Hver Dungeons & Dragons-utgave (og hvordan de er forskjellige)

click fraud protection

Verdens mest kjente bordplate RPG, Fangehull og drager, nærmer seg 50th jubileum. Spillet har gjennomgått en rekke regelrevisjoner, og hver påfølgende utgave har bygget på den siste på nye måter. Sammenfallende med spillets gulljubileum, D&D vil motta nye regelbøker i 2024, kalt D&D utgave 5.5 av noen fans. Historien til D&D-er Reglene viser hvor langt spillet allerede har kommet. De som har spilt flere tidligere iterasjoner, og nye fans, kan dra nytte av å gå gjennom historien til hver utgave av Fangehull og drager.

Selv om D&D er offisielt på sin femte utgave, har det vært mer enn fem versjoner av spillet. Dette skyldes delvis separasjonen av Avanserte fangehull og drager fra "grunnleggende" D&D, og midtutgaverevisjoner. De tidligste versjonene av D&D dateres tilbake til 1974 og er nå generelt referert til som "Original Fangehull og drager" eller MERKELIG, av fans. D&D begynte som et derivat av et miniatyrbasert krigsspill fra 1971 kalt Kjedebrev. Skiftet i fokus til å kontrollere en enkelt karakter, i stedet for å fungere som generalen for en hær, viste seg overbevisende nok til å etablere bordplate-RPG-er som en hobby som har bestått tidens tann.

De mest erfarne fansen av D&D kan huske det MERKELIG hadde mange trykk og varianter i sin egen tid. Regelversjoner produsert av slike som Tom Moldvay og Frank Mentzer regnes som deres egne distinkte utgaver av noen D&D veteraner. Disse variantene har nok felles grunn til å fortsatt oppsummere som en enkelt utgave av spillet, og merke seg noen av dets egenskaper. Disse formative versjonene av D&D presenterte ikke spillet i fullstendig form. Snarere, de magre, paperback-oppslagene til Original D&D ga spillerinnhold verdt noen få nivåer, med forventning om at når de nådde et visst nivå, ville de kjøpe neste volum for å avansere. I noen varianter av MERKELIG, den D&D Basic boken dekket nivå 1-3, den D&D ekspertsett lagt til nivå 4-14, og D&D Companion Supplement tok spillet til sitt maksimale nivå på 36.

Original og grunnleggende D&D hadde bare lov/kaos, ikke godt/ondt, i sin justeringsakse

Noen ikoniske kjennetegn ved D&D var svært forskjellige i sin opprinnelige form. Den velkjente D&D justeringssystem, som nå kombinerer aksen for godt og ondt så vel som lov og kaos, inneholdt opprinnelig bare tre justeringer, lovlig, kaotisk og nøytral. Mens det ble bemerket at kaotiske handlinger oftere sidestilles med ondskap og lovlige handlinger med godt, var det ingen direkte mekanisk representasjon av godt og ondt. Dette var en åpenbar hyllest til verkene til fantasyforfatteren Michael Moorcock, hvis verk fokuserte på den evige kampen mellom lov og kaos som et alternativ til den moralsk svart-hvite fantasien som hadde vært mer vanlig.

Sammen med justeringendringen var geistlige forskjellige i originalen D&D også. I stedet for å tilbe en D&D guddom eller et panteon, kom geistliges krefter fra deres overbevisning for deres innretting og hva den stod for. Mentzer-versjonen av D&D gikk så langt som å notere, "I D&D-spill, som i det virkelige liv, har folk etiske og teologiske overbevisninger. Dette spillet tar ikke for seg disse troene... De kan antas... og bør ikke bli en del av spillet." Dette står i kontrast til moderne D&D, der hver kampanje har en liste over guddommer som geistlige kan hente sin makt fra.

De skille av rase og klasse i D&D var en annen stor forskjell for spillets tidligste utgaver. Der den kjente karakterskapingsprosessen i dag inkluderer å velge en rase og en klasse, i MERKELIG spillere valgte et løp eller en klasse. Mennesker valgte en klasse som Cleric, Fighter, Thief eller Magic-User, mens Elf, Dwarf og Halfling i hovedsak var deres egne "klasser". Dverger fungerte på samme måte som Fighters, med ekstra motstand, Halflings hadde egenskaper som Fighter og Thief, og alver var en blanding av Magic-User og Jagerfly.

