Shadow Warrior 3: Intervju med narrativ designer Alek Sajnach

click fraud protection

Shadow Warrior 3 er satt til å bli utvikleren Flying Wild Hogs siste eventyr i den pågående sagaen om Lo Wang, og endelig utgitt for publikum 1. mars 2022. Etter å ha gjenopplivet 1997 3D Realms-eiendommen i 2013 med Skygge kriger, Flying Wild Hog reimagined omtrent alt som var å reimagine for franchisen, unntatt dens førstepersonsperspektiv og vekt på både ballistiske våpen og sverdkamp.

2016 så en enda større divergens med Shadow Warrior 2, som opprettholdt den karakteristiske respektløsheten, humoren og handlingen, og rammet den inn med en helt annerledes spillløkke som så elementer av loot-skytespill inn i blandingen. Det var fjell av oppgraderinger å anskaffe og levende miljøer å besøke, alt blandet med en historie som var både morsom og episk på samme måte, og gir en ny versjon av det som allerede hadde vært en solid start for Lo Wangs gjenfødelse.

Og nå Shadow Warrior 3 er satt til å finne opp hjulet på nytt igjen, med et annet syn på det som har kommet før. Screen Rant hadde muligheten til å chatte med Alek Sajnach, hovedskribent og narrativ designer ved Flying Wild Hog, for å stille noen spørsmål om 

Shadow Warrior 3-er nytt spill og endring i retning.

For det første, kan du gi oss en rask oversikt over hvem du er og hva du gjør på Flying Wild Hog?

Alek Sajnach: Jeg er Alek og jeg er hovedskribent og narrativ designer ved Flying Wild Hog. Jeg var ansvarlig for å designe og skrive historien til den tredje delen av serien.

Har du jobbet med tidligere Skygge kriger spill, eller er dette ditt første?

Alek Sajnach: Jeg ble med i Flying Wild Hog når Shadow Warrior 2 var allerede i produksjon og skrev litt ekstra for spillet. Da jeg begynte å jobbe med det, var de fleste brikkene allerede på plass, men jeg hadde en god smak av stemningen og tonen i spillet.

Skygge kriger er kjent for sin respektløshet og humor, som er i en unik stil sammenlignet med de fleste spill der ute. Hvor annerledes er det å jobbe på en Skygge kriger historie sammenlignet med andre prosjekter du har jobbet med tidligere?

Alek Sajnach: Jeg føler meg som grunnlaget for Skygge kriger serien er dens tongue-in-cheek-utførelse av kjernespillelementer. Det vesentlige ved prosessen med å lage dette spillet var å bare ha det gøy. Tonen og stilen i spillet kunne romme selv de villeste designene, så vi tok sjansen og kompasset vårt for ideer viste seg å være ganske enkelt – det må være morsomt og morsomt. Det har vært en befriende opplevelse å jobbe med et spill som gir så kreativ frihet, og selvfølgelig er Lo Wang en veldig morsom karakter å skrive.

Den generelle stemningen i historiene mellom Skygge kriger og Shadow Warrior 2 var ganske forskjellige, selv om Lo Wang og humoren i spillene forble ganske like i tonen. Hvordan har historiefortellingen utviklet seg Shadow Warrior 3 sammenlignet med forgjengerne?

Alek Sajnach: Etter å ha snakket med spilldirektøren vår, visste vi (fortellingsteamet) at spillet kom til å bli mer lineært enn det andre. En av våre kjernepilarer var å levere minneverdige WOW-øyeblikk, spennende spillsekvenser og kampmøter med godt tempo sammenvevd med narrative komponenter. Hovedutfordringen vår var å lage et historieoppsett som er innbydende for begge som kommer tilbake og nye spillere. Vi ønsket at historien skulle nære seg fra de forrige spillene, men også stå på egne ben. Det samme gjaldt hvordan vi strukturerte og utformet Lo Wangs reise. Vi ønsket ikke nødvendigvis å skrive om karakteren eller endre hans personlighet – selv om det er en karakter som har vært med oss ​​i fortiden, hva? Nesten 30 år? Vi konkluderte med at den beste måten å nærme seg det på er å avsløre flere lag av karakteren (som en løk!) gjennom nye relasjoner, det vil si å slå sammen Lo Wang med Zilla. Det ga oss nødvendig drivstoff for å utforske karakteren uten å gjenta Lo Wang fullstendig. Til syvende og sist utvikler Lo Wang seg med teamet, og jeg ønsker at Lo Wang skal avsløre nye farger til både våre gamle og nye fans hver reise.

