click fraud protection

Det er en alvorlig forskjell i måten spill og filmer tenker på plottet, noe som kan forklare hvorfor så mange videospilltilpasninger mislykkes fra et historieperspektiv. Masseeffekt blir sett på som et av de beste eksemplene på sterk videospillhistorie, men mye av det rammeverket kommer fra læren om selve universet. Det er en smak av Masseeffekt som ikke lett kan matches i en enkel filmfortelling, utviklet over informasjonslogger, dialogalternativer, og til og med ved å leve i spillverdenen så lenge som spiller. En filmatisering må finne en måte å presse det romeposet inn i en kortere spilletid, ved siden av å finne en måte å bygge sin sentrale, actiontunge historie inn i et helhetlig plot.

Men enda mer grei, lineære spill ville slite. Den tidligere nevnte BioShock er avhengig av lydlogger som bidrar til å ramme inn skrekkbyen under vann som er Rapture, og klarer å kombinere isolasjon av spilleren med total verdensbygging på en måte som ikke lett kunne håndteres innenfor rammen av en film. I mellomtiden er dens sentrale vridende avsløring av identiteten til hovedpersonen så sammenvevd med forestilling om spillkontroll og valg som en tilsvarende avsløring i en film aldri ville ha det samme innvirkning. Kanskje det er til det beste

Gore Verbinskis film falt fra hverandre.

Dette gjelder like mye Assassin's Creed. Selv om selv den mest ivrige fan er usannsynlig å sette noen av Assassin's Creed titler ved siden av BioShock når det gjelder historiefortelling, er det fortsatt en dyp fordypning å finne i Ubisofts serie. Dette skyldes imidlertid delvis utformingen av Animus, den virtuelle virkelighetsmaskinen som tillater kjernespillet til Assassin's Creed å eksistere. Innenfor spillene er alt en simulering, en fabrikasjon to lag dypt - et spill i et spill. Ta det bort fra det unike mediet til videospillet, og det mister sin glans.

Dette fører selvfølgelig til én konklusjon: for å lage en god videospillfilm, må det gjøres endringer. Men å velge de riktige endringene er en tynn linje å gå, og det er mange tilpasninger som skiller seg sterkt fra kildematerialet, men som likevel har endret seg helt på feil måte.

Den kanskje beste case-studien av dette fenomenet er 2008-tallet Max Payne. På papir, Max Payne burde vært et enkelt valg for en filmatisering. Den hadde et anstendig action-noir-komplot på plass allerede, med en sliten undercover-politimann som fulgte et mysterium med noe ekte personlig smerte bak historien. På toppen av det var selve spillet bygget på dødballer som ikke ville ha følt seg malplassert fra en film i seg selv. Det burde vært en enkel seier.

Imidlertid ødela endringene fullstendig ethvert potensial filmen hadde. Det ble gjort bisarre justeringer av kjernehistorien, og kastet det som allerede var en god pastisj av den hardkokte detektiven ut av vinduet og erstattet det med noe unødvendig kronglete. Max Payne beholdt de vanskeligste sidene ved spillet å tilpasse, og kastet ut rammeverket som burde ha gjort det til en solid actionfilm.

Andre filmer har hatt det samme problemet, men på andre måter. Warcraft har sine fans, og det er lett å se hvorfor, ettersom den klarer å effektivt sette opp Warcraft verden innenfor sin kjøretid. Imidlertid er dette fokuset på verdensbygging i det hele en del av grunnen til at det ikke helt lyktes, med mange seere som følte at filmen var altfor oppblåst. Ironisk nok, a Warcraft oppfølger ville trolig vært en mye mer sammenhengende film, med grunnarbeidet allerede fullført.

Å få en videospillfilm til å fungere krever brutal beslutningstaking, og potensielt til og med en frakobling fra sentimentalitet. Silent Hill kan være en av de bedre videospillfilmene, men selv da kan filmen ha vært bedre egnet ved å hoppe over det første spillet helt og i stedet gå til den mer skremmende oppfølgeren, å gi avkall på den kronglete forklaringen på hva Silent Hill er, og i stedet fokusere rent på hva som er den uutgrunnelige plasseringen gjør.

Gang på gang gjøres det kutt for å gjøre disse filmene mindre vanskelige, og holder seg til mellomgrunnen mens de opprettholder de elementene fra spillene som ikke fungerer i et filmatisk format. Et godt eksempel er Undergang, som kuttet de demoniske elementene i plottet for å gjøre det mer velsmakende mens de fomler både action og skrekk og beholder sin kjernekarakterbase som en gruppe av cookie cutter space marines. Faktisk faller de fleste videospillfilmer i de samme fellene som David Lynchs Sanddyne, beholde (og legge til) det uforklarlige mens man nekter å rokke ved elementer som er skadelige for filmen som helhet.

Til tross for dette, er det fortsatt et vell av potensial bak Gravrøver franchise. De siste omstartene kommer nærmere Max Payne tankerike, en allerede emosjonell historie med sterke karakterer og klare motivasjoner på plass. 2013-utgivelsen, fantastisk skrevet av Rhianna Pratchett, leverer en punch utover mange spill av samme liknende, og på en måte som ideelt sett burde tilpasse seg en filmatisering. Ordet "filmatisk" blir kastet rundt for mye i videospillsfæren, men 2013 Gravrøver og oppfølger Rise of the Tomb Raider absolutt fortjener det.

Faktisk førte 2013-spillet i seg selv til kritikk over forskjellen mellom spillerhandling og kjerneplottet, og denne dissonansen kunne egne seg godt til film. Kutt ut repetisjonen av å skyte skurker med pil og bue, og fokuser i stedet på uroen, kamper og seire til Lara Croft selv, og det er potensialet for en fantastisk thriller til være hatt. Med Gravrøverhenter inspirasjon fra de to siste kampene, ideelt sett er det de imponerende øyeblikkene med god historiefortelling og gripende kulisser som skinner gjennom.

Det vil ikke ta lang tid før støvet legger seg på filmens utgivelse, og seernes mening kan måles fullt ut. Vi vil da kunne finne ut om Gravrøver har vært i stand til å unngå fallgruvene i videospillfilmatiseringen, eller om det bare blir et annet navn på den lange listen over skuffelser. For øyeblikket har den kritiske mottakelsen plassert den på toppen av videospillfilmbunken, selv om resultatene har vært blandede. Forhåpentligvis, Gravrøver vil kunne motvirke trenden, og i stedet gi en casestudie i nøyaktig hvordan videospillfilmer kan gjøres.

Neste: Tomb Raider er egentlig ikke en "videospillfilm" - det er derfor den er bra

Viktige utgivelsesdatoer
  • Tomb Raider (2018)Utgivelsesdato: 16. mars 2018
Forrige 1 2

Hver film og TV-serie som slippes på Disney+ i november 2021