, er det noe Assassin's Creed og andre titler har hatt stor bruk for en stund nå. Jeg er ganske sikker på at vi vil overlate norrøn innflytelse til Banner Saga-verdenen, men vi ser på mange alternativer for det neste spillet, noen som kan være litt overraskende.

Screen Rant: Dette markerer slutten på The Banner Saga, men hva er det neste for Stoic? Har du noen ideer til et annet prosjekt?

Alex Thomas: Å absolutt, uten tvil. Vi har designet flere pitch-dekk for forskjellige spill, men har bestemt oss for en spesielt som laget er veldig begeistret for. Vi har allerede jobbet med det en stund, og du vil høre mer om det når vi tror det er klart for visning!

Ressurser for D&D-spillere som prøver å lage morsomme karakterhistorier

Om forfatteren