Shadow Warrior 2 var en ganske stor avgang når det gjelder spillstruktur, med noe som var litt mer åpent, som lekte med sandkasseideer i stedet for å tilby en helt lineær fortelling. Til Shadow Warrior 3, hvilke utfordringer har tilbakeføringen til en mer tradisjonell historiestruktur hatt for deg og teamet ditt? Eller har det vist seg å være befriende å fortelle en mer grei historie?

Alek Sajnach: Jeg tror det som har vært mest fordelaktig for oss når vi jobber med en mer lineær struktur av spillet er kontrollen over historiens dynamikk og den emosjonelle responsen vi ønsket å få fra spillerne. Vi ønsket virkelig å fortelle en historie som har mye hjerte, som gir gjenklang. Selvfølgelig kommer det ikke til å bli et seriøst drama i HBO-stil, det er ikke tonen i spillet. Men å ha kontroll over historiens viktigste beats har definitivt hjulpet oss med å veve en mer dynamisk og virkningsfull reise. Kanskje det er et bra sted å legge til at vi også byttet fra førstepersonskameraer i klippene våre til en mer frittgående visning, for å introdusere mer fysisk komedie - Lo Wangs ansiktsuttrykk og så videre - som til slutt hjalp oss med å lage scener med en tyngre følelsesmessig slag.

Er det noen utfordringer du opplevde med å balansere humor med de mer alvorlige sidene ved historien?

Alek Sajnach: Shadow Warrior's humor hjalp oss med å designe en historie som spillere vil bry seg om. Fordi det er iboende morsomt, i sammenligning virker de dramatiske øyeblikkene litt mer virkningsfulle. Dessuten kommer det meste av humoren i spillet vårt fra karakterene selv, gjennom deres småprater og konflikter. Å være sammen med disse karakterene når de ler og på sitt verste gjør dem mer menneskelige og relaterte - selv i en verden fylt med demoner, Chi-energi og gigantiske freaking drager.

Det ville være flott å få en ide om prosessen din med å lage Lo Wangs siste reise. Var det et tilfelle av å ha store plottpunkter planlagt på forhånd, eller hadde du mer spillfokuserte ideer som endte opp med å diktere hvordan historien ville fungere?

Alek Sajnach: Litt av begge deler. Det er sekvenser i spillet som er fullt utviklet av spillteamet vårt og fantastiske nivådesignere, mens noen av dem har sitt opphav i små narrative ideer. Selvfølgelig, Skygge kriger er et overveiende spilldrevet spill, og fra et narrativt synspunkt leter vi etter visse kroker, som karakterreaksjoner eller visse emosjonell dynamikk, som vil foreslå plassering av disse sekvensene eller visse endringer for å fremme plottet gjennom disse sekvensene eller berike fortelling. Så gameplay og historie kan formidle et sammenhengende budskap som er mye mer virkningsfullt for spillerne.

Gjorde forsinkelsen av Shadow Warrior 3 utgivelsen påvirker alt som har med fortellingen å gjøre, eller var alt dette pent satt i stein på det tidspunktet?

Alek Sajnach: Vi var stort sett ferdige med historiens største takter, men den ekstra tiden tillot oss å finpusse noen av de mer systemiske elementene i fortellingen, så vel som filmsekvensene. Med spillutvikling er det alltid ting du kan gi mer kjærlighet til, og snakker av erfaring, som forfatter, det er alltid noe i historien å finpusse eller forbedre til du til slutt ikke gjør ting bedre, men annerledes. Men jeg antar at det er håndverkets natur - historier utvikler seg med deg og noen ganger trenger du bare å tvinge den ande tilbake i flasken.

Fans kan utvilsomt ikke la være å lure på hva fremtiden kan bringe for Lo Wang etterpå Shadow Warrior 3. Har teamet andre historier å fortelle i det universet, eller er det nye ting du planlegger å utforske?

Alek Sajnach: La oss ta den tredje først. Til syvende og sist kan jeg ikke si akkurat nå om eller hvor fort Lo Wang vil dukke opp på skjermen en gang igjen, men jeg tror jeg snakker for teamet når jeg sier at det fortsatt er mye å utforske om Lo Wang. Jeg håper det skjer før enn senere.

Shadow Warrior 3 lanseres for PC-, PS4- og Xbox One-plattformer 1. mars 2022.

All Star Wars KOTOR Remake endres hvis spillet er Canon nå

Om forfatteren