Avansert D&D tillot demi-mennesker å velge en klasse, som menneskelige karakterer

OpprinneligD&D ble fulgt av en splittelse, der to versjoner av spillet ble støttet samtidig i mange år. Reglene for MERKELIG ble opprettholdt i Grunnleggende D&D linje, som inneholdt flere egne revisjoner, inkludert en Regler Cyclopedia som samlet reglene for alle de 36 spillenivåene i en enkelt kjernebok. Avanserte fangehull og drager selges ved siden av Grunnleggende D&D, og LEGG TIL introduserte mange av de kjente regelelementene fansen kjenner igjen i dag, samtidig som de startet utgaven "nummerering" som har blitt videreført til gjeldende 5e D&D. Ikke-menneskelige raser var ikke lenger deres egne klasser, men kunne velge klasser som mennesker disse "demi-menneskelige" karakterene hadde ofte klassebegrensninger så vel som nivåtak, i motsetning til menneskelige tegn.

Demi-mennesker hadde et unikt alternativ å "flere klasser" i LEGG TIL, som var håndteres annerledes enn multiclassing i moderne D&D. Bare demi-menneskelige karakterer kunne multiklasse, og dette betydde at de ville starte som mer enn én klasse og gå videre i disse klassene samtidig. En Half-Orc kunne spille en Cleric/Assassin, og dele erfaringspoengene mellom de to klassene til de treffer nivågrensen for deres løp, der en alv eller halvalve kunne velge en treveisdeling med Fighter/Magisk-bruker/Tyv. Mennesker hadde et annet alternativ, senere kalt "dobbeltklassing", der de ville avansere til et visst nivå i en enkelt klasse, begynn deretter på nivå én i en annen klasse mens du beholder funksjonene oppnådd av opprinnelig.

AvansertFangehull og drager introduserte nipunktsjusteringen system som brukes i dag, hvor justering kombinerer et valg langs aksen for godt og ondt samt lov og kaos, med ekte nøytral som den ultimate mellomting. En geistligs guddommelige makt kom fra guddommer i stedet for brede filosofiske konsepter. Noen regelelementer som MERKELIG, og Grunnleggende D&D, holdt stort sett til Dungeon Masters side av ting, ble gjort mer gjennomsiktig for spillere, inkludert skaleringsnøyaktighet med våpenangrep og forbedrede Saving Throws med nivåfremgang.

Andre utgave AD&D inneholdt mange undersystemer som mangler enhetlig mekanikk

Den andre utgaven av Avanserte fangehull og drager kom ikke langt fra den første LEGG TIL. Noen regler ble endret, og mange nye valgfrie regler lagt til, inkludert en mengde "sett" for klasser som ville bytte ut noen funksjoner for å spesialisere seg andre steder, som Berserker Fighter eller Bounty Hunter tyv. Disse settene ble spredt over en rekke kildebøker, inkludert store regelutvidelser som Ferdigheter og makt og Kamp og taktikk, samt kampanjeinnstillinger og klassespesifikke tillegg. Half-Orc-løpet og D&D Munkeklassen, begge deler av kjernenSpillerhåndbok av Avanserte D&D-er første utgave ble fjernet fra kjerneboken for andre utgave.

Den andre utgaven av LEGG TIL beholdt designparadigmet til 1e LEGG TIL, der spillet manglet et enhetlig system. D&D-er Tyvens evner fungerte basert på en persentilsjanse, angrepskast og redningskast krevde å rulle høyt på en d20, og kampinitiativ innebar å rulle lavt på en d10. Hver klasse hadde en annen erfaringstabell, noe som førte til at noen karakterer kom raskere enn andre, og mange klasser sluttet å få treffterninger etter et visst nivå, og fikk i stedet en fast bonus som +2 per nivå utover det punktet. Listen over redningskast var kompleks, og ofte tvetydig med hensyn til hva som ville gjelde, ettersom det var separate lagringer for "trollformler" og "dødsmagi." LEGG TIL Clerics and Wizard bygger avanserte i stavenivåer med forskjellige hastigheter, og Psionics-systemet brukte en helt annen progresjonsmetode.

LEGG TIL og dens andre utgave hadde derfor en unik personlighet, men reglene var alt annet enn enkle, ettersom spillet i hovedsak blandet mange forskjellige regelsystemer til ett spill. Med tredje utgave D&D, droppet spillet "Avansert” fra navnet og skapte en strømlinjeformet versjon Fangehull og drager som hadde en varig innvirkning på spillet, og bordspill-rollespill generelt. 3e D&D introduserte "d20 System", en enhetlig mekaniker der nesten alle sjekker løses ved å rulle høyt på en tjuesidig terning. Tyv-ferdigheter basert på persentil-baserte kontroller ble fjernet, og en enhetlig D&D ferdighetssystem ble lagt til der en hvilken som helst klasse kunne ta rangeringer i ferdigheter som Move Silently og Climb. Tilsetningen av sosiale ferdigheter som Diplomacy og Gather Information ga klarere mekanikk til sosiale møter enn "reaksjonsmodifikatoren" til Avansert D&D. Alle klasser hadde et delt erfaringskart, og ville dermed ha samme nivå, og alle raser kunne velge hvilken som helst klasse, uten nivågrenser.

