Hvordan spille D&D uten en DM

click fraud protection

Tradisjonelle bordplate-RPG-er liker Fangehull og drager gi én person rollen som Dungeon Master og resten av deltakerne som spillere, men mange indie TTRPG-er har ikke en DM-rolle, et konsept a D&D partiet kan tilpasse seg å skape en ukonvensjonell kampanjeopplevelse. Indie-rollespillscenen for bordplater har eksperimentert med flere kreative tilnærminger til samarbeidende historiefortelling. De fleste av disse passer ikke inn i strukturen til en klassiker D&D kampanje, der DM lager historien og kontrollerer handlingene til alle fiender og NPCer. Alle de klassiske elementene i D&D er fortsatt mulig, selv uten en tradisjonell DM-rolle, ved å låne en side fra indie-rollespill.

Denne typen spill krever en mer erfaren gruppe. Kompleksiteten i delt narrativ kontroll sammen med utfordringene ved D&D mekanikk kan være overveldende for nye spillere som fortsatt lærer D&D-er ferdighet sjekk og bekjempe regler. Erfarne Dungeon Masters sjonglerer med en rekke ferdighetssett, inkludert kunnskap om reglene, skaper balanserte utfordringer, lager en interessant historie og er fleksibel for å tillate spilleragentur. For de som er nye i hobbyen, er det en utfordring å lære spillereglene og hvordan man rollespill godt. Indie-RPG-ene som mangler en DM, eller en lignende rolle som Game Master, Storyteller, etc., har en tendens til å være "regelmessige lys". Mens 5e

D&D er absolutt et slankere regelsett enn noen tidligere utgaver av spillet, det er fortsatt et komplekst system etter standardene til de fleste indie-RPG-er hvor det ofte er færre regler for kampløsning.

Selv erfarne RPG-spillmestere sliter ofte med å unngå jernbanekjøring deres spillere, som en av de største appellene til en bordplate RPG er valgfriheten. En altfor lineær kampanje som ikke endres av spillernes handlinger og som utspiller seg på en forhåndsbestemt måte, regnes som et "jernbanespill". Likevel byr sandkassestilen, en mottilnærming, på sine egne problemer. Disse spillene setter spillere løs i et gitt område med fritt styre til å utforske "sandkassen" og gjøre hva de vil. Interessante utfordringer og komplikasjoner kan oppstå, men sjelden utgjør disse hendelsene noe man vil beskrive som en fortelling, langt mindre en tilfredsstillende historie. For grupper som eksperimenterer kl D&D uten DM er det best å bestemme seg på forhånd hva gruppen håper å få ut av opplevelsen. Å sikte på å ha alt, med en sammenhengende fortelling og frihet til utforskning, uten en Dungeon Master, vil sannsynligvis ende opp som en skuffelse.

Rotering av DM i D&D kan bli innrammet som eventyrere som bytter historier

Den enkleste tilnærmingen til å spille uten DM er å velge en av beste 5e D&D eventyr moduler og oppleve det som en gruppe. Alle er spillere, i et slikt scenario, og hver spiller har tilgang til hele teksten til modulen på forhånd. Dette fjerner overraskelsesmomentet, ettersom alle vendinger modulen hadde i vente er per definisjon bortskjemte. En slik tilnærming transformerer i hovedsak en D&D kampanje til en brettspillopplevelse, i likhet med å spille Gloomhaven eller andre taktisk orienterte fantasy brettspill. Spillere kan bytte på å kjøre fiendtlige handlinger hver runde, med en felles forståelse av at de ikke vil "jukse" for å få monstre til å handle uklokt. Målet i denne typen spill er helt og holdent basert på å overvinne utfordringer, noe som gjør det kontraproduktivt å frarøve gruppen den utfordringen ved å ta slag.

