Hvordan Disco Elysiums rareste regler gjør D&D bedre

click fraud protection

2019-utgivelsen av Disco Elysium hevet standarden for å skrive i RPG-videospill, og gitt sine klare hyllester til bord-rollespill, kan Dungeon Masters låne noen av Disco Elysium ukonvensjonelle tilnærminger å gjøre Fangehull og drager kampanjer bedre enn noen gang. I motsetning til D&D, kamp er ikke fokus for Disco Elysium siden det er få muligheter for spillere til å løse problemer med knep eller våpenspill. I stedet fokuserte spillet på ferdigheter, og det brukte disse ferdighetene på uventede måter, en teknikk som DM-er kan kopiere for å berike D&D. Selv om Disco Elysium er et manusverk, tilbyr selve volumet av forgreningsmuligheter som spillet gir en ideell gjengivelse av en godt forberedt DM som også er komfortabel med å tenke på farten. Ved å etterligne Disco Elysium tilnærming til ferdigheter, så vel som utviklernes grundige scenarieplanlegging, kan DM-er gi kampanjene sine litt Disco stil, som inkluderer å tillate spontan humor og spilleragentur for å sikre at hver økt blir minneverdig.

Tegning fra Disco Elysium for en Fangehull og drager spillet er passende siden Disco Elysium utviklet seg fra hjemmebrygget D&D kampanjer skaperne spilte inn i et landemerke videospill. Mekanikken til Disco Elysium ligne en bordplate RPG, en som bruker to sekssidige terninger i stedet for den ikoniske d20 av Fangehull og drager. Disco Elysium er helt avhengig av ferdighetssjekker for å løse alle former for mentale, sosiale og fysiske konflikter. Siden 3.0-versjonen av D&D spillet har inneholdt et universelt ferdighetssystem for alle spillerkarakterer, i motsetning til tidligere utgaver som ikke hadde noe ferdighetssystem, eller når Avansert D&D inneholdt ett sett med mekanikk for sitt "ikke-våpenferdighet"-system sammen med persentilbasert mekanikk for Thief-eksklusive evner. D&D-er systemer for ferdigheter er langt slankere enn de komplekse reglene for kampløsning, selv i de nåværende strømlinjeformede 5e-reglene.

Fokuset på kamp gir mening, som D&D er først og fremst et heroisk fantasyspill hvor kamp forventes å ta hovedrollen. Disco Elysium hyller ikke-D&D TTRPG-er i sin mekanikk, fremkaller stemningen av ferdighetssjekk-fokuserte systemer som Call of Cthulhu og Vampire: the Masquerade. Disse spillene har en tendens til å legge mindre vekt på kamp, ​​som Disco Elysium, hvor vold bare er nok en ferdighetssjekk, og man er langt mindre sannsynlig å se mye nytte sammenlignet med mentale og sosialorienterte ferdigheter. D&D tilbyr Dungeon Masters mange verktøy for å gjøre kamp interessant. Tar signaler fra Disco Elysium kan forsterke de svakere delene av D&D regelsett, nemlig spillets ferdighetssystem for alle utfordringer utenfor kamp. Dette kan gjøre tiden brukt utenfor kamp like spennende for spillerne (og DM) som enhver kamp med høy innsats - hvis den utføres riktig.

Disco Elysiums fleksible tilnærming til ferdigheter kan forbedre fangehull og drager

I D&D ferdigheter har tett definerte bruksområder. Det er D&D ferdigheter spillere sjelden investerer i, siden de neppe vil se mye bruk i en typisk kampanje. Perform-ferdigheten, for en, virker ofte ubrukelig for karakterer som ikke er barder, men DM-er som låner fra Disco Elysium kan endre dette. Disco Elysium Dramaferdigheter ser ved første øyekast ut til å være spillets analoge for både Deception og Perform from the D&D ferdighetsliste. Utover de tilfellene hvor spillet ber spilleren om å bruke Drama for å lure noen andre, er det like mange der det informerer deres forståelse av teatraliteten. De D&D Innsiktsferdigheter brukes vanligvis til å lese kroppsspråk og måle ærligheten og intensjonene til en annen karakter. La Perform fungere som Disco Elysium Dramaferdigheter, hvor det også kan hjelpe en spiller å gjenkjenne når noen setter på en handling, gjør det D&D ferdighetssystem mer allsidig og interessant.

Noen veteraner fra TTRPG-hobbyister er kjent med "låst dør-problemet" med spilldesign. Dette skjer når en DM forbereder et scenario der en dør må låses opp for at historien skal gå videre, og hvis festen ikke kan lykkes med et spesifikt kast (en Thieves' Tool-sjekk i 5e D&D regler) kan historien ikke gå videre. Utenfor kamp, ​​a ferdighetsmester er en av D&D-er optimale bygg. Disse karakterene utmerker seg i en rekke ferdigheter for å unngå at problemet med låst dør hindrer fremgang i spillet. Spiller gjennom Disco Elysium viser en DM er det bedre måter å unngå denne designfeilen på. Å komme forbi en vakt utenfor Martinaises fagforeningskontorer kan oppnås gjennom retorikk, myndighetsutøvelse eller å finne en alternativ innreise gjennom savoir-faire. DM-er bør bruke dette på sin egen forberedelse av spilløkter, og sikre at de tillater flere tilnærminger til en gitt hindring, samtidig som de gir spillerens oppfinnsomhet.

