‘Dracula Untold’: Produksjons- og kostymedesignere snakker om forfriskende Dracula

click fraud protection

I flere tiår har Dracula vært assosiert med gotisk kjole og arkitektur. En blek verden av utskåret stein, svart og hvit - med en skvett rødt. Selvfølgelig har det vært betydelige avganger gjennom årene, men skapere på tvers av alle former for populære fortellermedier (tegneserie bøker, romaner, film og TV, blant andre) har fått i oppgave å gå en fin linje mellom å skildre deres versjon av Dracula mens også forbli tro mot de grunnleggende elementene som gjør en karakter utpreget Dracula - i motsetning til en ellers generisk blodsuger.

Da Univeral Pictures bestemte seg for å slippe løs Dracula Untold, en opprinnelseshistorie om Dracula-inspirerte Vlad the Impaler, ble Hollywood-kreative nok en gang utfordret med å designe en ny, men distinkt variant av Dracula - med ekstra hindringer som krever at karakteren appellerer til moderne kinogjengers følsomhet, mens den forblir forankret i en historisk nøyaktig 15. århundres verden. For å oppnå denne ambisiøse visjonen henvendte studioet seg til industriveteraner, produksjonsdesigner Francois Audouy (

The Wolverine og Abraham Lincoln: Vampyrjeger) samt kostymedesigner Ngila Dickson (Grønn lanterne og Ringenes herre serie) - som var tiltalt for å utvikle et visuelt språk for Dracula Untold som både kunne fordype seerne i landet og folket i Wallachia (aka Transylvania/moderne Romania) på 1450-tallet, samtidig som den antydet den mørke fremtiden som ligger i vente for den titulære karakteren.

Tilbake i november 2013 besøkte vi settet med Dracula Untold i Belfast, Irland for å finne ut hva Universal Pictures og regissør Gary Shore har planlagt Draculas opprinnelseshistorie. I løpet av tiden på settet hadde vi en sjanse til å snakke med Audouy og Dickson om designene deres for Dracula Untold – spesifikt utfordringen med å blande skrekk, historie og det overnaturlige til en enkelt film, samt hvordan de frisket opp Vampyrenes konge for moderne publikum.

Vi har allerede lagt ut vår fullt sett besøksrapport og vil publisere flere intervjuer i løpet av de kommende dagene, men i mellomtiden, sjekk ut trailer for Dracula Untold etterfulgt av våre intervjuer med Francois Audouy og Ngila Dickson nedenfor.

MERK: Begge intervjuene fant sted på settet og har med den visuelle naturen til produksjon og kostymedesign å gjøre deler av disse samtalene refererer til bilder og design bak kulissene som ikke kunne inkluderes her. Likevel følte vi at det var fornuftig å inkludere intervjuene i sin helhet fordi både Audouy og Dickson avslører interessante detaljer om produksjonen - selv når de direkte refererer til et objekt som våre lesere ikke vil være i stand til å se.

Francois Audouy, produksjonsdesigner

Francois Audouy: Vi er halvveis, så vi har faktisk trappet ned ganske mye siden begynnelsen fordi vi er på en måte, virkelig fulle i en periode i begynnelsen da vi var litt 12 uker ute, 13 uker ute, men vi har dette lille området her som bare har bilder av filmen på vegger. Jeg tar deg raskt gjennom det visuelle landskapet til filmen og en slags historierekkefølge.

Vi startet med Vlads slott og en slags verden Wallachia og hva det kunne være, og dette gikk gjennom mange, mange gjentakelser. Men jeg ønsket å skape en verden som var optimistisk, som kunne fotograferes på en optimistisk måte i begynnelsen og deretter gå over når fortellingen går over til en mer slags dynamisk og slagkraftig perspektiv, og måten vi gjør dette på er med lys og også med perspektiv, vinkler og sammensetningen av bygning. Senere i tredje akt har du hele denne slagmarksekvensen der du ser bygningen fra fronten på en veldig kantete måte og den er veldig, veldig kraftig.

