Key Elden Ring Mechanics fra tidligere Souls Games

click fraud protection

FromSoftwares nye action-RPG i åpen verden Elden Ringer den siste iterasjonen av sjangeren Soulslike utviklet av FromSoftware-president Hidetaka Miyazaki – en stil med datamaskin-RPG med omfattende karakter tilpasning, intrikat utformede fangehullsnivåer, historiefortelling i puslespillstil og brutalt utfordrende kamp som oppmuntrer spillere til å lære av hvert dødsfall. All spilldesignerfaringen Miyazaki og hans medutviklere fikk fra tidligere spill i sjeler stil - Demon's Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice, og Mørke sjeler trilogi – gikk inn i den nåværende konstruksjonen av Elden Ring, sammen med ikonisk spillmekanikk som Power Stance-systemet fra Dark Souls 2 og Staggering-systemet fra Blodbåren.

Når det er mørkt fantasy action RPG Demons sjeler ble utgitt av FromSoftware i 2009 som en PlayStation 3-eksklusiv, svært få mennesker ga ut den kom til å starte en helt ny sjanger med videospill som kulminerte i Elden Ring. Ledere ved FromSoftware følte at kjernepremisset for Demons sjeler 

var svak, og ga den nystartede spillregissøren Hidetaka Miyazaki full kreativ kontroll over spillets urolige produksjon. Tidlige anmeldere av Demons sjeler ble slått av av spillets vanskelige fiender, utspekulerte feller og permanente konsekvenser for døden (miste HP, miste all erfaring samlet så langt, osv.). Over tid, men Demons sjeler ble en kultklassiker blant PlayStation 3 RPG-spillere som likte spillets intrikate kampsystem, valgfri flerspillermekanikk og til slutt givende utfordringer. For disse spillerne, overvinne Demons sjeler sjefer som den gamle munken etter flere forsøk var ekstremt støyende, mens du slo Demons sjeler i sin helhet var en prestasjon vel verdt å skryte av.

Hver nye Soulslike fantasy RPG publisert av FromSoftware har forsøkt å avgrense malen først etablert av Demons sjeler, som gir spillere tilgang til nytt utstyr, magi og evner de kan mestre samtidig som de skaper utfordringer som er utfordrende, men aldri direkte urettferdige. Som den nyeste Soulslike, Elden Ring inneholder mange nye spillmekanikker som utforskning i åpen verden, ridning og åndsinnkalling; den inkluderer også raffinerte versjoner av gammel spillmekanikk og temaer fra Mørke sjeler serie og andre Miyazaki-designede klassikere.

Elden Ring har en mindre ødelagt versjon av Poise From Dark Souls 1

I det første Mørke sjeler spillet, de utallige rustningssettene spillere kunne samle under en gjennomspilling reduserte ikke bare skaden tatt fra fiendens angrep, men ga dem også en egenskap kalt Poise. Tyngre rustningsstykker gitt Mørke sjeler PC-er med høyere mengder Poise, og en tilstrekkelig høy Poise-vurdering vil la PC-er motstå fiendtlige angrep uten å bli lamslått. Denne Poise-mekanikeren var hovedsakelig ment å belønne spillere som skapte karakterbygginger med utholdenhetskravene som kreves for å bære tung rustning uten å "fettrulle", men artig Mørke sjeler spillere som spesialiserte seg i PvP-kamp utnyttet finurighetene til Poise-mekanikeren for å lage den beryktede "GiantDad" og andre ødelagte Mørke sjeler karakterbygg, som hver av dem kunne vasse gjennom fiendtlige angrep uten å nøle og forskyve flere lett pansrede spillere i hjel.

Designerne av Blodbåren and Dark Souls 3 endte opp med å kraftig redusere nytten av Poise i disse spillene, i stedet for å eksperimentere med en "Hyper Armor" mekaniker der angrepsanimasjoner fra tilstrekkelig tunge våpen ikke kunne avbrytes av fienden motangrep. Den siste versjonen av Elden Ring inkluderer modifiserte former for både Poise og Hyper Armor, oppnådd gjennom å bære visse sett med rustning, konsumere visse gjenstander, kaste visse trollformler, eller bruke våpenferdigheter fra visse "Ashes Of War" som "Storm Stomp" eller "Wild Strikes". For tiden, Elden Rings Poise og Super Armor mekanikk blir testet av fellesskapet, i likhet med de mange mulige kombinasjonene av våpen/rustning/gjenstander/evne, for å se om en "GiantDad"-stilkarakterbygging er mulig. Sett i forhold til ting vil en Poise-vurdering på 50 la spillere "tanke" et gjennomsnittlig nærkampvåpenangrep uten å bli forskjøvet.

