Sifu kunne fikse det største problemet i en oppdatering etter lansering

click fraud protection

Sifu er en kampsportskamp der spillere forventes å dø igjen og igjen, men i motsetning til roguelike spill er ikke hvert møte tilfeldig, noe som kan føre til at spillet føles repeterende. Sifu har unik aldrings- og dødsmekanikk, og i stedet for å laste på nytt fra et sjekkpunkt vil spillerne fortsette fra der de døde, men bli litt eldre på grunn av en magisk familiearve som spillerkarakteren bærer på. Det er ikke det første spillet der spillere fortsatt kan gjøre fremgang etter døden. Faktisk er det mange roguelikes som gjør akkurat dette.

Et av spillene der det å dø ofte er en del av historien, er 2020-spillet Hades, der spillere må kjempe seg ut av underverdenen, og hvis de dør må de starte fra begynnelsen. De vil låse opp oppgraderinger som vedvarer mellom gjennomspillingene, så i hver kjøring er de litt kraftigere. Imidlertid er rommene, velsignelsene, gjenstandene, fiendene og andre møter tilfeldig, så ingen gjennomspill er like. Selv historien og dialogen varierer basert på møtene spillerkarakteren, Zagreus, hadde hatt i forrige gjennomgang.

Hades til og med vunnet en Hugo-pris for det, det første spillet som gjør det. Dessverre, til tross for at gjentatte gjennomspillinger er en kjernemekaniker for Sifu, mangler det randomisering av andre roguelikes, noe som betyr at jo flere spillere dag, jo mer repeterende kan spillet ende opp med å bli.

For alle styrkene i sine spennende kampsystemer, Sifu kan bli ekstremt repeterende veldig raskt. De samme fiendene gyter alltid på de samme stedene, og miljøet er det samme gjennom hver gjennomspilling. Det er sant at spillere vil låse opp nye ferdigheter for å bli kraftigere og kan permanent låse opp ferdigheter som overføres mellom gjennomspillingene. Dette kan gjøre møter enklere, men denne repetisjonen kombinert med spillets alvorlige vanskelighetsgrad er fortsatt en av de største feilene spillet har. Det er nok et problem at selv Sifusine utviklere har gitt tips for de som har problemer med spillet.

Sifu mangler randomiseringen av de fleste Roguelikes

Heldigvis, Sifusin svakhet er en som kan rettes opp, og forhåpentligvis snart. Det er mye utviklerne kan gjøre for å lage Sifu mindre repeterende. Sloclap bør lene seg inn på de roguelike elementene som allerede er i spillet, og deretter utvide dem. For eksempel, på The Club-nivå, kan plasseringen av klubbens sikkerhet, gjester og våpen variere mellom gjennomspillingene. Det kan være vanskelig å randomisere nivåer, men romoppsettet kan endres, med møbler i bevegelse. Spillere vil aldri vite nøyaktig hva de får når de kommer inn i et rom, og derfor må de tilpasse seg.

De randomiserte nivåene kan være et alternativ i innstillingsmenyen, eller kanskje noe som er aktivert når spillere slår spillet, noe som vil øke gjenspillbarhetsaspektet. I tillegg er noe som spillet sårt trenger, en vanskelighetsinnstilling. Sifu hadde ikke problemer med innstillinger ved lansering, og det er en av tingene som mange spillere sannsynligvis vil ønske velkommen. Det faktum at det for øyeblikket ikke har flere vanskeligheter kan få mange spillere til å føle seg frustrerte. Ikke alle har ferdighetene som er nødvendige for å slå spillet med den nåværende vanskelighetsgraden. For at de virkelig skal bli gode i spillet, må spillerne øve på de trekkene de bruker mest ofte, som er tilgjengelig ved å samhandle med mu ren Zhuang, eller tre trening dummy mellom oppdrag. Akkurat som med kampsport i virkeligheten, må spillere trene for å oppnå mestring. Problemet er at mange spillere har travle liv og ikke nødvendigvis har tid til å "bli gode". De vil bare oppleve spillet.

Enda viktigere, noen spillere har funksjonshemminger som hindrer dem i å spille spillet med den nåværende vanskelighetsgraden. Sifu tilbyr ennå ikke mye i veien for tilgjengelighetsalternativer. Andre spill kritisert for manglende tilgjengelighetsalternativer inkluderer Deathloop. Mens eldre spill var vanskelig utformet og å slå dem var et hedersmerke for mange, var dette da videospill var mindre mainstream. Det er alltid en god idé å gi spillerne muligheter til å la dem spille spillet slik de vil innenfor rimelighetens grenser, men så langt, Sifu gjør ikke det.

Det er imidlertid ikke alt undergang og dysterhet. Spillet ble utgitt 8. februar 2022, så det er fortsatt veldig tidlig i lanseringsvinduet. Dette betyr at det er potensial for DLC og andre oppdateringer. Mens Sloclap har bekreftet at det ikke vil være flerspiller, Sifu vil ha innhold etter lansering. På dette stadiet er det ukjent nøyaktig hva det innebærer. Det vil komme oppdateringer for å fikse feil, men det kan også være nye spillelementer eller tillegg av nye oppdrag og nivåer for å holde spillet interessant.

Nye oppdateringer vil gjøre Sifu enda bedre

Alt i alt, Sifu har fått gode anmeldelser. Den gjør mange ting veldig bra, men den har sin del av problemer. Den generelle presentasjonen er god, musikken passer godt til spillet, kampen er imponerende, og den lar spillere forestill deg hvordan det ville være å være i en kampsportfilm, inkludert scener som er tydelig inspirert av dem, som f.eks. som Sifusin gangkamp fra Gammel gutt. Som denne og andre filmer, tar spillere på seg et latterlig antall fiender, og som filmer krever flere opptak for å få det riktig. Litt randomisering kan gi spillet nytt liv. Historien er ikke bra, men det er ikke hovedfokuset i spillet. Det er et standard hevnplott, og i dette tilfellet fungerer det bra nok.

Hver gang spilleren dør, øker alderen, men hvor mye den går opp avhenger av dødtelleren. Dødstelleren stiger også hver gang spilleren dør. Hvis de er 40 år og de dør når dødstelleren er på 1, vil de bli 41 år, men hvis dødstelleren er på 7, går de fra 40 til 47. Dødsmekanikeren er interessant, og spesielt dyktige spillere kan slå Sifu uten dødsfall. Det vil imidlertid ikke være realiteten for de fleste. I stedet vil spillere sannsynligvis dø mye og begynne å eldes veldig raskt hvis de dør flere ganger for den samme vanskelige fienden. Dødsdisken inn Sifu kan reduseres ved å beseire mini-sjefer eller bruke XP på helligdommer, men det fungerer bare hvis spillere kan komme dit.

I alle fall mens Sifuer et flott spill, det skal ikke mye til for å gjøre det virkelig utmerket. Den filmatiske presentasjonen er en av dens største styrker, men mangelen på variasjon som følger med gjentatte gjennomspillinger kan være frustrerende hvis spillere finner seg i å gi etter for vanskelighetene. Henter inspirasjon fra andre roguelike spill som f.eks Hades kan lindre denne følelsen av gjentakelse, og gi et spill med mange imponerende kampsport-settstykker lengre levetid.

Pokémon Legends: Arceus' Bagin er den verste

Om forfatteren