Det vi ønsket å gjøre var å holde oss borte fra vesteuropeisk arkitektur og på en måte det klisjéaktige utseendet til ting, og vi var blir mer ortodokse og mer eksotiske østeuropeiske detaljer i arkitekturen, så vi startet med mye forskning nedover her. Vi har mye mer forskning, men dette er på en måte fremmedspråket som inspirerte bygningens overflate.

Slik startet vi med Storsalen. Den store salen designet i 3D og så designet vi mange av nøkkelbildene i 3D, og ​​så gikk det inn i eksteriøret. Dette er den store salen utvendig. Den har åpent tak, noe som er veldig unikt for bygningen. Og så åpner åpningen av filmen opp i en hage, noe som er litt uvanlig for en Dracula-film, men de viktigste delene av denne filmen for meg er familiescenene og å etablere forholdet mellom kona og sønnen, faren og den slags er den emosjonelle kjernen i film. Så åpningsscenen i hagen var veldig viktig for å få riktig tonal. Vi bygde også soverommet deres, som er ganske mange scener som på en måte skaper et grunnlag for forholdet deres.

Filmen starter når Mehmets hær kommer til byen og Vlad drar for å ha en audiens med sin gamle venn på sentrum av denne hæren på 100 000, og det jeg prøvde å gjøre var å virkelig forestille meg hvordan 100 000 tropper ville se ut, så jeg så på bilder av Brennende mann faktisk [ler], fordi det var det eneste eksemplet jeg kunne tenke meg på en så stor campingplass. Og det er faktisk modellert på den sirkulære typen layout Brennende mann. Det var en slags inspirasjon som startet det for meg.

Og så er dette faktisk en gjengivelse av en 3D-modell av 7000 telt i forskjellige størrelser, så det er helt plausibelt. Og ser på historien, er dette størrelsen på hæren hans, på det som virkelig skjedde mens han erobret Europa.

Og så er dette midtpunktet for teltet hans, er dette massive gyldne bordet som vi bygde i rekvisittbutikken i Pinewood som i utgangspunktet er kart over kampanjen hans gjennom Europa og dette elvesystemet hvor han sender skipene sine er ment å gjengi et slags kvikksølvaktig, aderlig motiv, du vet? Vi bruker virkelig bildet av årer i denne filmen, årer og røtter og elver som et slags grafisk ikonisk tema som vi stadig går tilbake til i denne filmen.

Så dette har vært veldig bra. Faktisk, fredag ​​filmer vi hele denne leiren. Vi legger hele leiren på Mount Stewart, så vi er midt i å kle på denne leiren, som kommer til å bli ganske kul.

Deretter er en annen stor sett stykke scenen i Broken Tooth Mountain der Vlad drar for å møte Caligula. Det er en interessant film. Det er litt som en mytereise. Den er veldig klassisk i sin struktur, noe jeg synes er veldig bra. Det er litt tidløst på den måten. Og han går for å møte denne karakteren, Caligula, som er i dette tempelet i hjertet av Broken Tooth Mountain. Bare ved å være her i Nord-Irland, blir vi inspirert av det vi så på disse speiderne, og vi dro til Giant's Causeway og vi ble imponert av det basaltformasjon, og Gary og jeg tenkte: «Vel, ville det ikke vært kult om det var et helt fjell bestående av basalt?» Som om hele greia var bygd opp av det basaltmaterialet, og så dette er liksom synet på, dette er et slags arbeid som pågår, men utsikten over Broken Tooth Mountain og hva det kan være.

Det språket inspirerte virkelig arkitekturen til interiøret, som er en blanding av romersk arkitektur og basaltstein, og den tredje tingen vi la inn her var, vi tenkte på ideen om at dette stedet startet hele – vampyrisme. Det var omtrent som frøet som fikk Caligula til å ha noen av kreftene til å være en vampyr, men ikke alle. Så vi skapte denne kreftfremkallende spikeveksten som vi tilfører all arkitekturen som om den var infisert, noe som gjør den til noe som er mer enn bare en arkitektonisk slags hule. Det gir det en slags fremmed kvalitet, som det egentlig aldri blir referert til, men som forhåpentligvis er urovekkende nok til å være på en måte mystisk og merkelig og unik.

