10 frustrerende RPG-spillklisjeer som må avsluttes, ifølge Reddit

click fraud protection

Mens RPG-spill allerede er en utrolig mangfoldig sjanger, er det noen klisjeer som ikke vil forbli døde. Noen av disse tropene kan være mer tilgivelige enn andre, og mange har blitt undergravd og omarbeidet på spillskiftende måter. I et år som så mange spennende RPG-utgivelser som Monster Hunter Riseog Wildermyth, noen av disse tropene er fortsatt vanlige nok til å være slitsomme for erfarne RPG-spillere.

Enten det er spillets mekanikk, karakterer eller plottlinjer, er det flere tilbakevendende troper som for en eller annen grunn fortsetter å dukke opp, og disse Reddit-brukerne har veid inn på hva de synes er mest frustrerende.

Elfenbenstårn design

An Ivory Tower Design er en trope som beskriver spillmekanikk som privilegerer erfarne spillere som er kjent fremfor nykommere. Selv om dette kan gjelde mange spillsjangre, er det spesielt frustrerende i rollespill der en enkel oppgradering eller endring i ferdighetspoeng kan forbedre spillets vanskelighetsgrad betraktelig.

Reddit bruker durrandi

 kommer med dette forslaget og sier at "denne typen mentalitet er ok i spill hvor spillerens valgene er ikke permanente," men kan selvfølgelig være utrolig frustrerende for nykommere i spill med permanent beslutninger.

Drep rotter

Reddit bruker karlosmorale chip inn med den enkle "'Drap rotter. Kloakknivåer. Kombinere disse tingene." En trope som kanskje eksisterer når de er tom for ideer, rotter er en allestedsnærværende fiende for tidlige spillnivåer, som ofte kan tilby liten eller ingen utfordring i det hele tatt.

Det er utallige eksempler på dem som dukker opp i RPG-oppdragsoppdrag, spesielt i Skyrimog Falle ut franchising. Ingen er kanskje helt slik djevelsk som i Falle ut og Fallout 2, hvor spillenes rotter kan kjempe og til og med drepe uforberedte betalere.

Strømavvik

Denne tropen, opplyst av Reddit-bruker evig eventyrer, fremhever det merkelige avviket mellom kraften til karakteren og spillerens. Oppsummert av Redditor som "Jeg er en tenåring fersk fra en liten landsby og har et tresverd, men jeg er drepe trente voksne soldater," kan dette ofte drepe enhver fordypning en RPG prøver å lage fra offset.

Dette skjer ofte i Stjerne krigen: Knights of the Old Republicspill, spesielt med hvordan kamp mot Sith-krigere kan være vilkårlig vanskelig og svekke deres status i historien. Selv om det ikke er unikt for KOTOR, denne konflikten mellom spilling og historie er vanskelig å navigere.

Men du må!

Selv om det er forståelig i noen rollespill, er denne tropen spesielt ekstrem i spill som fremhever spillerens valg fremfor karakterbeslutninger. Oppsummert tvinger "But Thou Must"-tropen spillere til en handling som de må gjøre for å fremme spillets narrativ. Hvis de ikke gjør det som blir bedt om, enten går de til grunne eller sitter fast i permanent stase inntil den forespurte gjerningen er utført.

Reddit bruker SNES full beskriver dette valget som når "et ja eller nei valg er egentlig ikke et valg" og fortellingen fortsetter i samme retning uansett. Tropen er navngitt i referanse til originalen Dragon Quest spill, der det å nekte å la prinsessen følge spilleren resulterer i uttrykket "Men du må!" og gå tilbake til forrige dialogvalg.

Haster oppdrag som ikke haster så mye

Mens en tidtaker i spillet for å fullføre oppdrag kan være kjedelig i seg selv, kan mangel på insentiv til å fortsette hovedoppdraget redusere enhver følelse av at det haster spillet måtte ønske å skape. Reddit bruker PtTheGamer bemerker at "hvis det er noe jeg føler [er] veldig dumt i spill, er de "hastende oppdragene" som du kan vente i årevis med å gjøre."