3e D&D introduserte D20-systemet som strømlinjeformet spillet og endret bord-rollespill

Tredje utgave D&D fjernet de gamle reglene for multi- og dual-classing, og introduserte en ny type multi-classing som skilte karakternivå fra klassenivå, en tilnærming 5e D&D har speilet. En karakter kan ta tre D&D Fighter-nivåer og deretter et Wizard-nivå, noe som gjør dem til en Fighter 3/Wizard 1, men et nivå 4-karakter totalt sett, noe som betyr at deres neste nivå vil kreve samme mengde erfaring som en ren Fighter som går fra Fighter 4 til Fighter 5. Karakterbasert fremskritt ble også introdusert, inkludert bragder og boosts til basisevnescore.

Mange andre elementer ble forent i 3e D&D, ettersom Clerics, Wizards og andre "fulle spellcasters" avanserte med samme progresjon fra stavenivå 1 til 9. Settene til 2e LEGG TIL ble erstattet av "prestisjeklasser", spesialiserte klasser som hadde spesifikke krav til bragder, ferdigheter, ferdigheter eller andre evner å kvalifisere seg til. Listen over sparekast ble paret ned til tre i 3e D&D, styrke, refleks og vilje, forlater altfor spesifikke typer som «Pustevåpen». Selv om 3e D&D var kompleks, og kom fra de mange inkongruente systemene til 2e LEGG TIL, virket det bemerkelsesverdig strømlinjeformet i sammenligning. Innføringen av et delt ferdighetssystem for alle klasser, og en universell mekaniker for high rolls på en d20, har holdt seg i hver iterasjon av D&D som fulgte.

Med 4e D&D, så spillet en drastisk avvik fra noen av reglene som D&D hadde opprettholdt siden MERKELIG. Som et resultat, D&D-er fjerde utgave ga uten tvil den rikeste og det mest givende systemet for taktisk fantasy-kamp som noen gang er laget for en bordplate-RPG, men for noen spillere var endringene for store. Spillets mekanikk var mer enhetlig enn noen gang, da hver klasse fikk "krefter" i en identisk progresjon. Disse ble delt mellom At Will, Encounter og Daily abilities, et nytt konsept for spillet, som staver og spesielle evner hadde tidligere en tendens til å ha et spesifikt antall bruk per dag tidligere utgaver.

4e anerkjente karakterroller, spillnivåer og ytterligere enhetlige D&D-regler

Konseptet "roller" ble introdusert for mekanikken, en forestilling som allerede var til stede ved mange bord når man diskuterte partibalanse i tidligere utgaver, nå kodifisert i 4e D&D-er regler. Angripere ble bygget for høye enkeltmålsskader, typisk. D&D 4e's Defenders, fungerte som gruppens tank, straffer fiender som retter seg mot svakere partimedlemmer. Ledere var healerne, og tilbød også en rekke buffs og ytterligere angrep i noen tilfeller. Kontrollere fokuserte på debuffs og skade på området, spesielt nyttig for å drepe "minion"-fiender, en ny monstertype med 1 treffpunkt. Disse fire rollene dekket en rekke klasser, da Defenders inkluderer den ikoniske Fighter så vel som teleportering Swordmage, og ledere kan være en geistlig helbredelse med guddommelig intervensjon, eller en krigsherre som gir det samme gjennom kamp inspirasjon.

De samme tre redningskastene fra 3e D&D ble opprettholdt i 4e, med den unike vrien at de ikke lenger ble rullet av forsvareren. Fortitude, Reflex og Will var i stedet forsvar, som Armor Class, og angrep kunne gjøres mot hvilket som helst av disse fire forsvarene, avhengig av hvilken kraft det er snakk om. Multiclassing mot skiftet inn D&D 4e, ettersom karakterer ikke lenger fritt kunne bytte klasse med hvert nivå, men i stedet kunne ta bedrifter for å lære krefter fra en annen klasseliste. Med nok multiklasse prestasjoner oppnådd, kan en karakter "Paragon Multiclass" i stedet for å velge en Paragon Path, 4e D&D svar på sett og prestisjeklasser. 4e D&D også offisielt anerkjent nivåene i spillet, og utvidet nivågrensen fra 20, cap in LEGG TIL 1e til 3eD&D, til 30. De første ti nivåene ble kalt «Heroic Tier», 11-20 «Paragon Tier» og de siste ti nivåene som «Epic Tier». 4e D&D introduserte også ideen om en "kort hvile", en fem-minutters pause hvor heltene kan fange sine pust, opplading Møte krefter i prosessen, og selvhelbredelse gjennom bruk av Healing Surges, hvis behov for.