Så det å komme opp med dette fremmede materialet har virkelig vært en stor utfordring fordi du kan gjøre en rending som denne og da det er sånn: ‘Vel, hvordan lager jeg det egentlig?’ Måten jeg gjør det på er at jeg kjøpte bokstavelig talt tonnevis med plastduer pigger. Du vet de duepiggene du setter på avsatser av bygninger slik at duer ikke lander? Så jeg kjøpte som alle duepiggene i Europa og de er i hjørnet av scenen og vi limer dem sammen – det høres forferdelig ut, men det har faktisk vært virkelig kult - og deretter kaste maling på nytt, som er som plastskår, som en plast som har gått gjennom en kvern, og lim den til den med sprayskum og de maler det hele ting. [Ler] Det er rart, men det kommer til å bli flott. Det kommer til å se akkurat slik ut. Det ser ut som en slags undersjøisk kreftvekst, og det vil være skinnende og magisk og interessant.

Og veldig skarp og farlig.

FE: Vel, det er veldig bra hvis du har - du vet, du kan klø deg på ryggen. [ler]

Så det vil ikke være en due å finne på settet.

FE: Nei, det vil det ikke. De vil holde seg unna. De vil holde seg unna.

Jeg synes det er veldig interessant når du jobber med en film og du får ta sjanser, og det er jeg alltid ser etter muligheter til å gjøre noe litt annerledes og litt unikt som ikke er så trygt, du vet?

Og så er den andre unike delen av settet det sentrale bassenget, som er som dette romanske mosaikkbassenget som samler alt blodet fra generasjoner av hengende kropper, som et romersk slakteri som samler og på en måte kanaliserer blodet som nå er infisert til en sentral type reservoar. Det er der Vlad ender opp med å ta en kalk og drikke og sette i gang hele greia, hele legenden. Dette er bokstavelig talt nullpunkt for hvor legenden vil bli født.

Hva brukte du til å lage tusenvis av liter sykt blod på settet?

FE: Vel, vi bruker vår spesialeffekt-veileder, Uli [Nefzer], kommer på, det er en slags standard filmblod. Du vet, i hundre år har Hollywood foredlet filmblod, og vi begynner å bli ganske gode på det nå, så det er helt inert, bare vann med matfortykningsmiddel og konditorfarge.

Hvor mye av disse settene bygger du og hvor mye er animert?

FE: Det er faktisk det vi kaller en "byggtung" film ved at vi prøver å bygge så mye som mulig, og vi prøver virkelig å lage en film som ikke lener seg for mye på CGI. DP, John Schwartzman og jeg, tror at jo mer vi kan eie på slutten av dagen og oppnå i kamera, får du en bedre og mer oppslukende type filmopplevelse. Det kommer gjennom i forestillingene. Så, CGI er egentlig for å utvide eller for å legge til, men de fleste av scenene er all dekning i kamera, noe jeg synes er veldig bra. Når du ser på dallies, er det som «Wow.» Du vet, på den måten kan du klippe sammen scenen og du ser med en gang om den fungerer eller ikke.

Ved å bruke Caligulas plass som et eksempel, starter du med den eksisterende arkitekturen til Giant's Causeway og bygger deretter disse teksturene opp og opp?

FE: Ja, det er helt riktig. Vi skjøt faktisk en dag på Giant's Causeway tidlig på morgenen før alle turistene dukket opp. Vi skjøt med ryggen mot havet, og forestilte oss som om vi var 4000 fot opp på en fjelltopp og deretter som blir utvidet der vi skannet den teksturen, og vi bruker den teksturen for å skape en helhet fjell. Så innenfor en serie kutt hvor du går gjennom et par matte malerier og så bygger vi denne lange typen gangen ned i settene, og deretter inn i vårt gigantiske rom. Du vet, filmer er fantastiske fordi de er en serie klipp, en serie stillbilder og tankene dine fyller ut det som er utenfor rammen og det som er mellom klippene, vet du? Det er litt magisk på den måten, så vi prøver virkelig å manipulere folk med den typen smarthet med måten det vil fungere på.