Masseeffekt har et eksempel på dette med oppdraget «Race Against Time», som ironisk nok kan settes på vent mens spilleren fullfører ulike sideoppdrag gjennom hele spillet. Selv om denne tropen har sine fordeler sammenlignet med en spent tikkende klokke, kan den likevel ta bort fra betydningen spillet kan prøve å legge på visse oppdrag.

Spiller som den utvalgte

Chosen One-tropen er en som har blitt omarbeidet utallige, ikke bare i spill, men også i bøker, film og TV. Reddit bruker FatDragonQuest beklaget hvordan "de prøver å hype deg opp altfor hardt" som resulterer i en opplevelse der spillerens betydning kan bli overdrevet.

Selv om kraftfantasi er en hyppig årsak til at spillere vil bli tiltrukket av rollespill, kan denne tropen ofte motarbeide den effekten ved å fjerne et hvilket som helst spillervalg i saken. Riktignok har denne tropen blitt undergravd ofte, med Mørke sjeler' Chosen Undead er en bemerkelsesverdig hovedperson som bare er én i en lang rekke skjebnede karakterer.

Uvinnelige kamper

Mens mange spill vil ha fiender som er vanskelige om ikke umulige å beseire uten en karakter når et visst nivå, er denne tropen mest fokusert på kamper som ikke kan vinnes på grunn av kravene fra historie.

Reddit bruker pavlovsdawgs kommenterer dette ganske enkelt ved å sitere "du har ikke lov til å vinne denne kampen" som en spesielt frustrerende klisje. Selv om dette kan tilgis under en filmsekvens, bruker brukeren LonePaladin svarer med hvordan spillere kan "ende opp med å brenne gjennom hele forsyningen av forbruksvarer" uten å vite at kampen er uvinnelig.

Ødelagte broer

Bruker maxis2k lister opp flere frustrerende klisjeer i rollespill, med en bemerkelsesverdig en er at "tilfeldige NPCer/gjerder/dyr blokkerer deg fra å gå inn i et nytt område før du utvikle historien til et visst punkt." Det er kanskje vilkårligheten til disse grensene som kan være mest frustrerende, spesielt i spill med mer åpne verdener.

Et bemerkelsesverdig eksempel på denne tropen kommer fra Legenden om Zelda: Ocarina of Time, som har en bokstavelig knust bro som hindrer Link i å krysse inn i Gerudo-dalen før han har rekruttert Epona. Dette kan sees på som en begrensning på spillets følelse av frihet, med minimale valg mht hvilke steder, skremmende eller ikke, Link kan nå først.

Hent oppdrag

Muligens den mest kjedelige typen oppdrag, denne kan ofte brukes til å kynisk fylle ut innhold i et gitt spill. Det kanskje mest ekstreme aspektet ved denne klisjeen er at den kan distrahere fra hovedfortellingen og spillets verden.

Reddit bruker akcaye fremhever denne tropen samtidig som den understreker unntaket av The Witcher 3, som unngikk kjedeligheten "ved å gjøre nesten alle sideoppdrag noe relatert til hovedoppdraget." Det er ikke å si at hente-oppdrag ikke kan fungere, og de kan fortsatt være givende på sin egen måte hvis de forbedrer verden av spill.

Ubalansert karakterbygging

Reddit bruker gibmelson kommenterer denne tropen som en som egentlig ikke har blitt overvunnet av mange rollespill, som "spillsystemer generelt favoriserer sterkt spesialisering og fokus på en enkelt vei - all out warrior eller all out mage, eller vær middelmådig på både."

Dette er en ekstremt vanlig funksjon i rollespill, spesielt når det gjelder å velge mellom ferdigheter som gagner kamp, ​​eller de som gagner tale og intelligens. Selv om det kan være frustrerende for noen, er det få eksempler på rollespill som med suksess undergraver denne mekanikeren.

Genshin Impact: Every Active Promo Code (januar 2022)

Om forfatteren