World of Warcraft: Shadowlands Review

click fraud protection

Det hadde vært lett for World of Warcraft: Shadowlands å spenne seg under vekten av innholdet den takler. Fra topp til bunn - enten det er en ambisiøs historieretning som involverer mange ikoniske karakterer eller den grove mekaniske omstarten av spillets utjevningssystem - Shadowlands handler om én ting: endring. Blizzards MMORPG har vært i gang i 16 år og teller, og over tid har den utviklet seg gjennom forskjellige iterasjoner av både spillopplevelsen og verden den lever i. Endring nødvendiggjorde, i hvert fall for noen, eksistensen av World of Warcraft: Klassisk, og endringene Shadowlands gjør til DNAet til en av de viktigste online opplevelsene som noen gang er laget, er store nok i omfang de markerer en lignende avvik fra forventningene.

I stedet for å smuldre under presset fra sin egen innbilskhet, Shadowlands trives. Det er en revitalisert World of Warcraft at spillere vil bli engasjert i å følge utvidelsen, og det føles som et tillegg som fortsatt vrimler av løfter selv etter at eventyrere har blitt vant til dens omfattende endringer. Mens noen av 

World of Warcraft: Shadowlands sliter, de fleste av disse problemene er brede problemer som de fleste spill aldri trenger å bekymre seg for - hvordan behandler en utvikler "riktig" en karakter som nå er eldre enn noen av spillerne i spillet utgangspunkt? - og resten av utvidelsen er fascinerende. Alt i alt, World of Warcraft: Shadowlands unngår fallgruvene til nylige utvidelser og, midt i et turbulent skifte i designfilosofi, klarer å reetablere spillet som et vel verdt å synke dusinvis av timer ned i.

For de som ikke har fulgt med historien om World of Warcraft(en høy oppgave for alle), Shadowlands representerer kulminasjonen av Sylvanas Windrunners uhyggelige utspill. Etter å ha splittet sløret mellom de levende og de dødes rike, står Azeroth overfor kanskje den største utfordringen - mer om det senere - og, om ikke annet, sjansen til å besøke et helt nytt landskap, komplett med nye raser, politiske bekymringer og verdensbyggende. Noen, som Kyrian, føler seg ikke spesielt innovative gitt hvor like de er Vrykul, men andre, som Stewards, er et flott tillegg til World of Warcraft. På samme måte trives noen områder mer enn andre, da Bastion lider av en spesiell blidhet i sin historiefortelling som føles overraskende gitt hvor mye mer engasjerende områder som Ardenweald og Revendreth.

Gitt hvor mye oppmerksomhet ble viet til Shadowlands soner før lanseringen, var det noe av en overraskelse å oppdage at hele historien om World of Warcraft: Shadowlands er i hovedsak lineær. Spillere blir ledet gjennom soner uten å kunne velge hvilken de skal starte i, noe som betyr at Bastion er startpunktet for alle, uavhengig av deres interesse for kjedelige blå engler. Mens beslutningen om å sette spillere på skinner står i sterk kontrast til hvordan tidligere utvidelser har nærmet seg nytt innhold, fungerer det usedvanlig bra her. Historien bygger opp og svulmer opp til mer interessante beats som bare er muliggjort takket være den grunnleggende kunnskapen etablert i sonene Blizzard vet alle vil besøke først. Det betyr at områder senere i spillets bue, som Maldraxxus, ikke trenger å gjenoppta grunnleggende forklaringer på hvordan Shadowlands og dets sentrale figurer fungerer.

Å holde spillere i bevegelse gjennom hver sone gjør også utjevning til en jevn opplevelse. Som World of Warcraft nivå squish som gikk foran utvidelsen, Shadowlands er innstilt på å gi spillere en lettere å følge, morsommere progresjon gjennom innhold, og det lykkes. Hver sone introduserer nye fiender, nye oppdragslinjer og et spennende miljøskifte akkurat som tidligere utvidelser, men de er designet så mye bedre for å bygge på en spillers kunnskap om spillet. Fiender har litt mer utfordrende mekanikk, for eksempel i soner som Revendreth, mens Bastion føles spesielt vennlig i ettertid mens spillere får sjøens ben i riket død.

Oppdragsvariasjon er også nøkkelen, og Shadowlands balanserer det kanskje bedre enn noen annen utvidelse før den. Mens de uunngåelige «slay x wildlife» og apport-oppdragene kommer tilbake – et problem som er endemisk i MMORPG-er generelt, snarere enn et som er sentralt i Wow - de er brutt opp av en lang rekke andre, og supplert med verdensoppdrag som fungerer som naturlige forlengelser av det spillerne allerede gjorde. Nok en gang, avgjørelsen å ta Shadowlands lineær har bidratt til å gjøre oppdrag mer velsmakende, og bygger relasjoner ikke bare til heltene som hjelper en ugleperson med å gjenoppbygge roboten sin, men også til historien for øvrig.