Hvor mye filmer du på stedet forresten?

FE: Vi gjør sannsynligvis to tredjedeler av filmen på stedet og en tredjedel på scenen, vil jeg si, om det. Vi har fire scener, varehus, veldig fine faktisk, veldig store rom som vi gjør om til byggerom for filmen. Den store salen er i en av dem akkurat nå, og vi har Caligula på en annen og vi har gjort interiøret i teltarbeidet på scenen. Men vi gjør mye interiør og drar virkelig nytte av landskapet i Nord-Irland og himmelen. Vi har god overskyet, stormfull himmel her! [ler]

Så hva ellers? Forrige uke gjorde vi også bondebygda. Dette er en flott mulighet. Det er bare en scene som bidrar til å fylle ut Draculas verden, og etter at Vlad rømmer fra Caligulas tempel, hopper han utfor klippen og lander i elven og blir feid bort og han kommer over denne brennende landsbyen som tyrkerne nettopp ransaket, og han var for sent, du vet? Han var rett og slett for sent ute. Han er fylt med utrolig sorg og slags ansvar. Så dette ble faktisk skutt halvannen time unna, et ganske fjernt sted. Det er et nedlagt museum hvor de hadde en reproduksjon av en gammel landsby som vi gjorde om til vår egen versjon av en transylvanisk landsby og deretter satte fyr på den.

[Ler] Det Gary virkelig elsket er at overalt hvor vi gikk på speiding, var samtalen slik: 'Vel, vi skal bare brenne alt dette og vi brenner dette og disse trærne vil bli brent.’ Vi lager som en 15th århundre apokalypse nå i Nord-Irland, noe som er veldig gøy å gjøre. Jeg mener, vi har nettopp fyrt opp dritten og brant en stor ild gjennom denne kirken som vi bygde, og det er virkelig imponerende å se.

Gjør det vondt å se noe du har designet bli brent ned?

FE: Jeg elsker det. For de går uansett til gud på slutten. Jeg vil heller brenne dem enn å legge dem i søppelcontaineren.

Maleriet til venstre der. Er det en av dine?

FE: Dette var den aller første illustrasjonen vi gjorde på kunstavdelingen. Illustratøren som jobbet med dette er en fyr som heter Rob Bliss som er virkelig fantastisk som jobbet med Harry Potter filmer, og han er bare et utrolig talent.

En ting vi gjør er at vi ser på historien som et startpunkt, og så har den blitt stilisert og finpusset, men på en plausibel måte. Vi ønsket virkelig å lage en verden som føltes plausibel og jordet, men hvis du ser på Storsalen, er Storsalen dette fantasiinteriøret med gigantisk dryppstein i midten av det, men det er gjort på en arkitektonisk plausibel måte som har vekt og det er ekte materialer og ekte proporsjoner. Hvis du ser på alle disse designene, er alt økt. Jeg mener, det virkelige liv er kjedelig [ler], etter min mening. Og dette er Dracula! Men samtidig ønsker vi ikke å ta publikum ut av fortellingen ved å ha bakgrunnen på en måte som dukker opp for mye, vet du? Så alt dette bidrar til å skape et grunnlag for historien, men ikke distrahere deg.

Oversetter det også til fargepalettene du bruker fordi du kan ha noe som er standard, historisk virkelighet, men hvis det er i virkelig opprørende farger, dukker det liksom opp.

FE: Absolutt. Jeg prøver alltid å finne den balansen. Fargene er alle slags opptrappede i denne filmen, men vi vil ikke at noe skal være glorete eller valmue. Men også, hold det morsomt og lett og interessant og vakkert. Så ja, den prøver å finne balansen, og du gjør det hele tiden.