Ved hjelp av Disco Elysium mer fleksibel bruk av ferdigheter unngår også scenariet der spillet ikke kan fortsette rett og slett fordi spilleren ikke hadde «den rette ferdigheten». De beste ferdigheter for nye D&D spillere inkluderer Perception, spillets fangst-all for all slags sanseobservasjon, sammen med Insight for alle slags sosiale analyser. Begge ferdighetene har passive nivåer som gir spilleren automatisk tilbakemelding uten å måtte rulle, pr D&D-er regler. Utenom å bare gi spillere informasjon basert på høye passive ferdighetsnivåer, bør DM-er belønne spillere som tenker kreativt. I Disco Elysium Authority-ferdigheten fungerer som mer enn spillets versjon av Intimidate, men gir også spilleren en intuitiv forståelse av systemer for makt og kontroll. I stedet for kun å stole på passiv innsikt, bør en spiller belønnes for å foreslå en skremselssjekk for å gjenkjenne hvem som ringer når han møter en rivaliserende gruppe.

Disco Elysium lærer D&D DM å være forberedt, men tilpasningsdyktig

Tenker om tilnærmingen til D&D-er ferdighetssystem, ved å tilby aktive bruksområder for passive sjekker som D&D-er Persepsjonsferdighet, og analysealternativer for typisk "aktive" ferdigheter som Intimidate eller Perform, er bare én teknikk en DM kan låne fra Disco Elysium. DM-er kan også ta i bruk tilnærminger fra de spillervendte alternativene Disco Elysium gir (og de den ikke gjør). Noen RPG-analytikere mener at en DM alltid bør si ja til enhver spillerforslag. Det er tider da uerfarne spillere som fortsatt nyter friheten som tilbys av bordplate-rollespill, kan ta handlinger som virker helt ute av karakter. Selv om det er manus, mange øyeblikk i Disco Elysium føles som en dyktig DM som reagerer på en uforutsigbar spiller. Spillets hovedperson kan erklære "jeg er loven" uten kontekst til en NPC, og deretter beskrive seg selv som "forbuder om undergang"som en fullstendig non-sequitur til den neste. Spillet tillater dette, og de deadpan-reaksjonene fra heltens partner Kim Kitsuragi rangerer blant Disco Elysium morsomste øyeblikk.

Mens en Dungeon Master kan rulle med slagene til noen få sære spillervalg og kan finne seg selv imponert over en uventet tilnærming til et komplekst problem, er det tider når en D&D spilleren kan foreslå en handling som er helt ute av karakter og kan avspore hele kampanjen. Det er en viss lokke til å spille én ondsinnet karakter i en D&D parti som ellers er satt sammen av nøytrale og gode karakterer. En moden spillgruppe kan håndtere denne typen varierte grupperinger, men uerfarne spillere overspiller ofte det kaotiske karakter av kaotiske justeringer eller mislykkes i å erkjenne at selv onde karakterer kontrollerer impulsene sine når de har nok motivasjon. Tidlig i historien om Disco Elysium karakteren til Cunoess, den ikke navngitte vennen til den elendige ungdommen Cuno, kan opprøre spillerkarakteren mens de holder et skytevåpen. Å skyte et ubevæpnet barn er ekstremt uaktuelt for hovedpersonen, selv om de blir verbalt plaget. Spillet krever en komposisjonssjekk med ekstremt høy vanskelighetsgrad for å utføre skuddet, ikke en sjekk basert på håndøyekoordinasjon, spillets ferdigheter for de fleste skytevåpenbruk.

En Dungeon Master kan bruke denne teknikken på D&D når en spiller vil offentlig drepe en adel som irriterer dem, eller åpenlyst rane en våpenhandler i en stor bystat, ved å kreve en svært høy vanskelighetsgrad Karisma-sparekast for å representere karakteren som handler mot sin egen bedre dømmekraft for å la grådighet eller lidenskap overvinne logikk, etikk eller selvoppholdelsesdrift. Det er mange moro D&D karakterbygge ideer for onde karakterer, men de skal fortsatt være fullt realiserte karakterer, ikke tynt tegnede unnskyldninger for vilkårlig bråk. Bortsett fra den mekaniske hindringen for handlingen, vil det sannsynligvis få spilleren til å tenke mer ut fra deres karakterens perspektiv, i stedet for fra synet til en spiller som behandler spillet som en konsekvensfri lekeplass. Å bruke noen av disse teknikkene kan hjelpe a Fangehull og drager spillet blir like oppslukende, morsomt og uforutsigbart som Disco Elysium, et videospill som får mange DM-er til å trappe opp sitt eget spill i hvordan de kjører kampanjene sine.

Tennant erstatter Whittaker? Ny regenereringsteori gir så mye mening

Om forfatteren