Marc Messenger Shadowlands Afterlives Interview: A Realm of Death Brought to Life

click fraud protection

Da Blizzard først avslørte sin intensjon om å utforske verden til de udøde i World of Warcraft: Shadowlands, fans kan bli tilgitt for å frykte muligheten for et veldig mørkt, dystert landskap med lite farger eller jubel for å bryte opp monotonien. Selv om jubelen fortsatt er mangelvare – Azeroths helter står tross alt overfor en trussel uten sidestykke – det faktiske landskapet of the Shadowlands er alt annet enn monotont, med utrolige miljøer og variasjoner av noe av spillets mer tiltalende estetikk design.

En del av oppbyggingen til World of Warcraftneste utvidelse er Shadowlands Afterlives, en serie filmatiske shortser som hjelper deg med å utforske hvert rike spillere vil bli godt kjent med under spilling. Disse shortsene er med på å gi kontekst for verden spillerne vil okkupere, som er en helt annen type miljø enn fansen har blitt vant til med tidligere tillegg til Wow. Det er gjort mye ut av World of Warcraft: Shadowlands' evne til å utforske spillets fortid og læren som er så rik der, men 

Etterliv har allerede gjort en utmerket jobb med det, og blandet gigantiske, større helter som Uther Lightbringer med nye karakterer som Vinterdronningen og på en eller annen måte balanserer dem ut slik at de begge er fengslende i deres fremstilling.

Fans har vært mottakelige for ideene som er lagt ned av Shadowlands Afterlives, og kunstretningen har bidratt til å gi noen avgjørende øyeblikk med følelser før utvidelsen i det hele tatt lanseres. Akkurat hvor mye Shadowlands Afterlives vil hjelpe spillere å forstå de større bekymringene ved World of Warcraftsin utvidelse og verdens skiftende maktbalanser gjenstår å se - men nå har vi fått en litt bedre idé. Screen Rant gjennomførte nylig en Q&A-økt med Marc Messenger, filmdirektør hos Blizzard, for å hjelpe med å finne ut hvordan Shadowlands Afterlives passer inn i utvidelsens historie, diskuter prosessen med å lage filmiske shorts i denne stilen, hvorfor Etterliv får spillere til å gråte, og om fansen kan få glimt av andre elskede helter utover de de allerede har sett i Etterliv.

Hva er utfordringene ved å overføre en spillverden som for det meste oppleves innen kino og flytende bevegelser til en animasjonsstil som er litt tyngre avhengig av det fortsatt visuelle? Var det noen muligheter som åpnet seg med denne animerte korte serien når det gjelder estetikk som du var spesielt spent på å utforske?

Marc Messenger: Dette mediet for filmskaping – «bevegende malerier»-stemningen – er alltid spennende, og vi utforsker fortsatt hva vi kan gjøre med det. Det er visse ting vi har lært gjennom årene når det gjelder hva som fungerer og hva som er mindre tiltalende. For mye bevegelse, for eksempel, kan være distraherende når du ikke gjør full animasjon. Det bryter følelsen av at et maleri kommer til live. Men egentlig byr hvert nytt prosjekt på unike utfordringer, og de endelige filmene kan være veldig forskjellige, noe som er en del av moroa.

Med Afterlives var historiene jeg hadde gleden av å regissere «Ardenweald» og «Revendreth». Du kunne ikke be om mer kontrast mellom de to historiene, så vi nærmet oss historiefortellingen veldig annerledes. Vi behandlet "Ardenweald" seriøst - vi ønsket å fange oppriktigheten til karakterene, som Ara’lon og vinterdronningen, når de står overfor denne eksistensielle trusselen mot sin verden. Den lengselen gjenspeiles i maleriene og fargevalgene.

Med «Revendreth» trengte vi en måte å formidle en like forferdelig situasjon som ble skapt – ikke av en mystisk tørke, men av Sire Denathrius selv. For å komme bak masken hans tok vi en mye mer djevelsk, ironisk tone med både skrivingen og den visuelle stilen, noe som var veldig gøy.

Hvor lang tid tok hver Afterlives-video å lage, omtrent? Hvordan ser prosessen ut?

Marc Messenger: For de to siste utvidelsene har vi laget disse filmene i sett med tre, men det er fire riker i Shadowlands, så vi trengte å finne en måte å gjøre fire på denne gangen!

