Dungeons & Dragons har samme problem som Star Wars

click fraud protection

Selv om Stjerne krigen og Fangehull og drager er begge popkulturikoner som har eksistert i flere tiår, de har begge det samme problemet, kl nåtid, da de ikke er villige til å bevege seg forbi nostalgi og ikke er i stand til å utvikle seg, og dermed blir stillestående og overflødig. Filmen Den siste Jedi lovet å avslutte syklusen med repeterende Jedi- og Sith-konflikter i bytte mot noe nytt og friskt. Noen fans rygget tilbake for dette, og den neste filmen gikk tilbake til en oppblåsning av de lyse og mørke sidene av The Force som kolliderte igjen. Med 4th utgave Fangehull og drager, spillets regler endret seg drastisk, og for første gang bød det på balansert og engasjerende kamp hvor hver karakterarketype kunne bidra med mening. Fordi 4e flyttet bort fra mange arveelementer av D&D-er regler, noen fans reagerte dårlig, og 5e D&D ble produsert som lite mer enn en strømlinjeformet hyllest til 3e D&D og eldre utgaver. Begge besøker kjente steder og karakterer i stedet for å flytte grensene for kreativitet, og begge

D&D og Stjerne krigen kontinuerlig trave ut gamle ideer med et nytt strøk maling i stedet for å utforske nye muligheter.

Enhver populær karakter i D&D eller Stjerne krigen vil sannsynligvis se en retur, i stedet for å fortelle nye historier om nye helter. De D&DBaldurs gate kildebok brakt tilbake Minsc, den eksentriske Ranger fra Baldurs gate videospillserier, som bruker forsteining som en plottenhet for å bringe karakteren inn i den gjeldende tidslinjen til Forgotten Realms mens han fortsatt var i livets beste alder. Det populære Forgotten Realms romanserie Legenden om Drizzt gjorde det samme for Drizzts ledsagere som hadde dødd i tidligere romaner, ved å bruke begrunnelsen for guddommelig intervensjon og reinkarnasjon, som beskrevet i Kompanjongene. Med hver utgave endring av D&D, tidslinjen til Forgotten Realms har avansert, og en serie katastrofale hendelser rasjonaliserer de mekaniske endringene mellom utgavene. Fordi D&D er fokusert på nostalgi over reell fremgang, ikoniske karakterer forblir alltid til stede, selv når det ville være mer fornuftig for dem å bare tjene som legender for å inspirere en ny generasjon.

Gjennomgang av listen over hver Fangehull og drager bokutgivelse i 2022, blir tendensen til å flyte forbi på nostalgi tydelig. De Spelljammer og Dragonlance kampanjeverdene kommer tilbake, begge innstillingene som debuterte i løpet av Avanserte fangehull og drager æra. Selv om dette kan være gode nyheter for noen mangeårige fans, er det også en urovekkende påminnelse om at i D&D har ikke produsert en virkelig original setting siden 3.5-utgavens introduksjon av Eberron i 2004. De gjeldende 5e-reglene har først og fremst fokusert på Forgotten Realms, den nåværende "standardinnstillingen" av D&D, med mindre vekt på retur av Eberron og Ravenloft. Det nærmeste en original kampanjeverden fra Wizards of the Coast var D&D's gresk mytologi-inspirert Therossetting, som ganske enkelt ble tilpasset fra historien om Magic the Gathering, og appellerer dermed til nostalgi for et annet etablert produkt. Blant de siste offisielle WOTC-innstillingene, Wildemount er uten tvil en virkelig fersk 5e D&D verden, men den stammer fra en Kritisk rolle kampanje, noe som gjør den til nok et grep om nostalgi fra en annen demografi.

Som D&D skader Star Wars' Nostalgi nye historier som blir fortalt

Samtidig som D&D fortsetter å trave ut karakterer og kampanjeverdener fra sin bakkatalog, Stjerne krigen gjør det samme, og disse arveelementene skader ofte integriteten til de nye historiene som blir fortalt ved å flytte oppmerksomheten til franchisens fortid. Hvis det var en Mandalorian videospilltilpasning, en spillbar Baby Yoda ville ikke være overraskende, gitt franchisens vilje til å prioritere nostalgidrevet fanservice fremfor alt annet. The Mandalorian's historien var ment å handle om Din Djarin, den titulære Mandalorian dusørjegeren, men mer av fokuset på showet ble flyttet til "barnet” Grogu, egentlig en spedbarnsversjon av den kjente Yoda-karakteren. Filmen Rogue One var en vellaget, selvstendig krigshistorie om en gruppe opprørere som ofrer desperate for å sikre planene for et keiserlig supervåpen. Kameoen forbi Darth Vader på slutten av filmen distraherte oppmerksomheten fra den historien, og den virket mer bemerkelsesverdig for noen fans enn filmen som gikk før den. Det samme gjelder Darth Maul-cameoen på slutten av Solo: A Star Wars Story.

