10 klisjeer i nesten hvert FPS-spill (inkludert Call Of Duty)

click fraud protection

På godt og vondt er videospill avhengige av mange troper. Når ett spill gjør noe så bra, er det fornuftig at et annet spillutviklingsselskap vil låne aspekter av det for å prøve å gjøre det til sitt eget. Ikke overraskende gjelder det det enorme biblioteket i sjangeren førstepersonsskytespill i spillverdenen.

Fra Undergang til det langsiktige Plikten kaller serie, det er mange ikoniske troper, men det er også klisjeene som er i nesten alle spill. Noen ganger er de uunngåelige mens andre er så gamle at det kan få en FPS til å føles komisk ved et uhell.

Turrets er ikke morsomme lenger

Å løpe rundt til fots som hovedhelten er alltid kjøtt og bein alle de beste førstepersons skytespillene. Dessverre har mange FPS-spill en tendens til å drepe strømmen av kampsegmentene ved å tvinge spilleren inn i et tårn.

Oftere enn ikke er tårnsegmenter skytesegmenter på skinner som koker ned til å holde nede avtrekkeren til alt er dødt eller sprengt. Svært sjelden er de morsomme, og de fleste av dem føles identiske med hverandre, noe som gjør dem overflødige og kjedelige.

Kjøretøysegmenter

Dette er en klisje som kan fungere som vist med de tradisjonelle kjøretøysekvensene i de mange førstepersons James Bond-videospillene. Imidlertid er de mer vanlige kjøretøysegmentene de som, omtrent som tårnsegmenter, føles tvungne og unødvendige.

Kjøresegmentene i eldre Halo spill og all bruk av kjøretøy i Borderlands er gode eksempler. Kjørekontrollene er ofte for klønete eller for følsomme, noe som resulterer i å prøve disse segmentene om og om igjen til det kjedelige og frustrerende.

Alt for mye utstyr

I spill som f.eks Wolfenstein eller Falle ut, det er veldig gøy å bruke et arsenal som kan fylle Mariana-graven på grunn av den overdrevne karakteren til disse titlene. Men spill om vanlige soldater som f.eks Plikten kaller er litt humoristiske med hva karakterene kan bære.

I den virkelige verden er fulllastede magasiner ganske tunge, og ofte bærer helter i FPS-titler bokstavelig talt hundrevis på hundrevis av runder. Det er ikke engang å komme til spillene som lar spilleren bruke flere primære skytevåpen, et sekundært sidevåpen, granater, nærkampvåpen og ammunisjon på en gang.

Perfekt cover for actionsekvenser

Dette er en trope som kan finnes i både første- og tredjepersons skytespill, massive rom eller områder som har midjehøye barrikader, store bokser eller bjelker som helten kan ta dekning bak. Det som gjør denne klisjeen verre, er at det ofte ikke finnes noen slike omslag noen steder før.

Som et resultat kan hver spiller forutsi at en handlingssekvens er i ferd med å starte. Plikten kaller, Borderlands, Slagmarken, og Far Cry Alle spillene har denne klisjeen. Det får det som burde være intense bakholdsangrep til å virke som løpende møter som enhver spiller kan være klar for.

Den stille hovedpersonen

For hver Blaskowicz fra Wolfenstein, det er hovedpersonene fra Slagmarken hvor de er et tomt lerret. Ingen stemme, og noen ganger ingen ansikt, bare en brikke som andre karakterer i spillet kan gi ordre til. Plikten kaller har endret det nå og da, men vanligvis er hovedhelten ikke en karakter.

Dette kan fungere til en viss grad, som vist med Gordon Freeman fra Halvt liv eller Doom Slayer fra Undergang serie. Spillere elsker imidlertid en god hovedperson å investere i også, derfor elsker de slike som de mange karakterene fra Borderlands eller Booker DeWitt fra BioShock Infinite.

Den praktiske stemmeveiledningen

Oftere enn ikke ender en førstepersonsskytespiller opp med å holde spillerens hånd gjennom nesten hele opplevelsen. Selv om det ikke er en lineær opplevelse, ender hovedpersonen likevel opp med en kroppsløs stemme i hodet som forteller dem hva de skal gjøre eller gir massevis av utstilling.

Det er fornuftig for en veiledning eller en viktig historiedialog, men etter en stund kan stemmer som veileder spilleren bli irriterende. Spesielt i situasjoner der målet er langt fra vanskelig å finne ut og/eller huske, noe som gjør at den konstante gjentagelsen av målet i spillerens øre fremstår som overflødig.

Perfekt plasserte eksplosive gjenstander

Selv om det er midt i en gressmark, ser det alltid ut til at det er eksplosivt materiale plassert der fienden er eller kommer til å bruke dekning. Det kan være en tønne, boks eller til og med et parkert kjøretøy som eksploderer når det blir skutt som om det var en actionscene i en Michael Bay-film.

Ikke bare gir det liten mening med tanke på plassering, men det har blitt bekreftet at det å skyte tønner med bensin eller jerry ikke kan føre til eksplosjoner eller til og med antennelse av brann. Det er også et overbrukt handikap å hjelpe spillere som sitter fast i stedet for å la dem overvinne en utfordring selv.

Den allierte blir skurken

På dette tidspunktet har utviklere gjort det umulig å stole på andre enn seg selv på grunn av de mange gangene en alliert forråder hovedhelten og blir hovedskurken. De mange Plikten kaller historiekampanjer har virkelig gått over bord med denne tropen, med en stor vri på at hovedfiguren faktisk er skurk.

Til og med Undergang, BioShock, og Portal lider av denne overbrukte klisjeen. Som et resultat er det nesten aldri noen overraskelse når noen tenner på helten, noe som reduserer virkningen av det som skal være noe hjerteskjærende. I stedet er det bare en måte å ha en karakter som spillere ønsker å skyte.

Det eksperimentelle våpenet

Ofte sett i kampanjer, vil hovedhelten bruke et bredt utvalg av våpen for å sende ut fiender. På et visst tidspunkt trenger helten et ess i hullet, og dermed får han et overdrevet eksperimentelt våpen som i bunn og grunn er et masseødeleggelsesvåpen.

Det beste eksemplet på dette ville være BFG-9000, et av de mest ødeleggende våpnene fra Undergang serie, spillene som startet og perfeksjonerte denne tropen. Siden den gang kan det sees i mange andre spill; Gjallarhornet fra Skjebne, den eksperimentelle MIRV fra Falle ut, og til og med energisverdet fra Halo serie.

Alt rir på skuldrene dine

Å holde spilleren involvert i handlingen og historien er logisk, så det er fornuftig å ha dem viktige for mange ting. Imidlertid bestemmer mange førstepersons skytespill seg for å gjøre annenhver person i universet helt ubrukelig; gjør hvert eneste lille aspekt av en misjonstur på heltens skuldre.

Denne klisjeen er mest bemerkelsesverdig i moderne militærskyttere som f.eks Plikten kaller eller Slagmarken hvor hovedpersonen ser ut til å være den eneste karakteren som til og med kan sikte et våpen. Hver eneste lille oppgave fra å ta på fiender til å bevæpne en bombe legges på hovedhelten i stedet for å ha en faktisk ekspert involvert.

Hva alle glemmer om Pikachu

Om forfatteren