Historieutviklingsprosessen ligner på vår tilnærming til de andre mediene: historie- og franchiseutviklingsteamet samarbeider med spillet team for å jamme på historieideer, så skriver vi manus, lager storyboards og redigerer dem til animasjoner slik at vi i bunn og grunn har en blåkopi for hver film. Disse storyboardversjonene av filmene må være litt mer presise enn 3D-prosjektene, siden rockestjerneartistene våre vil bruke dem som maler for å lage maleriene. Og det er mange, mange malerier.

Gjennom årene har et stort flertall av dem blitt malt av Laurel Austin, som bidro til å bringe hele denne filmstilen til live med The Burdens of Shaohao. Laurel har virkelig vært hjertet og sjelen til disse malte filmene, vil jeg si. Etter hvert flytter maleriene til en gruppe i Blizzards animasjonsavdeling kalt "bevegelseshistorie." Disse talentfulle artistene sørger for animasjonen, så vel som lag effektene og kartlegg elementene i maleriene på enkle geometriske former slik at de kan skape en følelse av dimensjonalitet - igjen, det er det "levende maleri" idé. Når bildene kommer sammen, blir de brakt inn i redigeringen av våre Blizzard-videoredigerere. Men i god tid før det har lydavdelingen vår spilt inn skuespillere, komponert musikk, laget lydeffekter. På noen måter er det en like kompleks operasjon som noen av showene våre, og mye kjærlighet går inn i den. Fra start til slutt kan en serie som denne ta omtrent mellom åtte måneder til ett år å produsere.

Mens hver karakter som vises frem i Afterlives får en sjanse til å skinne, er den spillerne sannsynligvis vil være mest begeistret for, Uther. Hva slags utfordringer følger med å animere og utforske historien til en karakter like populær som Uther?

Marc Messenger: En av utfordringene til en ekstremt populær karakter er at de kan være for store. Vi snakket tidlig om dette: ville Uther og Arthas overskygge en historie som skulle handle om å forstå Bastion? I mine tanker gjorde filmregissøren Terran Gregory en fantastisk jobb med stykket og brukte Uther godt til å formidle hvordan dette riket etter døden fungerer.

Vi hadde også andre hensyn. Vi visste at vi ønsket å introdusere nye karakterer i de andre rikene, som Denathrius og Vinterdronningen. Vi vet også at Draka og Ursoc er elskede karakterer, men de var sannsynligvis ikke like kjente som Uther og Arthas. Så det var mange diskusjoner om alt det, om å finne den rette balansen mellom nye karakterer og de som kaster lengre skygger.

Til slutt gjorde vi bare det som føltes riktig for hver historie. Jeg elsket hvordan Brian Horn brukte motet og adelen til Draka som vår nordstjerne i "Maldraxxus", og det var vår historikerveileder Sean Copeland som først foreslo Ursoc the Bear God som en katalysator for Ardenweald historie. Det er et flott team vi har her - vi jobbet historiene sammen og vi kunne ikke vært stoltere av resultatet.

Hvordan har fanmottaket til Afterlives vært? Er denne fortellerstilen noe du vil utforske mer i fremtiden?

Marc Messenger: Vi er utrolig glade for å høre fra spillere og fans som elsker denne typen film, siden det er et villedende vanskelig medium for filmskaping. Det er høyoktan drivstoff for våre kreative tanker når folk setter pris på disse filmene. Det betyr mye når noen forteller oss at et øyeblikk fikk dem til å rope, le eller til og med gråte. Vi ser ut til å ha fremkalt en god del tårer for Ursoc, så takk...og unnskyld!

Reaksjonen på Afterlives har vært fantastisk, og jeg har spesielt likt å se spillere gjøre sitt beregninger rundt hvilken pakt de ønsker å slutte seg til basert på deres følelsesmessige reaksjoner på filmer. Vi har utforsket denne tilnærmingen til historiefortelling siden Mists of Pandaria, og det ser absolutt ut til at spillere har en appetitt på mer. Jeg ville ikke bli overrasket om vi fortsatte å lage denne typen film, men vi får bare vente og se!

Vi ser at noen virkelig ikoniske karakterer kommer tilbake i disse shortsene, og måten noen av dem kjemper med døden på er virkelig overbevisende - det føles som det hjelper å fullføre buer som kanskje ikke hadde oppløsningen fansen kanskje ville ha i forkant. Er det noen karakterer du skulle ønske du hadde fått en sjanse til å gjøre en kortfilm om?

Marc Messenger: Det finnes, men jeg skal ikke si mer. Kanskje du kan møte en i Shadowlands.

World of Warcraft: Shadowlands utgivelser en gang i 2020.

Genshin Impact: Hvor kan du finne mer fiolgress (og hva det er til)

Om forfatteren