Har regissøren måttet skalere deg tilbake noen gang?

FE: Du vet, det er morsomt; Jeg skalerer ham tilbake og han skalerer meg tilbake, og så andre dager sier han: 'Gi meg mer. La oss gå for det! La oss ha det gøy med dette.’ Jeg tror at vi har en kreativ treenighet av Gary og Schwartzman og meg selv. Jeg har aldri jobbet med en film der det er et så tett samarbeid der vi hele tiden ernærer hverandre og kreativiteten vår som virkelig har vært morsom.

Så la oss bare hoppe rett over her, til slutten av filmen...

Hvordan ender det? Å nei. Beklager. [ler]

FE: [ler] Har dere lest manuset?

Nei. Har du en kopi av den?

FE: Ja, jeg sender deg en e-post.

[ler]

FE: Tyrkerne angriper slottet, og det er en veldig stor dødball som vi skyter i løpet av omtrent en uke, pluss andre enhet, og det er ganske spektakulært, men det er annerledes enn hva du forventer fordi Vlad virkelig bruker kreftene sine som Dracula for å lure og manipulere tyrkerne med sin nye krefter. Jeg vil ikke gi for mye bort med det. Men dette er hva jeg snakket med deg om hvordan slottet ser ut fra slagmarken, som er veldig forskjellig fra det optimistiske synet i begynnelsen av filmen. Deretter vår helts reise til et fjellfort, dette klosteret ved munningen av Borgo-passet, som er et sted vi har laget …

Borgo Pass er fra romanen.

FE: Å, fra romanen! Rett, riktig, men dette er ikke et sted som egentlig eksisterer i Transylvania. Det er et fantasisted. Men dette klosteret har vært en skikkelig utfordring fordi vi bygde et delvis sett og så har det en del sett utvidelse. Denne sekvensen er virkelig et stort samarbeid med visuelle effekter fordi Borgo Pass, vi fotograferer det i et steinbrudd nær Belfast med mye sett utvidelse, mye utvidelse av rollebesetningen vår, du vet, for å få det til å føles som om det er en stor hær, og så er klosterets arkitektur en stor utvidelse sett også. Målet med denne sekvensen er at når du ser filmen, vil du ikke helt vite hva vi har bygget og hva som er satt til utvidelser, så det må være et veldig tett samarbeid for at det skal bli vellykket. Vi gikk og skjøt innsiden av dette kapellet i en gammel låve en time herfra. Vi gjorde det om til det indre av klosteret, og det var veldig gøy. Og en stor innsats har vært å gå inn i alle disse malte freskomaleriene som alle er på utsiden og innsiden av klosteret. Det har vært som måneder og måneder med arbeid, men dette er kult det vi jobber med akkurat nå. Vi er i ferd med å bygge penger.

Dette er ikke en veldig lang film, og du gjorde et poeng av å si før at mye av dette bygges fysisk. Ble det da en utfordring for deg og dine medarbeidere når dere har begrenset tid på å få det meste gjort innenfor den tidsrammen?

FE: Det er enormt utfordrende. Jeg finner ut at den største muliggjøreren er frykt [ler], fordi du har denne juggernauten som napper i hælene dine, og den har en stor appetitt på store dødballer og store bygger på et sted som Nord-Irland, det er vanligvis ikke det du tenker på som et knutepunkt for store Hollywood-filmer, så du prøver å lage en film som Gladiator eller en av disse store sommerepiske filmene og med de samme finishene, den samme typen sofistikering og natur i en redusert tidsperiode. Det er ganske utfordringen.

Er mange av de store byggene bak deg nå?

FE: Jeg tror vi er midt i mellom. Neste uke åpner vi vårt nest største sett, som er Caligulas hule på scene to. Vår tredje største er på slutten av timeplanen, som er klosteret vårt, så det er et uvanlig prosjekt ved at alle byggene er spredt utover 70-dagers tidsplanen. Vanligvis, etter min erfaring, vil du ha de store byggene i begynnelsen eller på slutten av timeplanen, men denne er på en måte pent spredt gjennom hele prosjektet.