Elden Ring har en mer elegant versjon av Power Stancing From Dark Souls 2

Som den fjerde utgaven av Fangehull og drager, mange FromSoftware-fans mislikte i utgangspunktet Dark Souls 2 for ikke å "føle seg som" et Soulslike RPG før det til slutt kom til å sette pris på Dark Souls 2 for å ha sin egen unike sjarm og originalitet. En av de mest kjære funksjoner i Dark Souls 2 og dens DLC-er var Power Stance-mekanikeren, der spillere fikk tilgang til splitter nye dual-wielding angrepsbevegelser hvis de utstyrte to våpen av samme type til venstre og høyre for karakteren deres hender. I løpet av Elden Ring Nettverkstest i midten av november 2021, play-testere oppdaget at Power Stancing hadde gjort en triumferende comeback, og hadde det umiddelbart gøy å knuse fiender og medspillere fra hverandre med to-svingede storsverd og lanser.

Elden Ring har en tilpassbar versjon av våpenkunst fra Dark Souls 3 og Sekiro

I Dark Souls 3, Hidetaka Miyazaki introduserte en ny mekaniker kalt "Weapon Arts" – Spesielle angrep spillere kunne slippe løs mot fiender hver gang PC-ene deres grep våpnene deres med to hender. Mer verdslig våpenkunst kan knekke fiendevakter eller klyve seg gjennom mengder av fiender med spinnende angrep, mens Arts of mer eksotiske våpen kan slippe løs eksplosioner av magi eller la spillerkarakteren hoppe gjennom luften som en vill beist. Sekiro: Shadows Die Twice, et stealth-action RPG som utelukkende er fortalt fra perspektivet til en ninja fra Sengoku-æraen, la spillere få, utstyre og bruke kampkunst som samsvarte med kampsportstilene til visse spillkarakterer og fiender sjefer.

Mange av de mer nyttige Weapon Arts fra Dark Souls 3 returnerte inn Elden Ring i form av ferdigheter – noen av dem er som standard knyttet til visse våpen, andre tilgjengelig gjennom Ashes of War-spillere kan tilegne seg gjennom utforskning av den åpne verden. Hver Ash of War kan utstyres med visse våpen eller skjold spilleren eier, slik at spillerne kan lage tilpassede kampstiler for karakterene deres og endre attributtskaleringen og skadetypene de foretrekker våpen.

Elden Ring har en universell versjon av enemy staggering from Bloodborne & Sekiro

I det gotiske horror action RPG Blodbårengigantiske, umenneskelige fiender av sjefstypen hadde en usynlig "Sstagger"-måler som fylte seg over tid ettersom spillere skadet fiendene og angrep deres svake punkter. Hvis denne Stagger-måleren var fylt, selv de vanskeligste Blodbåren sjefer ville kjøle over lamslått, og gi spillerne sjansen til å gi dem store mengder skade med et visceralt angrep. En modifisert versjon av denne Stagger-mekanikeren dannet grunnlaget for Posture-systemet i Sekiro: Shadows Die Twice, hvor spillere prøvde å fylle opp holdningsmeterne til motstanderne ved hjelp av angrep og nøye tidsbestemte avbøyninger, og til slutt sjokkerte motstanderne og åpnet dem for et dødsstøt.

Kampsystemet til Elden Ring inkluderer en blanding av Blodborne's Stagger-system og Sekirositt Posture-system til noe som kalles Super Armor: Hver fiende har en usynlig måler som kan fylles opp av spillere som parerer fiendtlige angrep eller slår dem gjentatte ganger; når en fiendes forskyvningsmåler er full, blir de midlertidig lamslått og åpnet for et kritisk angrep. Tunge angrep, hoppangrep og vaktmotangrep fyller opp denne forskyvningsmåleren raskere, oppmuntrende Elden Ring spillere å bruke et bredt utvalg av kampteknikker i stedet for bare å spamme den lette angrepsknappen på kontrollerene deres.

Kirby & The Forgotten Land: Originull Wasteland Hidden Waddle Dee Guide

Om forfatteren