En annen tilnærming, som lener seg mer mot indie RPG-stilen, er å fokusere på å skape en fortelling uten å ha en enestående historieforteller. Noen D&D DM-er fokuserer på narrative triks for å få fester tilbake på sporet, men et narrativfokusert spill uten DM har et annet paradigme, hvor selve narrativet er målet. "Historieforteller"-rollen kan endre seg fra scene til scene, og en gruppe kan benytte seg av en kortstokk med "plottoppfordringer" for å gi veiledning til historiefortelleren. Disse kan inkludere ting som "en beskytter henvender seg til parten som ber om deres tjenester,” “en gammel alliert forråder gruppen,” og lignende utsagn som historiefortelleren tolker og utfører etter eget skjønn. Denne tilnærmingen gir absolutt mer fokus på narrativ enn "brettspill"-tilnærmingen til et DM-fritt D&D-spill, men deltakerne bør sette realistiske forventninger. Mesteparten av tiden vil resultatene i beste fall være komiske, og produsere en historie omtrent like sammenhengende som produkter som AI Dungeon. Dette kan være et hyggelig eksperiment som en engangsstil med "festspill". D&D sesjon, men passer sannsynligvis dårlig for en pågående kampanje.

Å samarbeide med spillere i forkant av en kampanje er alltid viktig, og det er derfor DM skal alltid inneholde en D&D "økt null" før starten av et nytt spill. Et spill uten et tradisjonelt DM- og spillerrolleoppsett krever enda mer planlegging. En mellomting som noen grupper kanskje synes er mer behagelig enn et spill i brettspillstil, eller et rent narrativt fokusert, er å ha en "roterende DM" i stedet for en dedikert. Denne strukturen kan skape en sammenhengende kampanje som inkluderer spillervalg, men igjen, krever en mer erfaren gruppe for å prøve det. En spiller kan fungere som DM i to til tre økter, og deretter fortsetter neste DM der de slapp. Dette betyr at den påfølgende DM kan bruke de samme NPC-ene og fraksjonene som den forrige DM-en brukte, selv om de lett kan drepe etablerte karakterer eller undergrave den tidligere DM-ens intensjoner. Hvis hver deltaker har litt erfaring, kan sluttresultatet bli en unik uforutsigbar fortelling som en enkelt DM ikke kunne lage på egen hånd. En smart innrammingsenhet kan til og med gi noen metakommentarer om inkonsekvenser, for eksempel en gruppe pensjonerte eventyrere som bytter historier på en taverna, og krangler om hvordan hendelsene faktisk utspilte seg.

Eksperimenter i indie RPG-stil kan berike D&D, eller få spillere til å gå glipp av DM

De som er interessert i mer eksperimentell D&D spill kan ønske å fordype seg i indie RPG-scenen. Det er indie-rollespill om fellesskap og samhold, spill om politiske kamper og bryting med personlig identitet, og mange flere som styrer videre fra fantasiheroikken og episke kamper D&D. Noen indie-produkter er så langt borte fra den tradisjonelle modellen at de er vanskelige å klassifisere som bordplater i det hele tatt, inkludert "solospill" som fokuserer på journalføring basert på en spesifikk oppfordring. Det er verdt å i det minste gjøre en symbolsk utforskning av hobbyens mer avantgarde produkter. Selv for grupper som er fornøyd med Fangehull og drager regelsett for spillene deres, kan disse produktene gi inspirasjon og friske ideer som kan berike D&D.

Rollen som Dungeon Master eksisterer i D&D for en grunn. Når det fungerer etter hensikten, gir DM rettferdighet, utfordringer, overraskelser og konsistens. Den tradisjonelle strukturen lar også hver spiller fokusere på å legemliggjøre karakteren sin gjennom rollespill og mestre karakterbyggingen for å bidra inn og ut av kamp. For grupper som er villige til å prøve noe mer eksperimentelt, a D&D spill uten en DM kan tilby en topp inn i en verden av indie-bord-rollespill som fungerer med en DM, eller en brettspillopplevelse som Descent: Journeys Into the Dark, men med det mer komplekse regelsettet av D&D. Opplevelsen kan også hjelpe spillere å sette pris på utfordringene ved å drive et spill. I verste fall, hvis eksperimentet ender dårlig, kan det i det minste minne alle deltakerne om hvorfor det tradisjonelle Dungeon Master- og spillerforholdet eksisterer i Fangehull og drager, noe som gjør en tilbakevending til status quo til en velkommen lettelse.

Hver Anya Taylor-Joy-film rangert fra verst til best (inkludert The Northman)

Om forfatteren