Når jeg tenker på Dracula, tenker jeg på gotiske bilder. Var "gotisk" et slags forbudt ord?

FE: Du vet, Gary ville virkelig ikke lage et sjangerbilde av klisjé, og du vil se at når du går rundt at det er en veldig unik versjon av Dracula-mytologien. Vi har virkelig prøvd fra begynnelsen å skape vår egen verden som egentlig ikke hadde blitt sett før, og det som virkelig slo meg er at når du ser på denne ideen om å se på Vlad-myten som opprinnelseshistorien til Dracula, er det liksom en no-brainer. Det er utrolig at det faktisk ikke har blitt gjort før. Det virker så åpenbart, som en så flott klassisk historie på en måte. Historien, du leste den og den kunne vært gjort for 50 år siden eller 40 år siden eller i Golden Age of the Universal Horror-filmer. Det er den slags arketypiske strukturen, og den har den slags mytologisk struktur. Så ja, jeg tror du tenker på gotikk på grunn av noen av de store Dracula-filmene som har blitt laget. Men ja, vi har arkitektonisk prøvd å gjøre noe som er mer unikt enn å bare gå på biblioteket og få alle bøkene om gotisk arkitektur, og det er det som egentlig er ganske fascinerende med denne verden er at det er noe vi skaper som ikke bare er basert på historie, som er unikt og fullstendig knyttet til denne historien om Vlad the Impaler og hans oppfatning den.

Mellom Abraham Lincoln: Vampyrjeger og jerv, fortsetter du å ta på deg disse jobbene som virker skremmende. Er dette det største showet du har hatt så langt?

FE: De er alle utfordrende. Jeg liker å ta på meg filmer som skremmer meg litt eller som jeg tror jeg vil lære mest av og absolutt jerv var en som virkelig var en spenning på grunn av muligheten til å lære om japansk kultur. Jeg dro til Japan syv ganger og ble en ekspert på alt japansk. Det var virkelig en fantastisk, fantastisk opplevelse. Og så Abraham Lincoln, du vet, du må bli en slags ekspert på det for å bryte reglene. [Ler] Men denne, du vet, denne hadde sine egne utfordringer ved at mengden av konstruksjon og mengden av verden å designe i relativt fortettet tidsperiode var en stor utfordring, men, du vet, de største mulighetene er de for en designer hvor du får bygge en verden, og disse prosjektene kommer ikke veldig med ofte. Det som virkelig tenner meg er når du får en sjanse til å designe en verden som har interiørlogikk, alt gir mening i seg selv. Jeg begynte med et kart, bygde et kart over Wallachia og fant ut hva geografien var mellom Borgo-passet og Donau-elven og slottet og alle disse stedene, og det er den eneste tingen jeg alltid tiltrekkes av, er de mulighetene der du kan gjøre det, og de er få og langt unna mellom. Jeg har vært heldig.

Kan jeg stille et dumt spørsmål? Hvorfor er de forskjellige delene av kontoret merket av i meter?

FE: Det er morsomt; her i Storbritannia jobber noen kunstavdelinger i metrisk og noen arbeider i fot og tommer, og kommer fra LA jobber vi i fot og tommer, så jeg gjorde alle arbeid i fot og tommer, men det er fortsatt halvparten av kunstavdelingen som foretrekker metrisk, så det er bare en god måte å visualisere hvilken skala vi snakker om Om.

Det gjorde meg nysgjerrig fordi jeg så metrikken der nede og opp på denne måten.

FE: Jeg liker å sette opp dette hver gang bare fordi det er veldig hyggelig å si: 'Jeg synes rommet skal være 40 fot bred.’ Det er en god måte for alle på en måte å gå tilbake og si: «Å, ok.» Det er en juks skala.

1 2

90-dagers forlovede: Yaras graviditetsmysterium løst etter Baby Bump IG-bilde

Om forfatteren