D&D-narrative triks for å få festene tilbake på sporet

click fraud protection

Enten en personlig eller digital sesjon av Fangehull og drager, distraksjoner er lett og naturlig å komme med når en gruppe samles for å spille et spill. Det være seg telefoner, venner, snacks, kjæledyr eller en rekke ting, det kan til tider være vanskelig for Dungeon Masters å krangle i spillernes oppmerksomhet. I stedet for direkte å be spillere om å fokusere på nytt, er det mange narrative metoder som DM-er kan bruke for å få festene tilbake på rett spor.

Bruker smart fortelling Fangehull og drager triks i en kampanje kan DM-er enkelt omdirigere en spillers fokus til den aktuelle situasjonen. Det kan også lette enhver vanskelig spenning man kan føle når man ber spillere om å ta hensyn. Narrative triks kan variere fra å legge til interessante NPCer, magiske objekter eller en situasjonskonflikt.

Ikke-spillerfigurer i D&D har et beryktet rykte for å påvirke parter. De er en måte for spillerne å koble samtale til en fantasiverden, og som sådan kan de være enkle å bli knyttet til. Dungeon Masters kan fange partiets oppmerksomhet ved å introdusere en tidligere etablert NPC som spillerne har en slags sterke følelser overfor, enten det er negativt eller positivt. En skurk som vender tilbake for å forårsake konflikt, eller en elsket venn som viser seg igjen etter et lengre fravær, kan raskt få en

D&D fest tilbake i historien og vekk fra det som distraherte dem.

Tips for å fokusere en D&D-fest via fortelling

Å tilby en slags belønning, skatt, insentiv eller D&D magisk gjenstand kan være en annen måte å fange en fests oppmerksomhet. Avhengig av hvilken type kampanje og hvilket nivå, kan Dungeon Masters introdusere en skjult skatt som krever festens kombinert innsats for å oppdage en heftig belønning for å utføre en kontrakt, eller en påstått magisk gjenstand gjemt et sted i nærhet. Å antyde at det er noe verdifullt kan fokusere hos spillere, og få dem tilbake til en spilletankegang ved å måtte jobbe sammen for å tilegne seg det.

Spillerinteraktive øyeblikk er en fin måte å holde energien oppe på et Fangehull og drager bord, samtidig som det fortsatt involverer alle spillerne. Situasjoner som overraskelsesmøter med monstre på lavt nivå kan være en forfriskende pause fra tungt fortellerstemme eller en reisemontasje, men vil ikke gi for mye tid for spillere å kjede seg lenge kamp. Gåter og labyrinter kan også motivere et helt parti til å snakke sammen og sette hodet sammen for å finne den beste kursen fremover.

Avhengig av type D&D kampanjen og forventningene som er satt På forhånd av DM og spillere, kan det å ha potensiale for et oppdragsfeil være en spennende måte å holde en fest på rett spor. Å starte et oppdrag under dekke av at det er tidssensitivt, og potensielt kan gå galt hvis spillerne ikke tar det opp i tide, kan fungere under de rette omstendighetene. Oppdragssvikt skal aldri brukes som en straff, men mer som en utfordring for å holde PC-er i bevegelse og unngå å stoppe opp.

Den ene tingen som alle Fangehull og dragerFelles for spillere er at de er mennesker, og til tider trenger en liten pause for å streife rundt og få uro før de fortsetter en økt. Rikelig kommunikasjon mellom en DM og deres spillere kan sette forventninger før en kampanje i det hele tatt begynner, og kan hjelpe begge sider med å forstå hva den andre trenger fra dem under en økt når det gjelder oppmerksomhet og nedsenking. Narrative triks fungerer kanskje ikke alltid, og noen ganger er alt spillere trenger en pause for å ta snacks og prate litt før de dykker inn igjen.

Marvels fase 4-skifer har et stort problem som bare kommer til å bli verre

Om forfatteren