Med 5e D&D, den nåværende utgaven og den mest økonomisk vellykkede versjonen av D&D med sitt beste år noensinne i 2020, designerne giftet seg i hovedsak med elementer av 3e og 4e D&D, sammen med det enkleste regelsettet spillet noen gang har sett. De skaleringsmessige iboende angrepsbonusene til eldre utgaver som ville øke til så høyt som 15 eller 20, og ferdighetssystemene som så tilsvarende antall topper, ble erstattet av et universelt "kompetanse"-system som skalerer fra +2 til +6, som gjelder for alle kontroller en karakter er dyktig i, inkludert angrep, ferdighetssjekker og verktøy bruk. Å lage en karakter ble et enkelt spørsmål om å bruke en rase, en klasse og en bakgrunn for å bestemme alle en helts startferdigheter.

Nåværende 5e D&D låner fra alle tidligere utgaver, inkludert merkelige nikk til tidlig D&D

Utformingen av 5e inkluderer noen uventede valg, som D&D Feat valg og evne poeng bonuser av 3e og 4e ble erstattet av nivåer der en karakter velger mellom en bragd eller en egenskapsbonus. Disse nivåene var knyttet til klasseprogresjon, snarere enn totalt karakternivå, som med 3e D&D. Ryggraden i spillet gikk tilbake til 3e D&D paradigme, med karakterer som fritt kan multi-klasser hvert nivå, forutsatt at attributterskler er oppfylt. De tre sparekasttypene 3e og 4e D&D ble forlatt, og nå har hver og en av de seks baseevnescorene sitt eget redningskast, rullet av forsvareren.

Nåværende 5e D&D har også noen tilbakevendinger til Avanserte fangehull og drager. I LEGG TIL og dens 2e-versjon, var det magiske gjenstander som ville "erstatte" en basestat, for eksempel en Belt of Giant-styrke. I 3e ble disse endret til elementer som legger til et sett tall til en basisstatistikk for å belønne spillere som investerte i nødvendig statistikk for deres klasse, i stedet for å "dumpe" den statistikken i håp om å erstatte den med en magisk gjenstand, og 4e gjorde unna statendrende gjenstander totalt. 5e D&D på bisarr vis brakte de statistiske "erstatnings"-magiske gjenstandene tilbake, et element som gir en gammeldags vibe, men som fortsatt er et tvilsomt designvalg. Som en etterfølger til Kits, Prestige Classes og Paragon Paths, hver D&D klasse velger nå en underklasse, og gir den spesialisering og unikhet.

The Healing Surges of 4e ble omdøpt til Hit Dice with 5e, men D&D Kort hvilemekaniker ble igjen, selv om den nødvendige tiden ble utvidet til én time, noe som gjorde korte hviler vanskelig i høyspente, tidssensitive scenarier. Takket være evner som lades opp med korte hviler, så vel som andre som trenger lange hviler, forblir At Will/Encounter/Daily-kreftene til 4e i 5e D&D, på en måte, ved siden av spellcasting-systemet basert på et antall forberedte staver per dag brukt i 3e D&D og tidligere versjoner. I motsetning til 4e, er disse ikke "samlet" i 5e D&D klasser. Fighter-evner som Action Surge lades opp med korte pauser, mens Barbarians har et bestemt antall Rage-bruk per dag. Dette fører til et scenario der noen klasser sjelden drar nytte av en kort hvile, mens andre krever at de fungerer som de skal.

Fremtiden til D&D har ubegrensede muligheter, påvirket av flere tiår med spillhistorie

Designet til 5e D&D kan virke rart for noen mangeårige fans, siden det mangler alternativene 3e gir D&D samt klarheten av formålet til 4e D&D. Hva 5e D&D utmerker seg på mer enn noen annen, inkludert de tidligste versjonene av MERKELIG, er at det er lett å lære. Kjernekonseptene er intuitive, tallene er mindre og mindre skremmende, og "Begrenset nøyaktighet"-design sikrer at en fiende sjelden er umulig å håndtere, selv for mindre optimaliserte tegn. Spillet er på en måte en pakke med elementer fra de siste 40 årene D&D-er historie. Selv om ikke alle elementer fungerer, har det vist seg populært, kanskje ved å finne det søte stedet mellom nostalgi, funksjonalitet og enkel tilgang. Hver utgave av Fangehull og drager har lagt til noe nytt som inspirerte de nåværende 5e-reglene, og med 5.5 D&D revisjon kommer i 2024, vil et annet kapittel utfolde seg i de stadig utviklende reglene til verdens eldste bordplate RPG.

Charisma Carpenter svarer på Joss Whedons Justice League-kommentarer

Om forfatteren