Klassedesign føles også som noe som har nådd et flott balansepunkt Shadowlands, selv om det åpenbart vil bli testet når spillere treffer sluttspillet og begynner å male gjennom det som venter dem i fremtiden. I alle fangehullene løper langs veien til kulminasjonen av hovedrommet Shadowlands lanseringsfortelling, ingen klasse følte seg dramatisk over- eller underkraftig, noe som resulterte i en hyggelig opplevelse. Det er sannsynlig at det ikke holder, ettersom dedikerte spillere er gode til å presse på kantene av design til noe går i stykker, men i det minste hver klasse har en fast base uavhengig av hvor det går inn i et visst metapunkt for konkurrerende innhold.

Mer ShadowlandsSentriske elementer, som Covenant-systemet, imponerer også, og hjelper spilleridentiteten å fortsette å variere utover bare klasse- og talentvalg. Når det er sagt, er det noen ganske klare vinnere når det gjelder Covenants ved lansering, og de fleste spillere ser ut til å være fornøyde med å holde seg til de få som er best for respektive klasser. Noe arbeid med å diversifisere Covenants-valgene eller utforme mer interessante, morsomme identitetsutviklinger kan ta lang tid måte å få systemet til å føles annerledes enn tidligere progresjonsbaserte elementer funnet over de siste utvidelsene. Pakter kommer som en opplevelse etter utjevning Shadowlands første gang, men det fungerer bra, og gir abonnenter enda mer insentiv til å fortsette å spille når XP-linjen slutter å være relevant. Senere karakterer kan også hoppe inn i Covenants tidligere, noe som er veldig velkomment.

Soulbinding gir spillerne mer tilpasning selv etter utjevning er ferdig, ytterligere utdyping alternativer for min-maxers og theorycrafters. Torghast legger også til et nytt spinn på World of Warcraft innhold, og hva som er der er interessant, selv om det er uklart hva slags lang levetid som er tilstede for strukturen som en langsiktig implementering.

Torghast er en merkelig hybrid mellom et dekkbyggingsspill og et tradisjonelt Wow dungeon run med noen andre påvirkninger drysset inn for godt mål, og ved første rødme er det fascinerende. Teorilaging på farten hvilke buffs som gir mest mening for en karakter og se dem stable på en tilfredsstillende måte når de implementeres godt er en annen form for givende, og enhver variasjon til sluttspillet eller gameplay-aktiviteter i Shadowlands er velkommen, og hjelper til med å bryte opp den vanlige skjæren av omdømme og optimal spesifikasjon.

Ikke overraskende, World of Warcraft: Shadowlands er nydelig og har et lydspor som støtter det som er like overbevisende. Mellom Etterliv animerte serier og lo-fi-remiksene av spillets musikk, ble det ganske mye antatt at utvidelsen ville levere utmerkede bilder og lyder, og Shadowlands skuffer ikke. De livlige Bastion og Ardenweald balanserer Maldraxxus tristhet og Revendreths dysterhet på en vidunderlig og ny måte. karakterer oser av samme type personlighet og sjarm som sonene som gyter dem.

Hvis det er noen feil i World of Warcraft: Shadowlands, de er stort sett de som eksisterte før lanseringen og ser ut til å være splittende uansett hvordan de håndteres. Noen mennesker elsker retningen World of Warcraft har ledet med tilgjengelighet, og Shadowlands er mer av det samme. Det går på bekostning av eventuelle reelle utfordringer under utjevning - selv oppdrag som foreslår 3 spillere til komplett kan gjøres med 2 ganske enkelt, for eksempel - og et sluttspill som fortsatt føles som om det mangler en identitet. Det er ikke en tiltale mot Shadowlands' erfaring etter utjevning på noen måte, men noe som må overvåkes ettersom Blizzard bygger på et solid sluttspillfundament og definerer hva som kommer med Shadowlands patcher og innholdsoppdateringer nå som utvidelsen er live.

Når sant skal sies, føles det alltid litt for mye som å forutsi fremtiden når man diskuterer sluttspill under lanseringen av en MMORPG-utvidelse. Det er for mange variabler å vurdere, enn si det faktum at tilbakemeldinger fra spillere har en tendens til å forme planer etter lansering og endre det som allerede eksisterte på toppen av det. Setter det til side, kjerneopplevelsen av World of Warcraft: Shadowlands er en som gjenvinner lokket til Wrath of the Lich King samtidig som tilgjengeligheten til Kamp om Azeroth. Med så mange gigantiske endringer i veien World of Warcraft er erfaren, Shadowlands føles som det perfekte startpunktet for både tilbakevendende fans, nye spillere og veteraner. Hvis ikke noe annet, World of Warcraft: Shadowlands er utrolig gøy. Spill det og finn ut resten senere.

World of Warcraft: Shadowlands er tilgjengelig nå. Screen Rant ble utstyrt med en Epic Edition-kode og ytterligere 30 dager med spilletid for formålet med denne anmeldelsen.

Vår vurdering:

4 av 5 (utmerket)

Genshin Impact: Hvor kan du finne mer fiolgress (og hva det er til)

Om forfatteren