Med sine 2022-utgivelser bringer WOTC tilbake 30 år gammel Spelljammer D&D kampanjeinnstilling, og den nær 40 år gamle verden av Dragonlance. Selv om noen fans er glade for å se disse gamle favorittene offisielt oppdatert for gjeldende regelsett, er fraværet av en original kampanjeverden designet rundt de nye reglene irriterende for andre. Når WOTC er først Fangehull og drager utgave utgitt, 3.0 D&D, den brukte Gary Gygax's Greyhawk innstilling som standardverden, akkurat som 5e bruker Forgotten Realms. Senere, når Eberron lansert for 3.5e D&D, det var en verden laget eksplisitt rundt den utgavens mekanikk, og den presenterte en rasjonell og helhetlig utformet verden som inkorporerte dem fantastisk. Med 4e D&D det var ingen ekte original kampanjeinnstilling, bare det vage innstillingsbegrepet Lyspunkter detaljert i eventyrmoduler. Disse eventyrene etablerte Nentir Vale-regionen på kontinentet Nerath, men utelatt med hensikt omfattende verdensdetaljer til fordel for å la individuelle Dungeon Masters utøve sin kreativitet når de fyller ut blankene.

Der begge tidligere utgaver tok sine egne tilnærminger til originalitet, gjeldende 5e D&D har lent tungt mot nostalgi over innovasjon, og rullet tilbake de fleste fremskrittene som er gjort med 4e D&D-er mekanikk, mens de sakte slipper nye versjoner av flere tiår gamle kampanjeverdener. Samtidig, Stjerne krigen har vist en lignende prioritet for å berolige veteranfans gjennom åpenbar fanservice og tilbakeringinger over å la franchisen vokse. De 4th utgave av D&D har et komplisert rykte blant fans, hovedsakelig fordi det ikke gjorde detføles som D&D" for mange. Spillet inkorporerte en enhetlig progresjon blant klassene, noe som betydde at å lære å spille en trollmann ikke var mer komplisert enn å lære å spille en fighter. Introduksjonen av karakterroller, sammen med mekanikk for å sikkerhetskopiere dem, sørget for at hver klasse kunne gi et gyldig bidrag i kamp. Resultatet var det mest taktisk tilfredsstillende kampsystemet som noen gang er produsert for D&D. Gitt at D&D er først og fremst et kamporientert spill, burde dette vært ansett som en suksess. Noen veteranfans savnet imidlertid gamle elementer som var fraværende i 4e, noe som førte til 5e D&D-er tilnærming til å sette fortrolighet over alt annet.

For Star Wars & D&D, Familiarity Always Trumps Innovation

Paradigmet der nostalgi og fortrolighet trumfer alt er tydelig i en rekke aspekter av 5e D&D design. Noen av beste magiske gjenstander i D&D-er nyeste utgaven er et tydelig bevis på denne skjeve prioriteringen. Magiske elementer som setter en statistikk til et visst tall, og overskriver basisstatistikken, er en tilbakeringing til Avansert D&D, og tidligere utgaver. I 3rd utgave magiske gjenstander kunne i stedet legge til til en karakters grunnstatistikk, oppmuntrende logiske karakterbygginger, og 4e inkorporerte alle statistiske økninger i klasse- og nivåbaserte funksjoner. Et belte som setter Strength til et sett nummer er rett og slett dårlig spilldesign, da det oppmuntrer til nærkampbasert tegn til å "dumpe" sin viktigste statistikk, vel vitende om at de kan erstatte den med en relativt vanlig magisk gjenstand. Dette er bare ett eksempel blant mange på hvordan D&D velger å gå den nostalgiske ruten, som den gjør ved nesten hver eneste sving, fra reglene til valg av kampanjeinnstillinger. Selv når det er ulogisk eller skadelig for spillet, og kveler innovasjon og fremgang, Fangehull og drager er mer opptatt av å fremmedgjøre mangeårige fans over å gjøre spillet til det beste det kan bli, akkurat som Stjerne krigen setter nostalgi over kvaliteten på de fremvoksende historiene.

Godzilla vs Kong 2 rollebesetninger Dan Stevens i hovedrollen som menneskelig

Om forfatteren